Shack Ten : des jeux vidéo qui ont radicalement changé entre l'annonce et la sortie

Cette semaine, en l'honneur d'un étrange jeu dérivé qui est devenu clandestin et a émergé sous le nom de Final Fantasy XV, nous parlons de jeux qui ont considérablement changé entre leur annonce et leur sortie.

Lisez la suite pour voir ce que la rédaction de Shacknews etCommunauté bavardeavait à dire sur les jeux qui ont subi des métamorphoses presque totales au moment où ils sont arrivés sur les tablettes.


Mon personnel

Daikatana de John Romero est un titre légendaire pour plusieurs raisons. Il était initialement censé contenir une quantité ridicule de contenu qui serait réduit en sept mois. Ce n'était... pas ce qui s'est passé à la fin. Les changements de date limite, les changements de moteur et une énorme quantité de battage médiatique ont contribué à l'accueil tiède du jeu lors de sa sortie finale, bien que la campagne marketing controversée n'ait pas non plus rendu service au jeu.

Après que toute l'équipe de développement ait réservé pour créer sa propre société (Gathering of Developers), en fait, l'équipe a dû passer d'un moteur à un autre, manquant plusieurs autres délais et beaucoup moins de ce que le jeu avait initialement promis aux joueurs. Avec des acolytes frustrants (une partie de ce qui a fait le succès du jeu), une IA médiocre, des décisions de conception médiocres et d'autres faux pas, tout s'est combiné pour transformer Daikatana de ce qui ressemblait à un jeu de tir utilisable en quelque chose de massivement, complètement différent à la fin.

Fusible

Tout comme un adolescent traverse des phases, Fuse a évolué d'un jeu à un autre, apparemment du jour au lendemain. Initialement annoncé sous le nom d'Overstrike, Fuse était un jeu de tir coopératif à la troisième personne mettant en vedette un groupe hétéroclite d'agents travaillant ensemble pour contrecarrer un complot maléfique. Ils échangeaient des plaisanteries, avaient des personnalités distinctes et un style distinctif en plus.

Lors de sa sortie, Overstrike est apparu sous le nom de Fuse, un jeu de tir coopératif à quatre entièrement retravaillé sans le style, l'humour ou la personnalité de lui-même. Qu’il s’agisse des contributions du studio ou des décisions internes, ce fut finalement pour le pire. Surtout parce que vous pouvez voir les fils d’une expérience plus amusante dans le produit fini.

BioShock

Le bien-aimé BioShock est peut-être un succès critique et commercial, mais ce n'est pas toujours le jeu auquel il a abouti. Au début, le personnage principal était le "déprogrammeur de secte" Carlos Cuello, cherchant à sauver un personnage qui avait été piégé dans les limites d'une secte dans le passé. Il était également censé se dérouler à bord d'une station spatiale avec des monstres bizarres, mais évidemment, le BioShock que nous connaissons et aimons ne s'est pas déroulé ainsi.

Heureusement que ce n'était pas le cas, car cela nous a donné un récit intéressant et mémorable qui finirait par façonner le paysage des jeux de tir à la première personne et des aventures pour les années à venir.

Si je me souviens bien, la première annonce de Bioshock parlait de la découverte d'un bunker nazi abandonné où ils expérimentaient des mutations génétiques. Les PNJ ennemis avaient un système de castes et ressemblaient et se comportaient davantage comme des insectes, avec des ouvriers, des soldats, etc. et ne dérangeaient pas le joueur jusqu'à ce qu'il devienne une menace.-ChatNoir9

Halo : Combat évolué

Comme en témoigne cette liste, de nombreux jeux subissent des changements radicaux dans la mécanique, le ton ou le style visuel. Halo est probablement le seul à avoir complètement changé les genres, ne gardant intact que son monde. Bungie a déclaré qu'il était passé d'un jeu de stratégie en temps réel à un jeu de tir, et même alors, il s'agissait à l'origine d'un jeu de tir à la troisième personne. Il était également censé être lancé simultanément sur Windows et Mac OS, en partie grâce à une annonce très médiatisée au MacWorld de 1999 destinée à montrer la puissance de jeu d'Apple.

Une fois que Microsoft a acquis Bungie Studios, Halo est devenu un jeu de tir à la première personne exclusif à Xbox. Ce faisant, Bungie a contribué à définir le langage du FPS sur consoles, le tout comme le résultat d'un jeu qui ne serait jamais un jeu de tir, ni sur consoles du tout.

Le Bureau : XCOM déclassifié

De X-COM : Enemy Unknown à XCOM, en passant par The Bureau : XCOM Declassified, le jeu X-COM de 2K Marin a subi trois changements de nom et de nombreux changements de conception au cours de sa période de développement de près de sept ans. Le Bureau a été initialement envisagé comme une stratégie au tour par tour dans la veine de ses prédécesseurs utilisant le moteur Freedom Force.

Finalement, 2K Marin a décidé que son jeu X-COM serait un jeu de tir à la première personne se déroulant dans les années 1950. Le pitch original de 2010 s'appelait en interne X-COM : Enemy Unknown, mais au moment où le développement a été annoncé, le nom avait été changé en XCOM. Bien que la période XCOM se soit étendue à The Bureau, le gameplay était très différent. La mécanique de base du jeu était la recherche. Vous photographieriez et récupéreriez la technologie extraterrestre et les ramèneriez à votre base.

En raison de décisions confuses en matière de conception de jeu, notamment d'ennemis dépourvus de visages. Le développement est au point mort. Le personnel est parti et a été déplacé et finalement la décision a été prise de passer le jeu à la troisième personne. Au fil du temps, 2K Marin a décidé qu'un redémarrage créatif était le meilleur, et comme la date limite, après le non-respect de la date limite, l'attrition s'est installée. Les mécanismes de base ont été supprimés et XCOM est passé d'un centre centré sur la furtivité et le suspense à un troisième plus générique. -tireur tactique individuel. Il y a également un dernier changement de nom de XCOM à The Bureau : XCOM Declassified.

Le jeu est sorti le 20 août 2013, avec des critiques moyennes à négatives, et était un produit très différent en termes de nom et de substance de celui sur lequel 2K Marin a commencé à travailler en 2006.

Le jeu est passé de l'horreur de survie au jeu de tir tactique, en passant par Mass Effect tout au long de sa phase de battage médiatique. Une fois X-Com: Enemy Unknown sorti, il est devenu un triste produit jetable car la nostalgie de la marque a été épuisée par le successeur spirituel le plus fidèle.-Combinaison TraptNSuit

Il propose des combats comme une version allégée de Mass Effect et une astucieuse tradition XCOM. C'était suffisant pour que j'en profite. Mais oui, comparé à la vision originale du design, c'est un produit totalement différent et sans ambition.- Voler

Destin

Le premier projet indépendant de Bungie après la série à succès Halo a beaucoup en commun avec son prédécesseur, mais il a subi une refonte tardive qui a encore des répercussions sur l'environnement de jeu. Une version préliminaire du jeu aurait été impopulaire auprès de l'équipe de direction de Bungie, qui l'a trouvée linéaire. Le concept de Destiny était après tout un jeu de tir inspiré des MMO, il était donc important de laisser au joueur plus de liberté de mouvement.

La structure de la mission a été massivement modifiée, supprimant les éléments linéaires au profit de centres de mission en itinérance libre. Cela signifiait également que les joueurs revisitaient les hubs à plusieurs reprises, ce qui avait un impact sur son accueil auprès des joueurs qui estimaient qu'il n'y avait pas suffisamment de variété environnementale.

Tremblement de terre

Le festival de frag générant des Shambler et lancé par id Software en 1996 se présente comme un successeur rapide et frénétique de Doom. Cependant, Quake était envisagé comme quelque chose de très différent. John Carmack, John Romero et leurs co-fondateurs d'id Software voulaient faire de Quake : The Fight for Justice un jeu basé sur l'exploration avec peu de batailles. Une combinaison de politique interne et de fatigue après le lancement de Wolfenstein 3D, Doom et Doom II a amené id à revenir au jeu de tir rapide.

La décision de créer un autre FPS du type qu'ils avaient popularisé n'a pas mis fin aux conflits internes d'id. Certains développeurs ont conçu des châteaux et des forteresses médiévales dans la veine de HP Lovecraft. D’autres ont donné à leurs cartes une touche de science-fiction. Le résultat est un fouillis de niveaux qui ne s'articulent pas bien, mais quand cela a-t-il jamais eu d'importance dans un jeu d'identité classique ? La plupart des cartes sont amusantes à parcourir, et de toute façon, on ne se souvient pas aussi bien de Quake pour sa campagne.

Terres frontalières

Borderlands a été révélé au public en 2007 avec une bande-annonce qui montrait un style visuel très différent de celui du Pandora brillant en cel-shaded que nous avons connu. Au lieu de cela, le jeu avait plutôt un look de science-fiction générique et réaliste.

Apparemment, le changement de ton visuel de Borderlands remonte à des tests internes effectués en octobre 2008. Fallout 3 et Rage venaient tout juste d'arriver sur le marché, et des groupes de discussion affirmaient que la palette brune et terreuse de Borderlands était remarquablement similaire à ces deux jeux. . En revanche, le gameplay était beaucoup plus rapide et beaucoup plus exagéré que Fallout 3 ou Rage, ce qui démentait son langage visuel déprimant et réaliste.

Une fois le jeu terminé à 75 % et le temps écoulé, Brian Martel, directeur de la création de Gearbox, est rapidement retourné à la planche à dessin et a proposé le style de bande dessinée exagéré qui fait la renommée de Borderlands. À son tour, ce style a influencé le gameplay, de nombreux éléments « ennuyeux » étant abandonnés et remplacés par des capacités plus sophistiquées.

Borderlands est sorti le 20 octobre 2009 avec une fanfare critique, en grande partie due à son style cel-shaded et à sa distribution exagérée. Sans la volonté de Gearbox d'aller à contre-courant du style, nous aurions pu avoir un jeu beaucoup plus ordinaire.

Duc Nukem pour toujours

3D Realms a annoncé le quatrième jeu Duke en 1997, un an après que Duke Nukem 3D soit devenu le premier véritable prétendant au trône de Doom. Au moment de sa sortie en 2011, la plupart des membres de l'équipe principale étaient partis vers des pâturages plus verts, et Duke a été accueilli froidement par les critiques et même par une grande partie des fidèles de Duke3D.

Ce qui s'est passé? Une meilleure question : qu'est-ce qui n'a pas fonctionné ? La version abrégée : le personnel clé a recherché de nouveaux moteurs, ce qui a entraîné l'abandon et la réinvention de mois ou d'années de travail ; les développeurs ont rejoint l'équipe pour la quitter après des mois ou des années d'inactivité ; certaines décisions de conception, comme limiter Duke à deux armes au lieu de près d'une douzaine, semblaient trop éloignées de ce qui avait fait la grandeur de Duke3D ; le rythme était glacial ; la conception des niveaux est aléatoire ; et la personnalité de Duke, mise sur la glace depuis 1997 et caractéristique déterminante de ses dernières grandes aventures, s'est envolée comme un ballon de plomb.

Gearbox possède la franchise Duke Nukem et se retrouve entre le marteau et l'enclume : risquer de créer un nouveau jeu qui ne parvient pas à fusionner les nouvelles et les anciennes vanités, un équilibre délicat atteint par le redémarrage de Doom d'id Software ; ou abandonner le roi déchu et laisser à jamais le goût de Duke Nukem dans la bouche des fans.

Équipe Forteresse 2

Alors...

Maintenant

Au début de son développement, Team Fortress 2 a été conçu comme un jeu de stratégie se déroulant dans le contexte d'une guerre moderne. Au cours de sa vie, il a été mis au rebut et refait à plusieurs reprises avant de devenir silencieux et de paraître inactif pendant un certain temps. Lorsqu'il est finalement réapparu, il a pris la forme du jeu de tir caricatural basé sur des classes auquel des millions de personnes continuent de jouer aujourd'hui.

Au début, il s'agissait simplement d'une mise à jour du jeu original, mais ils ont ensuite abandonné ce sur quoi ils travaillaient et ont proposé un style artistique différent. C'était bien meilleur que le design original à tous points de vue.-Batteuse

Certaines idées de TF2 initialement présentées me manquent. Exiger un travail d'équipe pour qu'un joueur envoie des balles dans une mitrailleuse lourde qu'un autre joueur tirait était une idée assez nouvelle. Et le chat vocal intégré qui faisait bouger la bouche des personnages, à la manière de South Park dont était capable le premier moteur Half-Life, était vraiment impressionnant.-Chat Noir9

Les histoires du personnel de Shack sont un effort collectif auquel plusieurs membres du personnel contribuent. Beaucoup de nos listes impliquent souvent des articles provenant de plusieurs éditeurs, et notre Shack Chat hebdomadaire est quelque chose auquel nous contribuons tous en tant que groupe.