Call of the Sea est un jeu de puzzle "Myst-lite" comme le premier titre du studio espagnol Out of the Blue et publié par Raw Fury, offrant quelques bonnes heures d'exploration et d'histoire mais pas d'énigmes trop difficiles si vous avez vécu ce genre de jeux avant. C'est définitivement un effort important pour les étudiants de première année.
Situé dans les années 1930, vous incarnez Norah, une femme avec une étrange affection cutanée qui la tue lentement. Son mari Herny est parti en expédition sur une île tropicale où la rumeur dit que le remède à cette maladie pourrait être trouvé et dont Norah a eu des visions, mais il a disparu depuis quelques mois et Norah a décidé d'essayer de suivez-le. En conséquence, une grande partie de l'histoire montre Norah suivant les traces de l'expédition de Herny sur cette île, prenant connaissance de leurs découvertes et des discours entre ses membres à mesure que le voyage devenait plus difficile et dangereux. Norah apprend également que sa condition est bien plus liée à une ancienne civilisation qui vivait sur l'île. Du point de vue de l'histoire, le jeu offre un bon équilibre entre explication narrative et « montrer, ne pas raconter » à travers les commentaires de Norah et les divers journaux, journaux et peintures murales que vous trouvez dans l'environnement pour vous aider à suivre le récit et à étoffer le des personnages dont vous ne pouvez pas être témoin en personne tout en fournissant suffisamment d'indices de puzzle.
Les énigmes elles-mêmes sont un peu décevantes si vous avez joué à des jeux comme Myst. Le jeu est divisé en 6 chapitres et, en gros, il y a un ou deux puzzles opérationnels principaux par chapitre, bien que chaque puzzle puisse comporter quelques éléments de travail à résoudre. Ces parties nécessitent généralement une sorte d'interprétation de signes ou de symboles indiquant quelle partie du travail a été effectuée pour vous via les notes de l'expédition - il vous suffit de trouver les bonnes dans l'environnement. Heureusement, une fois que vous les avez trouvés, ils sont automatiquement ajoutés à un journal que vous pouvez afficher à tout moment, vous n'avez donc pas à vous soucier de parcourir la carte pour déplacer chacun d'eux, mais cela sert également à mettre en évidence la solution qui vous devriez viser puisque seules les informations utiles sont ajoutées au journal. Une fois que vous avez compris les symboles et les instructions qu'ils vous disent de suivre, les énigmes sont assez simples, dépourvues de tout type de deuxième niveau de difficulté. Au pire, pour moi, il manquait un chemin hors de la carte à explorer pour trouver les dernières pièces nécessaires au déchiffrement du puzzle. Au crédit du jeu, il y avait un puzzle de milieu de partie qui comportait suffisamment de niveaux différents de pièces de travail pour se sentir complémentaire d'un puzzle Myst, donc il y arrivait, mais sinon, c'était juste un peu trop facile. Je dirais que ceux-ci pourraient être plus adaptés aux joueurs plus jeunes comme les pré-adolescents, bien que l'histoire elle-même soit juste un peu plus sombre que ce que je considérerais normalement pour ce groupe d'âge - pas effrayante et sombre mais thématiquement sombre car le jeu s'appuie sur des parties de Horreur lovecraftienne mais très peu d'aspects horrifiques.
Mais c’est quand même un bon premier effort pour un tel jeu. L'histoire, traitant efficacement des deux voyages de Norah et de son mari, a été bien menée et m'a permis d'avancer, et le jeu ne prend pas trop de temps, environ 3 à 4 heures. Les environnements ont été conçus avec suffisamment de réalisme tout en respectant le thème du jeu et en contribuant au caractère visuel. J'ai eu quelques problèmes techniques de mon côté, où certaines parties des niveaux ne se sont chargées immédiatement après y avoir accédé qu'environ 30 secondes plus tard, mais cela n'a bloqué la progression qu'à quelques reprises. C’est définitivement un jeu prometteur pour un titre de deuxième année de ce groupe s’ils parviennent à rendre leurs énigmes un peu plus raffinées et complexes.
Avantages
Bonne histoire narrative et moyens de la développer via des notes et des journaux épars
Des environnements bien imaginés et imaginatifs
Inconvénients
Des énigmes plutôt simples
Le système de journal qui est utile pour éviter de revenir sur les étapes a également tendance à guider de trop près les solutions d'énigmes.