
Nintendo pourrait faire de chaque propriétaire de Switch un ambassadeur de la marque doté du meilleur outil pour montrer sa technologie. Alors pourquoi pas ?
Une partie du choc généralisé des autocollants que nous avons constaté à la lumière de l'annonce par Nintendo d'un prix de 300 $ pour la Nintendo Switch était la révélation qu'elle était livrée sans logiciel intégré. La Wii est venue avec Wii Sports pour montrer ses capacités uniques, et même la Wii U avait un SKU en option avec Nintendoland. Les packs de console sont rares de nos jours, mais avec du matériel non conventionnel comme celui de Nintendo, il vaut la peine d'avoir quelque chose qui puisse expliquer la technologie. Cela rend la décision de ne pas inclure 1-2-Switch particulièrement déroutante, car elle est si parfaite comme vitrine système.
1-2-Switch est en fait très similaire à Wii Sports et Nintendoland, dans le sens où il s'agit d'une collection de courtes expériences de type démo technologique qui, prises ensemble, expliquent un large éventail de fonctions du système. Lors de notre démonstration pratique, on nous en a montré une poignée, avec l'assurance que d'autres seraient inclus dans l'ensemble.
En fait, il s'agit pour la plupart moins de mini-jeux et davantage de micro-jeux, pour emprunter une expression à la franchise WarioWare de Nintendo. La plupart ne prennent pas plus d'une minute au maximum pour jouer un tour, et certains comme Samurai Training ou Quick Draw prennent encore moins de temps que cela. Mis à part la phase de configuration initiale, Samurai Training dure le temps nécessaire à un joueur pour balancer son épée imaginaire et à l'autre joueur pour tenter de l'attraper. C'est un jeu qui peut se terminer en quelques secondes seulement.
Il ne s’agit pas pour autant d’en minimiser le plaisir. C'était mon moins préféré des micro-jeux auxquels nous avons joué, et c'était quand même assez agréable. Ma plus grande réserve était que l'aspect captivant, qui consiste à taper des mains sur un contrôleur Joy-Con, était légèrement inconfortable. Quick Draw, un jeu tout aussi rapide, consiste simplement à attendre le signal audio, puis à tendre la main et à appuyer sur la gâchette aussi rapidement que possible. C'est essentiellement un jeu de réflexe.
Un aspect que ces jeux partagent cependant est la moindre importance accordée à l’écran de télévision lui-même. Bien que les idées soient illustrées par des photos vibrantes et loufoques d'acteurs vêtus de costumes de samouraï ou de cowboy, vous ne devriez vraiment pas regarder l'écran pour les signaux. En fait, à un moment donné, notre démonstrateur a sorti la Nintendo Switch de son socle et l'a retournée, juste pour que je doive me fier au son. Des années de jeu vidéo m'ont laissé regarder l'écran comme une habitude, et c'était une habitude que je devais rompre.
Certains autres jeux étaient plus substantiels, mais seulement légèrement. L'un d'entre eux nous a fait simuler un mouvement de traite en « tirant » sur le Joy-Con tout en saisissant les boutons d'épaule. Un tour typique durait environ une minute, et rouler les doigts d'un bouton à l'autre semblait apparemment idéal pour une traite idéale. Un jeu de tennis de table a réalisé ce sport de manière impressionnante sans repères visuels, laissant le timing et le rythme entièrement à l'écoute du son de la balle de ping-pong rebondissant sur notre table imaginaire. C'est un concept qui semblait voué à l'échec, mais une solide volée de 37 coups nous a assuré qu'il fonctionnait vraiment.
J'ai été très impressionné par Ball Count, une démo de jeu qui se rapproche le plus d'une pure démo technologique. Les deux joueurs placent leur Joy-Con sur la paume de leur main et l'inclinent doucement d'un côté à l'autre, sentant les billes virtuelles « rebondir » à l'intérieur. Le but est finalement de deviner le nombre de billes à l’intérieur, et d’après notre expérience, soit nous devinerions correctement, soit nous serions remarquablement proches l’un de l’autre. Ce n'est pas très amusant ni durable en tant que jeu en soi, mais c'est le meilleur exemple de la fonctionnalité "HD rumble" de Nintendo au travail. Le retour haptique était suffisamment précis pour se rapprocher de la sensation réelle des billes roulantes, jusqu'à identifier la différence entre quatre et cinq d'entre elles. Cela m'a rendu plus enthousiasmé par les Joy-Cons en tant qu'unités individuelles que par tout ce que j'ai joué lors de l'événement.
Ce qui me ramène à ma perplexité. Nintendo n'a pas précisé combien d'autres seront inclus dans 1-2-Switch, mais jusqu'à présent, il s'agit d'une collection relativement modeste de micro-jeux et de démos techniques. Cela semble être une tâche ardue à un PDSF de 50 $, et à moins qu'il n'y ait plus que nous n'avons pas vu, je ne m'attends pas à ce qu'il se vende beaucoup.
Même au-delà du choc des autocollants ou des problèmes de vente, pourquoi Nintendo n'emballerait-il pas son meilleur outil de vente directement dans la boîte ? 1-2-Switch a le potentiel pour devenir la Wii Sports de cette génération : une petite expérience intelligente qui permet à chaque propriétaire d'agir en tant qu'ambassadeur et d'expliquer facilement à ses amis et à sa famille ce qui rend le système unique. Au lieu de cela, il semble que Nintendo insiste pour le vendre séparément, ce qui signifie que même certains propriétaires de Switch eux-mêmes ne saisiront pas toute la gamme de capacités.
Cet aperçu de 1-2-Switch était basé sur une démo préliminaire du système lors d'un événement au cours duquel des rafraîchissements étaient fournis par Nintendo.