The Elder Scrolls Online : Morrowindramène le MMORPG à certaines de ses racines les plus emblématiques, tout en y injectant une nouvelle série de nouvelles fonctionnalités. Lors d'une présentation dans les bureaux de ZeniMax Online, Shacknews a eu l'occasion de voir le nouveau chapitre en détail et de discuter avec les développeurs deElder Scrolls en ligne, l'extension Morrowind et l'avenir des MMO.
ESO : Morrowindest consciemment considéré comme un nouveau chapitre de la saga, introduisant plus de 30 heures de nouveau contenu d'histoire. L'accent mis sur ce point de départ vise à accueillir de nouveaux joueurs, qui peuvent accéder directement au contenu de Morrowind sans aucune expérience préalable d'ESO. Pendant ce temps, les vétérans et les anciens joueurs ont la chance de découvrir le nouveau contenu, et la structure de niveau de jeu n'importe où de l'extension One Tamriel signifie que tout le monde sera correctement mis à l'échelle. ZeniMax vise un chapitre d'envergure similaire environ chaque année, en plus de petites mises à jour trimestrielles.
Une nouvelle classe, le Gardien, qui constitue un ajout complet et polyvalent aide à faciliter la tâche des nouveaux joueurs. Il s'agit de la première classe ajoutée depuis le lancement d'ESO, et la diversité de ses capacités la rend remarquablement flexible. Il est également équipé d'un animal de compagnie, le War Bear, qui promet de constituer un point d'entrée facile pour les nouveaux joueurs qui pourraient manquer d'équipe.
Enfin,ESO : Morrowindajoutera Battlegrounds, un mode de combat en arène 4v4v4. Il sera lancé avec trois cartes et trois types de jeu : Capture the Flag, Domination (capture de point) et Team Deathmatch. Zenimax promet une variété de récompenses et suggère que les champs de bataille seront probablement bloqués au niveau 10, bien que cela soit toujours à l'étude.
J'ai discuté avec le directeur créatif Rich Lambert de ce que nous pouvons attendre de ce retour à Morrowind.
Elder Scrolls n'est pas tout à fait un fantasy européen traditionnel, et vous faites un effort pour le différencier. Qu’est-ce qui se passe là-dedans ?
Je pense qu'une partie de cela est là. Vous en avez tous un peu parlé, nous avons les Bretons et les Impériaux, mais nous avons aussi beaucoup d'autres cultures dans le jeu. Avec Morrowind en particulier, c'est un monde extraterrestre. Il y a des champignons géants, et ces créatures insectes, ils ont toute cette politique inter-maison vraiment compliquée. Les mages Telvanni sont des mages aristocratiques arrogants qui possèdent une très haute magie, et puis nous avons les Cendrais qui sont presque amérindiens dans le sens où ils adorent la terre et leurs ancêtres. Je pense que ce qui différencie Elder Scrolls de votre fantasy médiévale traditionnelle, c'est qu'il existe tout un tas de cultures différentes, il n'y a pas qu'une seule culture.
Le jeu a reçu de nombreuses mises à jour sur ce calendrier trimestriel. Comment la communauté des joueurs de longue date a-t-elle réagi ? Sont-ils globalement satisfaits ou y a-t-il eu un coup de fouet ?
Je pense qu'au début, nous étions un peu timides quant à ce que nous pouvions et ne pouvions pas changer, simplement parce que nous ne voulions pas trop faire bouger les choses. Comme lorsque nous avons introduit le système judiciaire, nous étions presque sûrs que cela allait être une grande chose, mais voler dans un jeu massivement multijoueur, c'est une chose vraiment folle, n'est-ce pas ? Et puis, à mesure que nous avons compris le jeu et ce que les joueurs aiment, je pense que nous avons été en mesure d'identifier les domaines qui, selon les joueurs, manquent, puis de les utiliser pour nous aider à déterminer où nous allons ensuite.
One Tamriel en est un parfait exemple. Nous savions que le nivellement des combats fonctionnait en PvP, nous ne savions pas que cela fonctionnait en PvE. Nous l'avons donc testé et la réponse que nous avons obtenue a été : bon sang, c'est incroyable, il est niveau 20 et moi, niveau 50. Nous avons donc définitivement examiné ce genre de choses et les comprenons bien mieux qu'au lancement.
Elder Scrolls vous présente traditionnellement en tant que héros singulier, alors comment équilibrer cela avec les besoins d'un MMO ?
Ce dont nous essayons toujours de nous assurer, c'est que lorsque vous êtes en quête – parce qu'en général, vous effectuez toujours votre quête par vous-même – nous essayons de nous assurer que vous vous sentez comme le héros ou la personne la plus importante. Et là où nous commençons à nous éloigner de cela, c'est là que nous nous intéressons davantage au contenu de notre groupe et à nos essais. Donc, si vous regardez les quêtes qui s'y trouvent, elles font toujours référence à vous et à votre groupe. Dans le solo, les trucs centrés sur la quête, ils font référence à vous au singulier.
Warden a l'impression de cibler cette autosuffisance, puisqu'il s'agit d'une classe touche-à-tout. Était-ce l'intention de permettre aux nouveaux joueurs de sauter et d'avoir l'impression de vivre une expérience de type solo ?
Je pense que cela en faisait partie. A lui seul, il peut faire beaucoup de choses. Dès que vous ajoutez un animal de compagnie, donc que vous avez un compagnon, vous êtes instantanément dans un groupe. Nous voulions nous assurer que vos capacités bénéficieraient à tous les deux, ou si vous avez d'autres personnes avec vous, elles bénéficieront toutes de cet avantage.
Puisqu'il s'agit d'un jeu multijoueur, tout est question d'équilibre. Vous avez donc cette classe qui semble particulièrement adaptée à un jeu solo mais vous devez également garder l'équilibre multijoueur. Y a-t-il eu des ajustements importants que vous avez dû apporter à d’autres classes pour que tout le monde joue bien les uns avec les autres ?
Non, pas vraiment. Nous avons déjà une classe de type familier avec le Sorcier. Vous pouvez invoquer des animaux de compagnie daedriques et ils feront des choses. Nous avons donc appris un certain nombre de choses avec le Sorc que nous avons pu transférer. L’une d’elles est qu’il peut être un peu indiscipliné de contrôler votre animal de compagnie. Il ne va généralement pas là où vous le souhaitez. Ainsi, avec celui-ci, vous pouvez toujours diriger où vous voulez que votre animal aille en attaquant lourdement votre cible. Nous avons mis cela en place pour résoudre le problème du Sorcier, mais maintenant que nous avons le Gardien, nous devons nous assurer qu'ils fonctionnent tous de la même manière, afin que les familiers Sorc fassent la même chose que le familier Gardien.
Lorsque vous faites une épreuve, quel est le rôle d'un gardien ? Il ne rentre pas parfaitement dans la sainte trinité des MMO classiques, mais on a l'impression qu'il peut tous les faire un peu.
Nous leur avons demandé de jouer tous les rôles principaux dans nos tests, ils peuvent donc être un tank principal, ils peuvent être un soigneur principal, ils peuvent être un DPS principal. Là où ils commencent vraiment à briller, c'est plutôt le off-tank ou le off-healer, où nous n'avons pas vraiment besoin d'un tank plein ou de deux tanks pleins pour toute la course, donc vous pouvez avoir un off-tank qui peut apporter beaucoup d'utilité et de support pour certaines choses. C'est là qu'ils brillent vraiment, vraiment, mais comme je l'ai dit, nous les avons également fait jouer en tant que principal.
Vous avez mentionné les récompenses du champ de bataille. À quels types de récompenses pouvons-nous nous attendre en remportant un champ de bataille, et y a-t-il un prix de consolation en cas de défaite ?
Il y aura du matériel, donc de nouveaux ensembles arriveront pour cela. Il y a des objets cosmétiques, il y a des meubles pour votre maison. Nous avons essayé de nous assurer qu'il y avait quelque chose pour tout le monde.
Cela semble être le type de contenu le plus facilement reproductible et à enregistrer quotidiennement.
Oui, l'une des choses que nous avons vu une partie de la population faire était qu'au lieu d'avoir ces sièges de donjon à 50 contre 50 contre 50, ils sortaient avec un petit groupe et parcouraient la campagne à la recherche de moyens d'éliminer d'autres joueurs. Vous savez, ils capturaient une ressource et attendaient que les gens viennent s'en emparer. C'est quelque chose que les joueurs voulaient absolument et qu'ils font en Cyrodiil. Donc, avec les champs de bataille, nous leur donnons cette opportunité tout en la rendant beaucoup plus facile à trouver et à utiliser. Faites simplement la queue avec votre groupe, faites votre truc. Peut-être que vous jouez plus d’un match, peut-être que vous n’en faites qu’un par jour. C'est votre choix.
Il y aura de nouveaux modes et cartes Battlegrounds. À quelle fréquence environ viennent-ils et seront-ils gratuits ?
Nous veillerons à continuer à mettre à jour avec de nouvelles cartes. Peut-être pas toutes les mises à jour, mais peut-être toutes les autres mises à jour, nous sommes encore en train de comprendre ce genre de choses. Mais vous devrez avoir Vvardenfell.
Il existe de nombreuses possibilités d'accéder à Elder Scrolls, et probablement d'autres sont en route. A-t-on envisagé de les lier ensemble, du point de vue de l'histoire ou avec des mécanismes de récompense ?
Nous y avons réfléchi, oui.
Elder Scrolls est connu pour être un bac à sable mécanique où vous pouvez apprendre à connaître la routine d'un personnage. Et en fait, beaucoup de RPG Bethesda sont comme ça. Les retombées aussi.
Vous arrivez en quelque sorte à baiser avec la simulation.
Ouais, tu apprends à savoir, ce type se réveille à cette heure-là, il va dans son magasin. Vous pouvez l'interrompre et faire des bêtises. Dans un MMO, est-ce difficile à faire ?
Il y a plusieurs choses. L’une est simplement la performance, n’est-ce pas, comme si la simulation s’exécutait réellement dans les jeux solo. Cela représente une surcharge énorme et l'exécution de cette simulation. Dans un MMO ou un monde à états persistants, c'est vraiment odieux pour le joueur, car que se passe-t-il si vous êtes le joueur qui ne se connecte que lorsque le mec dort ? C'est le genre de compromis auquel il faut penser quand on fait ce genre de choses.
Nous avons appris qu'il y avait des indices à ce sujet dans la dernière mise à jour, et il y a donc probablement des indices sur la prochaine mise à jour dans celle-ci. Il y a une méta-histoire, comme vous l'appelez. Cette méta-histoire a-t-elle un point culminant ou un point final en tête ?
Oui, définitivement.
Quelle est la durée de ce plan ? Dix ans ?
Non, ce sera bien plus tôt que ça.
Où voyez-vous aller les MMO ? L’ADN MMO est présent dans tout de nos jours.
Cela change et se transforme. Maintenant, on parle plus de technologie que de style de jeu. Je vois certainement des jeux, en particulier les plus récents, qui seront beaucoup plus petits en termes d'échelle et de portée, pour se concentrer sur les liens sociaux. Ce qui vous permet de jouer au jeu en ligne, une fois que vous avez terminé tout le contenu, ce sont les gens. C'est ce qui vous fait vraiment revenir. Les gens vont vraiment exploiter ces aspects sociaux.
Même cette mise à jour semble commencer à répondre à la direction que vous envisagez pour les MMO. Lorsque vous avez lancé Elder Scrolls Online, tout le monde répondait à World of Warcraft. Celui-ci introduit quelque chose qui rappelle beaucoup un jeu de tir : capturer les modes drapeau et des choses comme ça.
One Tamriel était le plus gros. Je peux jouer avec n’importe qui, quelle que soit l’alliance, la race ou le niveau. C'est la grande chose sociale. Ne séparez pas les joueurs, laissez-les jouer avec qui ils veulent, comme ils le souhaitent. Ensuite, commencez à ajouter de nouveaux systèmes prenant en charge cela.
Si les MMO se dirigent davantage vers un espace social, quelle sera, selon vous, la prochaine étape dans cet espace ? Comment envisagez-vous l’avenir pour être prêt à répondre à cela ?
Trouver des moyens d'utiliser ce que j'appellerai le deuxième écran : tout le monde est en itinérance avec un téléphone mobile. Comment créer une application compagnon ou quelque chose qui permet de communiquer facilement avec quelqu'un ou vos amis lorsque vous n'êtes pas en jeu ? Je pense que ce sera la prochaine étape, relier ces expériences.
Ce n’est donc pas quelque chose que vous planifiez nécessairement.
Non, c'est juste du crachat. Nous n’en avons pas l’intention, mais je pense que c’est la prochaine étape logique. Quand je regarde ma famille, nous avons tous un téléphone portable. Nous communiquons donc par SMS.
Quel est votre principal ?
J'ai une tonne de personnages.
Sont-ils tous au niveau maximum ?
Ouais, j'ai environ six personnages de niveau maximum, 720 points de Champion.
Avez-vous un journal de temps pour chaque personnage ?
En fait, j'ai un rapport que j'ai demandé aux gars de faire pour tout le monde en studio, donc je sais exactement combien de temps tout le monde a joué. Alors oui, j'ai joué plus de 1 100 heures. Je gravite un peu plus vers mon endurance Sorc et ma magie Sorc. J'ai une magicka Nightblade, une magicka Templar. J'en ai un de chaque classe, donc huit personnages qui sont tous de niveau maximum. En PvP, j'ai tendance à jouer mon Sorc de magie et en PvE, j'ai tendance à jouer davantage mon Sorc d'endurance.
Dans un jeu comme celui-ci, un MMO, qu'est-ce que ça fait pour vous ? En tant que personne qui connaît tous les coins et recoins, mais vous voyez la communauté réagir pour la première fois.
C'est vraiment excitant de les voir creuser des choses et élaborer des théories sur des constructions possibles. C'est ce que j'aime vraiment. J'aime aussi l'histoire, mais jevraimentJ'adore le « oh, c'est le moyen le plus efficace de créer un personnage » ou la façon de prendre des ensembles d'objets et de les mettre en synergie avec des capacités.
Est-ce qu'ils vous surprennent parfois ?
Tout le temps, et c’est ce qui est le plus amusant. Voir les gens entrer là-dedans, prendre ce qu'ils font, même prendre un ensemble d'objets de niche et construire un personnage autour d'un ensemble d'objets. C'est vraiment excitant.
Comment cette boucle de rétroaction joue-t-elle sur ce que vous prévoyez ensuite ?
C'est intéressant, chaque fois que nous effectuons un équilibrage, vous voyez des versions à la mode du mois. Ceux-ci changent en fonction des réglages et des ajustements que nous effectuons. Avec One Tamriel, nous avons introduit un tas de nouveaux ensembles d'objets, des ensembles de monstres. Et ils avaient des capacités intéressantes qui allaient disparaître. L’une des choses dont nous savions qu’elles constitueraient un problème potentiel était les dégâts qu’ils pourraient causer. Ce que nous avons vu, c'est que beaucoup de gens en PvE les aimaient, et en PvP, beaucoup de gars se sont immédiatement tournés vers eux parce que c'était beaucoup de dégâts supplémentaires, d'éclatement. En PvP, le burst est roi. Nous avons donc ajouté cette mécanique, nous l'avons trouvée géniale, elle est vraiment forte en PvE, et elle est encore plus forte en PvP, mais nous ne pensions pas forcément que cela arriverait.
Cet aperçu d'Elder Scrolls Online: Morrowind était basé sur une démo préliminaire et pratique du jeu lors d'un événement au cours duquel la nourriture était fournie par ZeniMax Onine. Elder Scrolls Online : Morrowind sort le 6 juin.