Kaeo Milker de Heroes of the Storm passe du "grand jeu" au "grand jeu gratuit"

Aujourd'hui, Heroes of the Storm lance la bêta ouverte de sonMise à jour "Héros 2.0", une refonte massive des systèmes sous-jacents avec un accent particulier sur la possibilité pour les joueurs de gagner tous les objets cosmétiques qu'ils souhaitent avec l'ajout de coffres à butin. J'ai parlé avec Kaeo Milker, producteur de Heroes of the Storm, des changements et de la façon dont la société se concentre sur la transformation de Heroes non seulement en un grand jeu, mais également en une excellente expérience de jeu gratuite. Découvrez ses réflexions sur cette distinction, ainsi que sur la scène e-sport et la pollinisation croisée avec d'autres projets Blizzard.

Avec la mise à jour 2.0, il semble y avoir une certaine pollinisation croisée entre les équipes – des idées comme des coffres à butin, des sprays, des choses comme ça. Comment ça se passe ? Comment fonctionne la culture ?

Cela vient vraiment du fait que nous sommes un groupe de joueurs. Nous jouons tous à des jeux, nous jouons à tous les jeux. Nous avons eu beaucoup de chance ces dernières années d'avoir ajouté quelques jeux Blizzard vraiment géniaux au mix sous la forme de Hearthstone et Overwatch. Nous en jouons tous beaucoup. Hearthstone est notre autre jeu gratuit et il contient des mécanismes spécifiques aux jeux gratuits qui leur permettent d'explorer des espaces que nous n'avions pas explorés auparavant.

Même si Heroes est un jeu free-to-play, lorsque nous l'avons lancé pour la première fois, nous avons en quelque sorte effleuré la surface du free-to-play, et nous avons beaucoup appris d'eux sur la façon d'être un meilleur free-to-play. Certains des choix que nous avons faits dans Heroes 2.0 visent à garantir que les gens aient accès à toutes les choses intéressantes que nous créons, qu'ils dépensent de l'argent ou non. C'est ce qui me passionne vraiment, ce système de récompense de coffres à butin – qui, encore une fois, est une sorte d'hybride entre un paquet de cartes de Hearthstone et un coffre à butin d'Overwatch, il y a des choses empruntées aux deux.

Nous avons essayé de vous offrir le meilleur des deux mondes, en vous offrant cette surprise et ce plaisir d'ouvrir quelque chose de cool et d'espérer que vous obtiendrez quelque chose d'amusant et d'unique, et de pouvoir vous l'offrir très souvent, donc ce n'est pas quelque chose que vous devez attendre. pour quelque chose dont vous vous douchez et dont vous pouvez profiter. Nous avons examiné toutes ces choses et nous nous sommes demandé quels sont les meilleurs éléments que nous pouvons intégrer à notre jeu ?

Vous avez dit que l'une des priorités était de donner l'impression qu'il y avait des récompenses plus fréquentes, ce qu'un coffre à butin joue vraiment là-dedans. Est-ce que vous jouez également à Hearthstone et Overwatch et vous pensez « oh, c'est une bonne idée » ou y a-t-il une sorte de situation du Conseil d'Elrond ?

C'est probablement ce que l'on ressent, mais ce n'est pas vraiment le cas. Beaucoup de ces mécanismes et idées sont des choses que nous souhaitions depuis très longtemps – certaines choses que nous voulions au lancement. Nous n'avons pas eu le temps de mettre en œuvre certaines de ces choses et pour d'autres, nous ne savions pas vraiment comment nous voulions procéder. Nous devons laisser Hearthstone et Overwatch ouvrir la voie et dire, cool, j'aime ça, ça marche bien, je veux faire ça, ou laisser cette partie de côté, ou la faire pivoter de cette façon. Je pense que notre expérience en tant que joueur entre en jeu ici plus que n’importe quelle décision en coulisses chez Blizzard. Il s'agit bien plus de ce qui fait du bien, de ce que nous apprécions, de ce qui fait du bien.

Une chose que vous devez équilibrer plus que beaucoup d’autres jeux est la scène e-sport. Vous ajoutez constamment de nouvelles choses à votre jeu, mais vous organisez également constamment des compétitions d'esports. Comment y parvenez-vous pour vous assurer de ne pas semer le chaos trop souvent, mais aussi pour récompenser les joueurs ?

Notre priorité est de faire ce qui est bon pour le jeu, donc parfois cela signifie faire quelque chose qui pourrait perturber l'esport. Nous avons un petit tampon, c'est que l'e-sport se joue généralement sur un domaine de tournoi, donc les joueurs professionnels et l'e-sport peuvent être joués sur une version du jeu qui pourrait être une version ou deux en retard. Il y a là un petit décalage. Donc, si nous sommes dans un mode où nous changeons rapidement un tas de choses parce que le jeu les exige juste à ce moment-là, il n’est pas nécessaire qu’il bouleverse l’esport. Ils ont un peu de temps pour rattraper leur retard, puis cela sera mis à jour une fois que nous nous serons stabilisés par rapport au jeu en direct.

Ce qui est très différent dans ce jeu, c'est que nous évoluons constamment. Nous appliquons des correctifs toutes les 3 à 6 semaines, nous réalisons des correctifs majeurs toutes les 6 semaines. Nous pouvons effectuer des mises à jour d’équilibrage aussi souvent que chaque semaine et nous les faisons lorsque le moment est venu. Cela change beaucoup mais cela fait partie du plaisir de ce jeu. Ce que nous apprécions chez nos joueurs, c'est l'adaptabilité. Les équipes font des choix stratégiques, des choix de composition, la façon dont elles choisissent d’exécuter – nous aimons voir comment elles s’en sortent. Nous nous stabilisons donc suffisamment pour qu'ils n'aient pas l'impression qu'ils n'ont pas la capacité de se concentrer et de devenir bons dans quelque chose, mais d'un autre côté, le jeu bouge et il faut bouger avec lui.

Les bouclez-vous lorsque vous planifiez ? Je suis également Hearthstone de près et je sais qu'ils ont au moins de temps en temps fait appel à des joueurs professionnels pour leur dire : "C'est à cela que nous pensons, qu'en pensez-vous ?" Avez-vous fait quelque chose comme ça ?

Nous avons contacté des personnes comme celles-là. Nous essayons également de présenter certaines des idées que nous proposons, soit sur nos forums, soit sur Reddit ou autre. Nous utilisons aussi beaucoup notre PTR pour tester des choses. En fait, pour Heroes 2.0, il s'agira d'une version bêta réelle de quatre semaines, au cours de laquelle tout ce qui concerne la version bêta entrera en jeu afin qu'ils puissent vérifier tous les changements de progression et d'équilibrage. Nous tenons vraiment à obtenir ces commentaires, ils sont précieux pour nous.

On a l’impression que vous ne réagissez pas de manière excessive à la méta actuelle en soi. Quand on introduit de nouveaux héros, ce n'est pas forcément une réponse à cet autre héros très populaire.

Non, non, ce n'est pas le monde dans lequel nous voulons vivre. Nous venons de : notre équipe a créé StarCraft 2, WarCraft 3, certains ont créé le StarCraft original, nous avons donc cette longue histoire de création de jeux compétitifs très équilibrés. La leçon que vous apprenez est qu’une réaction instinctive va vous plonger dans le chaos total. Et si vous écoutez ce genre d’effusion de sentiments à propos de quelque chose de déséquilibré, si vous vous contentez immédiatement de réagir, de réagir, de réagir à cela, vous passez à côté de tout ce qui se passe.

Il y a un moment de confusion et de rejet, puis ils commencent à l'adopter et à faire des choses incroyables avec. Et nous n'arriverions jamais à cette chose incroyable si nous disions toujours "d'accord, très bien, nous allons le réparer, nous allons le réparer". C'est une approche très mesurée que nous adoptons dans ce domaine. Il y a une grande différence entre quelque chose qui est cassé et quelque chose que les joueurs n'ont pas encore compris. Nous essayons de nous assurer d'aborder la question avec délicatesse et de ne pas défaire le travail que nous avons accompli. Nous faisons toutes ces choses en sachant qu'il y aura des choses qui vont se produire que nous n'avons pas encore imaginées. Cela pourrait être des choses incroyablement bonnes, mais cela pourrait être des choses incroyablement mauvaises, mais notre méthode préférée est d’observer cela avec des corrections de cap mineures plutôt que des changements radicaux. Des changements particulièrement radicaux avant que les choses ne soient réglées.

C'est l'une de ces choses dont nous parlions [pendant notre session de jeu]. Le succès de Cassia depuis la dernière ligne va être quelque chose que tout le monde qualifie de maîtrisé pendant les premières semaines jusqu'à ce qu'ils le comprennent. Avez-vous ces discussions? Vous savez, "Je parie que cela incitera la méta à faire ceci" ou "Je parie que cela fera penser cela aux gens".

Nous essayons d'avoir ces conversations, mais c'est tellement bizarre comment, lorsque vous faites évoluer cela avec des tonnes de joueurs - même avec notre équipe, nous avons des centaines de joueurs dans notre équipe, qui jouent constamment à cela, uniquement pour tester le jeu - et puis cela touche à peine sur ce qui se passe lorsque nous l'apportons à l'entreprise dans son ensemble. Et puis cela touche à peine quand nous avons une journée de PTR sur notre jeu. C'est tout simplement fou à quel point c'est surprenant, et nous faisons cela depuis assez longtemps pour savoir que nous ne le savons pas.

Vous avez donc du mal à prévoir.

Oui, notre truc, c'est que nous voulons créer ces kits d'outils pour les joueurs et regarder ce que nous en faisons. Et nous surveillons les extrêmes pour nous assurer qu’il n’y a rien de mal à en sortir. On est constamment surpris du bien qui en ressort. Je suis plus surpris par les bonnes choses que par les mauvaises. Vous savez en quelque sorte quand vous entrez dans un mauvais territoire, mais quand quelqu'un combine quelque chose ou fait quelque chose d'incroyable, vous ne l'aviez pas prévu ou ce n'était pas intentionnel. Ce jeu continue de croître toutes les 3-4 semaines et nous ajoutons de nouveaux héros, ce qui vous donne une chose supplémentaire dans leur coffre à outils. Regarder le méta changer est vraiment fascinant et gratifiant.

Du point de vue de la marque ou du marketing – j’ai une formation en marketing, donc je suis fasciné par cet aspect de l’industrie – cela ressemble à une relance en douceur. Obtenez de nouveaux joueurs, récupérez les joueurs inactifs, ce genre de choses. Était-ce un objectif ou est-ce qu'en mettant ces outils ensemble, vous pensiez que c'était assez de choses pour que nous devrions y mettre un nom ?

C'est une combinaison de ces choses. Au fur et à mesure que nous avançons, c'est un jeu sur lequel nous avons travaillé constamment et nous y avons apporté des améliorations considérables, et je pense que les gens qui ont été ici tout au long du processus voient cela comme pratiquement un moment de relance. Ils nous font ce retour. Et nous pensons, oh, c'est cool, il y a beaucoup de bonnes choses qui arrivent.

Mais pour nous, Heroes 2.0 est l'endroit où nous avons finalement eu l'impression que ces composants de base, notamment pour les éléments free-to-play, étaient du genre : soyons bons en free-to-play. Donnons-leur réellement accès aux éléments de notre jeu, afin qu'ils n'aient pas à payer d'argent pour cela. Faisons des progrès qui récompensent tout le temps. C'était quelque chose qui était précieux pour nous et en tant que joueurs, nous ne tirions pas cela du jeu, nous le savions. Nous cherchions une opportunité pour le faire. Je suis quelqu'un qui joue au jeu tous les jours pendant des heures par jour. Je fais ça sans tout ça pour le moment, mais cela ajoute une couche supplémentaire où j'ai toujours l'impression d'accomplir quelque chose, de récupérer quelque chose.

Et ça fait du bien de déballer un petit cadeau.

Ouais, je veux dire, c'est amusant. Il y a des gens qui diffusent simplement en ouvrant des paquets de cartes dans Hearthstone ou en ouvrant des coffres à butin dans Overwatch parce que c'est amusant à regarder, hé, qu'est-ce que j'ai eu ? Cette surprise est une expérience sympa, surtout lorsque vous obtenez des éléments vraiment sympas et bons dans le jeu. C’est un moment vraiment cool pour nous, le jeu est dans un meilleur état qu’il ne l’était. Nous profitons donc de ce moment pour dire : « Hé, regardez-nous. Si vous ne l'avez pas fait auparavant, consultez-nous maintenant. Et si jamais vous nous avez rendu visite en cours de route, revenez le voir à nouveau, voyez toutes les choses incroyables que nous avons faites. C'est vraiment un animal différent de ce qu'il était au lancement. C'est exponentiellement différent maintenant. Cela a toujours été un jeu génial, un jeu amusant, il s'agit simplement de construire tout ce qui l'entoure maintenant qui en fait un excellent jeu gratuit.

Je pense que c'est un élément clé à retenir ici. Il s’agit désormais d’un « excellent jeu gratuit », en particulier. Je veux vous demander ce que vous considérez comme la distinction et comment vous avez vu le marché du free-to-play changer depuis le lancement de Heroes.

Mon équipe et Blizzard dans son ensemble ont principalement fabriqué des produits en boîte au fil des ans. En tant qu'équipe, nous travaillerions sur un produit pendant de nombreuses années, comme le savent les fans de Blizzard. Il faut unlongil est temps de créer un jeu Blizzard. Nous travaillerions dessus, nous les publierions, et puis, ouf, nous aurons terminé. Ensuite, dans deux ans, nous publierons une extension, et ce sera quelque chose qui augmentera et ajoutera du nouveau contenu et ce sera un grand niveau supérieur. Selon le jeu, il y a peut-être plusieurs extensions, peut-être qu'il n'y en a qu'une, puis vous passez à un autre jeu.

Nous savions que Heroes serait un jeu gratuit, nous allions passer un temps considérable à passer d'un produit en boîte à un jeu en tant que service, ce qui signifie que nous ajoutons toujours de nouvelles choses. Cela a été un changement énorme pour nous, cela nous a pris beaucoup de temps et je pense que nous y parvenons tout juste maintenant. C'est trois ans après que nous sommes vraiment passés à l'alpha, où nous l'exploitions comme un jeu live.

C'est un grand changement, mais la prochaine chose est : qu'est-ce qu'un jeu gratuit ? Eh bien, vous pouvez y jouer et vous n'avez pas à dépenser d'argent. Nous l'avions, vous n'aviez pas à dépenser d'argent. Mais il y a tout un autre monde, dans lequel la grande majorité des joueurs free-to-play ne dépensent pas d'argent, parce que vous n'êtes pas obligé de le faire. C'est ce qui attire un si grand nombre de joueurs. Donc, en le regardant, nous nous sommes dit que c'était techniquement gratuit, mais je pense que les gens viennent et disent, il y a des choses auxquelles je veux accéder et auxquelles je n'ai pas accès. Il y a toute cette section du jeu à laquelle je ne peux pas jouer du tout à moins de dépenser de l'argent. Nous avons examiné cela et avons dit : ouvrons cette chose. Nous avons créé tellement de contenu incroyable et seule une fraction de nos joueurs l'a vu. Donc cette idée que nous pourrions étendre la portée de tout cela, permettre aux gens d'y accéder, c'est vraiment excitant pour nous.

Et encore une fois, ce n’est pas ce à quoi nous sommes habitués. Ce à quoi nous sommes habitués, c'est une boîte où vous payez votre argent et nous disons "voici tout !" Vous avez payé votre argent et nous vous donnons une boîte qui contient tout et le tour est joué. C'est une chose qui ressemble à ce que nous faisons, mais sans la boîte. C'est passionnant parce que nous créons des jeux pour que les gens puissent y jouer. C'est ce que vous faites en tant que développeur de jeux. Notre objectif n'est pas de créer un modèle commercial ou de monétiser, mais de créer un jeu génial. Cela nous donne donc des outils pour que le plus grand nombre possible de personnes voient toutes les choses intéressantes de notre jeu. C'est une opportunité vraiment cool pour nous et quelque chose que j'aurais aimé avoir au début, donc je suis vraiment content que nous l'ayons maintenant.

Le cercle du jeu hardcore a une réaction instinctive et instinctive à l’expression « free-to-play ». Il a une mauvaise réputation. Je pense que Blizzard est meilleur que la plupart pour bien faire les choses, mais selon vous, quelle est la raison pour laquelle les joueurs ont cette réaction de recul et comment l'avez-vous évité ?

Il y a beaucoup de perceptions, beaucoup de réalités aussi, à propos des jeux – en particulier des jeux mobiles, car une grande partie du jeu gratuit s'est historiquement déroulée sur mobile – selon laquelle il y a des éléments intégrés au jeu que le but est vraiment de coincer. vous arrivez à un moment où vous devez dépenser de l'argent. Il y a une perception de cela et j’ai certainement joué à des jeux où j’ai ressenti cela.

Ce n'est pas notre intention avec Heroes. Cela n’a jamais été le cas. S'il y avait eu un moment où quelqu'un avait ressenti cela, cela aurait été le cas, il y a une chose que je veux et je ne peux pas l'obtenir. Si je veux ce skin incroyable, c'est une tuerie, j'adore Uther, j'adore l'ensemble d'armure du Jugement, mais je n'arrive pas à l'obtenir. Je ne pourrai jamais l'obtenir sans dépenser de l'argent. Il y a quelque chose dans cela qui, en soi, ne fait pas du bien. Même si, en fin de compte, c'est un jeu, mais c'est aussi un business. Mais quand on rationalise cela en tant que joueur, c'est nul, je veux ça et je n'y arrive pas.

Je pense que nous essayons d'être les meilleurs défenseurs des joueurs possibles en vous offrant quelque chose qui vous fait du bien en tant que joueur, sans vous mettre dans une position qui ne vous fait pas du bien. Ce que je veux, c'est que les gens viennent jouer à Heroes of the Storm. S’ils dépensent de l’argent, tant mieux. Nous leur donnerons la possibilité de dépenser de l’argent, mais nous n’allons pas les acculer, nous n’allons pas les forcer. Il s'agit de venir jouer à un jeu amusant et de vivre de nombreuses expériences sympas. Vous pouvez débloquer tout le contenu du jeu gratuitement, mais si vous voulez dépenser de l'argent ? Si vous ne voulez pas l'attendre ou faire le choix de dépenser vos éclats sur tel skin ou tel skin. Mais ce n’est pas un système dans lequel nous ne passons pas nos journées à nous soucier de la façon dont nous allons vous forcer à dépenser de l’argent. Nous passons nos journées à réfléchir à la manière de créer le jeu le plus amusant possible.


Cette interview de Heroes of the Storm a été réalisée lors d'un événement médiatique où le transport et l'hébergement ont été fournis par Blizzard.