Panne sans spoiler
Si vous aimez :
- anime ou jeux vidéo animés
- jeux de tower defense
- peut-être quelque chose commeDans la brèchemais en temps réel et plus mouvementé
- des romans visuels ?
- Jeux Vanillaware tels queCouronne du dragon
Alors je pense que vous aimerez peut-être ce jeu... mais*Je pense*que vous devriez attendre qu'il soit mis en vente au prix de 30 $ plutôt que de payer le plein prix. J'ai trouvé une moitié du jeu engageante et l'autre moitié un travail fastidieux, mais les deux moitiés sont nécessaires et aucune des deux moitiés n'est assez profonde pour être autonome en tant que jeu vidéo. Nous en saurons davantage sur la valeur accessoire plus tard.
(Temps de jeu : environ 50 heures. Sur une base PS4. Payé plein tarif.)
(Test conjoint : ma femme n’aimait pas ce jeu et détestait le doublage.)
(Tout au long de cette revue, je vais utiliser des termes génériques abrégés au lieu d'expliquer chaque nom du jeu.)
Qu’est-ce que 13 Sentinelles ?
13 Sentinelles : Aegis Rim (abrégé par la présente en"Sentinelles"avec un "S" majuscule) est un jeu qui raconte l'histoire, vous l'aurez deviné, de treize adolescents destinés à piloter d'énormes robots appelés « sentinelles » pour repousser une invasion extraterrestre de monstres robots géants appelés kaijus. La moitié du jeu se déroule dans une séquence d'histoire stricte basée sur des sprites 2D à défilement latéral dans laquelle vous contrôlez l'un des treize enfants et devez engager un dialogue avec d'autres PNJ ou d'autres enfants jouables.presqueparfois, cela ressemble à une aventure pointer-cliquer, mais sans aller aussi loin. L'autre moitié du jeu est consacrée à choisir 6 des 13 enfants pour se battre contre les kaiju défendant un seul point de la ville. Ce mode est un modèle isométrique 3D de la ville dans lequel vous donnez des ordres à chaque robot jouable à une grande distance et vous regardez les gentils exploser/frapper les méchants en petits morceaux de particules rougeoyantes.
L’histoire est racontée de manière essentiellement non linéaire et sous 13 angles différents. C'est la moitié du jeu qui ressemble le plus àCouronne du dragonen termes d'angle de caméra, de taille/qualité des sprites, etc., mais la ressemblance s'arrête là.Couronne du dragonétait un (corné) battu avec quelques éléments de RPG ajoutés pour mesure. Les choses sont très simplistes ici dans Sentinels. Vous pouvez vous déplacer dans une pièce et parler à un PNJ dans la pièce s'il en a l'option contextuelle. Vous pouvez également appuyer sur un bouton qui vous permet de faire un monologue interne à travers divers concepts clés que vous avez rencontrés. Ces concepts servent également à prendre en compte les éléments de votre inventaire. Ce n'est pas fréquent, mais vous pouvez utiliser soit un "concept", soit un objet sur un PNJ. Parfois, il faut parler aux PNJ pour progresser, parfois il faut s'attarder sur des choses pour progresser, parfois il faut "utiliser" un concept/objet sur un PNJ pour progresser. Vous le ferez très,trèsil faut souvent rejouer les mêmes segments plus d'une fois pour progresser.
Si tu as déjà regardé le filmMémentodu réalisateur Christopher Nolan, où la magie du montage laisse le spectateur novice tout aussi perplexe que le protagoniste de ce film, alors vous comprenez le sentiment perpétuel de confusion que j'ai ressenti en jouant à ce mode histoire. L'histoire ne commence pas au début et elle saute souvent dans la chronologie/perspective. Certains personnages sont verrouillés jusqu'à ce que vous progressiez au-delà d'un certain point avec d'autres personnages, et de plus, même les personnages déjà déverrouillés peuvent se verrouiller à nouveau jusqu'à ce que vous ayez dépassé certains points de l'histoire avec d'autres personnages (débloqué ou non). Je pense qu'ils recherchaient quelque chose qui présente chaque personnage lentement et d'une manière logique. Ils ont réussi le premier volet, mais j'ai eu du mal à comprendre les choses et à m'attacher aux personnages. Dans une partie, par exemple, je rencontrais un personnage que je trouvais plutôt cool, puis, à partir de la partie d'un autre personnage, je le considérais comme un connard total. C'était vraiment difficile pour moi d'être « cloué au sol » et de comprendre exactement ce qui se passait. Motivations à une fin de l'histoire lentement (ou brusquement, selon qui vous avez choisi et où ils se trouvent dans l'histoire) se dissolvent et deviennent complètement le contraire à la fin. Parfois, vous êtes sûr de qui est le méchant, puis vous rencontrez un fil d'histoire différent qui fait sortir cette théorie de l'eau. Si tout cela vous semble passionnant, alors peut-être que ce jeu est un jeu d'enfant pour vous. J'ai trouvé ça très vite lassant. Il y a quelques fois dans le mode histoire du jeu où tout s'alignait exactement là où je jouais les séquences correctes dans l'ordre magique correct où je recevais la satisfaction de la gestalt et juste "Aha ! Alors C'EST comme ça que ça s'est passé." mais ces moments dans ce jeu sont rares (ou plutôt, étaient rares pour l'ordre que j'ai choisi. Vos résultats peuvent varier). Le doublage est bien. Il y a même quelques choses qui m'ont fait sincèrement rire aux éclats (c'est à dire quand Miura considère"Hemborger" 😂). Le scénario en lui-même est bon – je n'aime peut-être pas l'ordre dans lequel les informations ont été présentées, mais le matériel avec lequel tout le monde a dû travailler était tout à fait correct.
Si vous en avez la patience, je vous recommande fortement de garder un crayon et un bloc-notes à proximité pour prendre des notes ou écrire des questions pendant que vous jouez au mode histoire, juste pour y jeter un coup d'œil pendant que vous jouez davantage en mode histoire pour voir si vos questions obtiennent une réponse et quand. Dans l'ensemble, c'est la partie du jeu que je n'ai pas appréciée.
Heureusement pour ce jeu, vous pouvez faire des pauses dans le mode Histoire pour jouer au mode Stratégie. Comme je l'ai déjà dit, vous contrôlez jusqu'à un maximum de 6 robots dans une grille urbaine plate divisée en blocs de dimensions variables par les rues et les plans d'eau amorphes. La plupart des robots naviguent en suivant uniquement les routes, mais il y en a 4 qui peuvent survoler n'importe quel terrain. Ce mode suit mon type de paradigme stratégique préféré, centré sur le passage du temps. Tu peux (et je le ferai, souvent) faites une pause à tout moment, prenez autant de temps que vous le souhaitez dans cet état gelé et réfléchissez attentivement aux ordres à donner à vos 6 mechs. Bien sûr, pendant la pause, la menace kaiju ennemie est figée dans le temps, mais vos robots n'exécutent pas les ordres tant que le jeu n'est pas remis en pause. Lorsqu'un robot utilise une action comme un coup de poing ou un tir de Rail Gun pour attaquer un kaiju, il y a un temps de recharge pendant lequel le robot est une cible facile. Pendant le refroidissement après avoir effectué une action, ce robot est complètement vulnérable aux dégâts et ne peut recevoir aucun ordre de votre part. Si vous émettez un simple ordre de déplacement, vous pouvez reprendre ou suspendre à nouveau et émettre un nouvel ordre de déplacement à tout moment. Vos mechs disposent également d'un système "mp" ou "mana" appelé "EP" qui signifie probablement Points d'Énergie. Quelques actions dans le jeu sont gratuites ou coûtent 0 EP, comme un combo un-deux coups de poing ou des lasers sur banc, mais la plupart des mouvements du jeu coûtent des EP. Une fois que vous n'avez plus d'EP, vous devez utiliser l'action Défendre pour restaurer de l'EP. Cependant, si un robot est en défense, il ne prendra pas d'ordres pendant ce processus. Comme s'il avait agi. Parmi votre liste de 13 mechs, il y a 4 classes de personnages ; un combattant de mêlée uniquement, une classe de soutien, une classe à longue portée et une classe de vol. Comme vous pouvez probablement l'imaginer, les robots de combat se spécialisent dans les dégâts à courte portée aux ennemis au sol et/ou dans les dégâts de tanking au profit des autres robots moins défendables. Les robots à longue portée ont une vitesse de déplacement terriblement lente, mais ont accès aux armes à distance les plus puissantes du jeu et sont inégalés en fin de partie pour les dégâts de zone d'effet. Les volants sont des touche-à-tout, maîtres de rien, capables de se spécialiser dans le combat à distance ou au corps à corps, mais n'excellant pas vraiment dans ces deux domaines en fin de partie. Leur principale utilité réside dans leur mobilité et leur rapidité, capables de répondre aux menaces inter-cartes beaucoup plus rapidement que les autres classes. La classe de soutien a accès à des attaques de mêlée ou à distance, mais plus important encore, elle peut lâcher des émetteurs de bouclier, des émetteurs de réparation et des tourelles de sentinelle. Les tourelles de sentinelle sont, étonnamment, probablement l'arme la plus puissante du jeu en termes de dégâts sur la durée.
Entre les batailles, vous pouvez dépenser vos points pour débloquer plus d'armements/équipements pour chaque robot, améliorer davantage cet armement, améliorer les statistiques du robot ou améliorer le poste de commandement. les 7 autres mechs jouables que vous laissez sur le banc prennent à la place une place (non jouable) près du poste de commandement et agissent comme des points défensifs contrôlés par l'IA. Chaque robot possède une capacité défensive unique, comme un canon à rail ou une fusée anti-aérienne par exemple, qui fonctionnent entièrement de manière autonome et ont leurs propres temps de recharge et limites. Vous ne pouvez pas non plus vous en tenir aux mêmes 6 mechs, car les missions terminées « stresseront » le cerveau des pauvres enfants. Finalement, un enfant qui va trop souvent au combat sera hors service pendant au moins une bataille. Ainsi, le jeu vous oblige essentiellement à faire tourner régulièrement la composition de votre équipe et à ne pas trop vous attacher à une composition particulière. L'objectif est généralement simple : vous apparaissez au poste de commandement, les kaiju tentent d'infliger des dégâts au poste de commandement jusqu'à ce qu'il soit détruit, soit détruisez tous les kaiju, soit durez environ 2 minutes de jeu.
Malheureusement, vous devez en quelque sorte utiliser votre imagination pour voir vos sentinelles et vos kaiju se battre. Chaque objet animé de ce jeu est abstrait pour être une particule lumineuse ou un art vectoriel. C'est comme être un commandant qui regarde des points sur une antenne radar. Cette approche de la représentation des ennemis signifie que le jeu peut lancerbeaucoupde vagues d'ennemis étroitement regroupées sur vous. Tous les dégâts causés d’un côté ou de l’autre indiquent les numéros de dégâts. Donc, en conséquence, si vous tendez une embuscade à un énorme groupe d'ennemis avec quelque chose comme une frappe de missile volant ou un grand missile à longue portée, vous pouvez voir tellement de calculs de dégâts apparaître que parfois le jeu perd des images. C'est euh,vraimentsatisfaisant de lancer une énorme attaque qui anéantit tout un groupe d’attaque de kaiju.
Parce que ce sont tous des lycéens, ils ont tous des relations qui sont soit romantiques, soit affectueusement professionnelles. Chaque fois qu'un robot au combat subit de sérieux dégâts, le jeu met l'action en pause pour montrer un échange de dialogue mélodramatique entre l'affligé et son partenaire d'histoire. Vous finirez par sauter ces petites scènes, mais c'est une touche agréable qui contribue à ajouter de l'enjeu à l'action. En effet, il y a des moments où vous vous retrouverez à examiner les options disponibles avec peut-être une seule sentinelle disponible et à débattre en interne de l'opportunité d'envoyer ou non cet enfant dans un combat périlleux afin de protéger le poste de commandement.
Il va sans dire que 100% de l’appétit des choix intéressants vient de cette moitié du jeu.
Réflexions finales avant Spoiler Town
Plus tôt dans la critique, j'ai dit qu'il s'agissait d'un jeu à 30 $ et j'ai dit que je n'avais apprécié que la moitié du jeu. Je dois préciser que ce n'est pas parce que je n'ai pas apprécié la moitié du jeu que le jeu devrait coûter 30 $. Je dis que ce jeu ressemble à un jeu à 30 $. Au moment de la sortie de ce jeu (et au moment d'écrire ces lignes, toujours), ce jeu coûte 59,99 $. Ce qui signifie que c'est le même prix que les autres jeux AAA sortis cette année commeLe dernier d'entre nous, partie II.De toute évidence, il existe une différence de la taille d'un kaiju entre le calibre des valeurs de production dans ce jeu et celui de TLOU2, mais si c'est trop injuste, comparons-le à Persona 5 : Royal. C'est un jeu quiaussiest sorti en 2020 et coûtait 59,99 $. C'est aussi peut-être une comparaison plus juste car elle provient du même éditeur ; Atlus. Sentinels n'est pas proche des valeurs de production de Persona 5 : Royal ou même du jeu de base Persona 5. De plus, tout comme Persona 5: Royal, la version anglaise américaine de ce jeu est sortie bien longtemps après la sortie japonaise. C'est donc un peu étrange de comparer ce jeu aux normes de 2020, mais en fin de compte, je dois comparer la proposition de valeur à tout ce qui est disponible sur le marché. Si tu disMais regardez cet art de sprite ! Allez!alors je voudrais juste souligner ceux de 2019Blasphématoirece qui, je dirais, est tout aussi incroyable une réussite technique dans le travail des sprites et ce jeu le plus cher était de 25 $. Sentinels a plusieurs points dans le mode histoire où ils réutilisent exactement les mêmes ressources et les présentent exactement de la même manière plusieurs fois. Le mode tactique, une fois construit, est relativement le même à chaque niveau et constitue simplement un arrangement différent de la même liste d'ennemis avec une géographie différente.
Le point auquel je veux en venir ici est que je pense que ce jeu est peut-être un peu surfait et qu'Atlus propose délibérément un prix agressif pour inciter les weebs à l'acheter. Attendez une vente.
Cela dit, je l'ai faitfinitionle jeu, donc évidemment ce n'est pas un "mauvais" jeu sinon j'aurais rebondi dessus. L’histoire qui s’y trouve, une fois racontée, n’est honnêtement pas si mauvaise non plus. Je me suis retrouvé vraiment, vraiment détesté la façon dont il a été livré. L'histoire comporte des moments qui, si vous comprenez le contexte, peuvent frapper fort émotionnellement, mais si vous n'avez pas joué à travers la séquence magique des événements de l'histoire où tout s'aligne pour avoir un sens, tout s'effondre. C'est dommage.
Voici des spoilers !
A qui s'adresse cette rubrique ?
- Vous avez déjà joué à Sentinels jusqu'au bout.
- Dans mille ans, vous n'achèterez jamais des Sentinelles, mais vous voulez néanmoins, pour une raison quelconque, savoir ce qui se passe dans l'histoire du jeu.
- Vous POURRIEZ avoir des Sentinelles et ne vous souciez vraiment pas de gâcher d'énormes morceaux de l'intrigue.
Il y a suffisamment de choses dans ce mode histoire pour que je veuille simplement parler de cette histoire en toute conscience et choisir ce qui me dérange à ce sujet. Cela serait normalement réservé à un sous-thread en réponse dans Chatty.Je ne peux pas utiliser de balises spoiler dans ce format, alors soyez prévenu. Les spoilers sont là et à l’air libre pour que tout le monde puisse les voir.
L'histoire... telle que je la comprends ?
Tout ce que je vais dire ci-dessous est purement de mémoire. Je vais certainement me tromper sur les détails ou spéculer purement et simplement sur certains événements. Cela montre à quel point ce mode histoire était compliqué et déroutant.
En 2188, une colonie spatiale est lancée depuis la Terre. Un... homme (?) nommé Tsukasa Okino se trompe royalement en programmant des robots terraformeurs et cela les amène à envahir Tokyo, le Japon détruisant tout sur leur passage. La seule option qui reste aux humains est d'utiliser le voyage dans le temps pour remonter en 2105 et inventer des robots pour lutter contre l'incursion. Malheureusement, les kaiju envahissent également cette chronologie et les humains se retirent en 2065 pour se préparer à nouveau à une invasion avec davantage de robots sentinelles. Ce processus de préparation, de combat et de retraite se répète jusqu'à ce que finalement seule l'année 1985 reste intacte. Même l’année 1945, paradoxalement, a été envahie et ruinée par les robots kaiju. C'est à peu près à ce moment-là que vous réalisez...
... le voyage dans le temps n'existe pas, espèce d'imbécile ! À quoi pensais-tu ? Non, ils se téléportent simplement entre différents points ou "secteurs" d'un immense vaisseau spatial qui possède 5 répliques différentes de Tokyo provenant de 5 périodes différentes. Cela signifie que tout le temps dans le jeu s'écoule de manière linéaire et qu'il n'y a aucune causalité (sauf... Juro commence toujours dans cette stupide salle de classe ou Shinonome dans le bureau de cette infirmière, etc.). Au moment où 1985 est devenu le dernier bastion, il y a eu suffisamment d'échecs et de préparation pour qu'il y ait maintenant 13 enfants choisis pour piloter 13 robots sentinelles, mais ils ne le savent pas encore. Un homme de 2188 nommé Juro Izumi se cache dans les souvenirs implantés de Juro Kurabe afin de manipuler Kurabe et son amante Megumi pour qu'ils tirent sur les 12 autres adolescents avec les nanomachines nécessaires pour invoquer une sentinelle. Finalement, les enfants réalisent qu'ils SONT les seules choses qui se dressent entre Tokyo et l'anéantissement, et les spectateurs humains restants de 1985 sont téléportés dans une chronologie vacante et déjà conquise comme 2105 afin que les 13 enfants puissent être librement libérés pour se battre. la ville avec des armes de destruction massive. Sauf...
... la téléportation n'existe pas, espèce d'imbécile ! À quoi pensais-tu ? Non. Après avoir terminé la mission tactique finale, il vous est révélé queC'était TOUT un rêve !!et ces 13 enfants étaient dans ces modules de réalité virtuelle de type Matrix en train de jouer une simulation pour les entraîner à devenir de meilleurs êtres humains que les humains d'origine sur lesquels ils étaient basés. C'est d'ailleurs pour cela que de nombreux segments du jeu sont des parties répétées de la chronologie, même si le voyage dans le temps n'est pas réel. L'année n'est même pas 2188 après JC. Nous sommes en réalité environ 20 000 000 après JC et le vaisseau spatial a découvert une nouvelle planète semblable à la Terre à une douzaine d’années-lumière de la Terre. Les kaiju se sont installés sur la planète et l'ont terraformée pendant que les enfants rêvaient de leur vie dans une simulation. Lorsqu'ils ont terminé le jeu, la simulation les a réveillés pour qu'ils puissent repeupler une nouvelle Terre.
J'ai omis un tas (comme un tas) de détails, mais c'est le rythme le plus important de l'histoire telle que je la comprends. Il y a un tas de clins d'œil ou d'hommages à des films de science-fiction comme Terminator, The Matrix, euh, Groundhog Day, Truman Show et même Dark City. Je pense que ma séquence d'histoire préférée était probablement le moment où Shu Amiguchi convainc Yuki-chan de quitter la ville avec lui, et quand ils arrivent aux limites de la ville, elle passe simplement d'une autoroute pavée normale de Tokyo à un maillage incomplet de métal de vaisseau spatial.
Qu'avez-vous pensé de ce jeu ? Vous avez des moments préférés ?