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La musique des jeux vidéo a toujours flirté avec l’industrie de la musique alternative. De la série nostalgique Tony Hawk's Pro Skater des années 90, qui a présenté des artistes tels que Papa Roach et Rage Against the Machine à ceux d'entre nous qui n'avaient toujours pas de connexion Internet fonctionnelle à la maison, jusqu'aux années 2000 et à la montée en popularité. de Guitar Hero, les genres musicaux les plus extrêmes ont fait leur apparition dans les jeux vidéo.
De nos jours, les genres alternatifs commencent à dominer la musique des jeux vidéo alors que les développeurs expérimentent plus que jamais la conception et la composition sonores. Une bande-son lourde et profondément intense peut ajouter une atmosphère et une immersion à un jeu qui semblerait vide sans elle.
La saga de Senua : Hellblade 2
Prenez par exemple le groupe folk expérimental Heilung, qui travaille sur la bande originale de Senua's Saga : Hellblade 2. Le trio scandinave base sa propre musique sur des textes et des inscriptions runiques des âges du bronze et du fer ainsi que, dans une moindre mesure, de l'âge viking. Le nom du groupe lui-même se traduit par « guérison » en allemand, et avec les thèmes narratifs de la série Hellblade qui tournent autour du voyage de Senua pour guérir d'un traumatisme et d'une perte, le groupe semble déjà parfaitement adapté - et c'est avant même de plonger dans leur participation.
«Ils nous ont approchés avec une idée qui leur paraissait très vraie en nous et dans notre manière de travailler, car ils travaillent sur la guérison, mais sur une plateforme différente», dit en souriant Maria Franz, qui a rejoint Heilung peu après sa création. « Nous étions vraiment conscients que nous avions tant de choses en commun et que nous étions vraiment connectés. Je me souviens avoir été fasciné par ça.
Heilung, en tant que collectif, s'est réuni au début des années 2000 à partir d'une « scène d'histoire vivante » où ils reconstituaient des événements historiques. « Tout a commencé lorsque Kai [Uwe Faust] voulait enregistrer quelques poèmes dans mon studio lors de l'échange de tatouages », explique Christopher Juul. "C'est devenu une collaboration sur l'art et la musique." Heilung n'est pas seulement un projet musical, nous dit-il, mais un projet multimédia avec des visuels, des animations et des livres sans limites. "Cela nous a semblé naturel de commencer à collaborer en dehors de ce que nous faisons habituellement, comme les films et les jeux vidéo."
Leur collaboration avec les développeurs de la série Hellblade, Ninja Theory, est intervenue après qu'une vidéo de l'un de leurs rituels en direct soit devenue virale. "Tamim [Antoniades, co-fondateur] et David [Garcia Diaz, directeur audio] sont tombés sur cette vidéo sur YouTube et se sont dit : 'Oh mon Dieu, c'est avec qui nous devons travailler sur le prochain jeu', et ils ont atteint ", dit Franz.
Le trio s'est ensuite rendu au studio Ninja Theory à Copenhague où ils ont présenté leurs méthodes de travail. « Nous avons pris quelques artefacts que nous avions en studio et avons commencé à jouer avec. Kai en a chanté, j'en ai chanté, Chris en a joué et a passé une heure à mélanger le tout et à y faire de la magie. David et Tamim étaient juste assis là », dit-elle bouche bée en riant. « Nous sommes également devenus de très bons amis. Ce sont des gens vraiment sympas.
La collaboration est au cœur de tout ce que fait Heilung et ils espèrent que les joueurs pourront l'entendre dans le jeu. "Lorsque nous créons nos propres albums, nous allons dans la nature et enregistrons de vrais sons", explique Juul, "et c'est exactement ainsi que Ninja Theory travaille avec ce jeu pour le rendre aussi immersif et naturel que possible."
Cette immersion prend différentes formes, mais Juul poursuit en expliquant que cette vision commune de la collaboration et de la nature a conduit le groupe à enregistrer des sons en Islande, et plus particulièrement dans une grotte de lave. Cela a conduit à la création d’un paysage sonore qui ne serait tout simplement pas possible pour un vinyle ordinaire.
"L'idée de pouvoir bouger la tête dans la musique, vous savez, comme littéralement lorsque vous bougez la tête dans le jeu, vous pouvez changer la perception du son et où les différents éléments de la musique sont placés par rapport à vous est quelque chose. on n'a pas vraiment besoin d'une chaîne stéréo », dit-il. « Cela a été un chemin vraiment intéressant parce qu’il capture véritablement l’essence d’être, par exemple, dans une grotte de lave, parce que vous y êtes. Lorsque vous mettez vos écouteurs, nous sommes réellement là, à cet endroit, en train de chanter, et vous l’entendrez comme si nous y étions.
La passion et l'amour que Heilung porte à Hellblade 2 et à l'équipe Ninja Theory sont évidents dans la façon dont ses membres parlent du processus, des personnes et des environnements avant même d'avoir vu des images du jeu. Comme le processus de création est toujours en cours et que le groupe est évidemment sous accord de non-divulgation avant sa sortie, ils sont limités quant à l'étendue des informations qu'ils peuvent révéler et discuter. « Si vous pouviez regarder dans nos têtes maintenant, vous diriez : « Oh ! » », dit Faust avec une expression bouche bée et étonnée. Mais cela n'empêche pas Heilung de nous taquiner. "Je peux dire quelque chose", dit Juul. "Nous allons jouer au jeu bien plus que vous ne le pensez."
"Un œuf de Pâques pour une autre fois", ajoute Franz.
La technicité et la profondeur de l'implication de Heilung dans Ninja Theory et Hellblade 2 vont bien au-delà de la simple musique. Tout au long de ce « voyage fantastique » que le groupe a parcouru, ils ont eu la chance d'échanger des idées avec les développeurs du jeu dans un processus de « ping-pong ». C'est quelque chose qu'ils considèrent comme un cadeau et pensent que le résultat final sera quelque chose d'extraordinaire.
Destin et Halo 2
Cependant, le parcours de Heilung diffère fortement de l'implication de Misha Mansoor dans la série Destiny. Mansoor, membre du groupe de metal progressif Periphery, déclare dès le début de notre conversation qu'il ne pourra « jamais » être un compositeur de musique de jeu vidéo, bien qu'il ait travaillé non seulement dans Destiny 2, mais également sur la bande originale de Halo 2 Anniversary.
« J'ai consacré beaucoup d'heures à Destiny », rit-il. « Il y a eu une grève qui contenait une chanson que j’adorais. Je pensais que c'était une chanson vraiment bien composée. Ces frappes ont ces combats de boss et c'est le point culminant d'une longue mission et vous entendez toujours la chanson. Je pensais juste que c'était épique et approprié », dit-il, avant de mentionner qu'il pensait que cela « ferait une bonne chanson de métal ».
Il a abordé le projet sans aucune attente : « J’en ai juste fait une reprise pour m’amuser, mais exactement sur le même tempo. Je l’utilisais comme piste de référence parce que je voulais obtenir toutes les couches et tous les petits détails.
Quandsa version du thème Prime de Sepika été mis en ligne, Mansoor a déclaré que les gens l'avaient aimé. "Il s'avère qu'ils [Bungie] travaillaient sur une extension", dit-il, qui était le DLC Rise of Iron pour Destiny 1.
"Je suppose que les développeurs viennent de le trouver et l'utilisaient comme espace réservé pour cette partie d'un raid sur lequel ils travaillaient et ils m'ont en fait demandé s'ils pouvaient l'obtenir sous licence." Mansoor rit : "Ouais, je n'avais pas réalisé que c'était comme ça que ça fonctionnait." En fin de compte, la musique n'a pas été utilisée pour le raid dans le Destiny original, mais la frappe originale a été réorganisée et reprise pour Destiny 2, qui présente désormais la version du morceau de Mansoor.
« C'est drôle comment ça s'est passé. J'ai été impliqué dans quelques projets liés à Bungie par accident », dit-il. "Dans ce cas, c'était juste que j'étais un fan." Mansoor fait référence à la bande originale de Halo 2 Anniversary, née de relations préexistantes avec Finishing Move, une société de production travaillant sur la composition musicale et la conception sonore pour la télévision et les jeux vidéo, qui, nous dit Mansoor, travaille beaucoup avec 343 Industries. et Microsoft.
"Ils ont juste fait de la musique pour The Callisto Protocol et ils ont fait Flight Simulator et ils font ces gros jeux", explique-t-il. « Ce [Halo 2 Anniversary Edition] était, je pense, l’un des plus gros jeux qu’ils faisaient à l’époque. Curieusement, je n'ai jamais joué à Halo, mais ils expliquaient que dans le jeu original, ils avaient obtenu une licence pour une chanson d'Incubus et une chanson de Breaking Benjamin et qu'ils ne voulaient tout simplement pas avoir à payer pour les renouveler, " il rit, " Mais ils voulaient ces chansons rock et métal à haute énergie.
Comme l'explique Mansoor, les genres rock et métal sont difficiles à travailler et il est facile de se tromper à moins de les « vivre et de les respirer ». Lorsque Finishing Move a réalisé les limites de ses capacités, elle a demandé de l'aide à Mansoor – ce pour quoi il n'a jamais vraiment été crédité.
"C'est intéressant, je n'ai jamais été correctement crédité pour cela, ce dont je devrais probablement être plus fou, mais je m'en fiche", rit Mansoor, faisant référence aux derniers morceaux de la bande originale :Rompre l'allianceetSuivre en vol. "Heureusement, dans les commentaires YouTube, les gens semblent savoir que c'est moi."
Malgré ses expériences positives, Mansoor est catégorique : il ne voudrait jamais continuer à écrire du rock et du métal pour les jeux vidéo. «Je pense que je préférerais simplement être nourri avec ces petits morceaux et vivre l'expérience telle qu'elle est. En voyant ce que Mick Gordon a vécu, je ne sais pas exactement ce qui s'est passé là-bas et je suis sûr qu'il y a deux côtés à chaque histoire, mais il y a un côté qui a une foutue table des matières. Tu sais ce que je dis ?
Mansoor fait référence à la dispute très médiatisée sur les conditions de travail et les salaires qui a eu lieu entre le compositeur de la série Doom, Mick Gordon, et le studio de développement Id Software.
« Connaissant Mick, je suis un peu plus enclin à le croire, et sachant à quoi ressemble cette industrie – elle suit en quelque sorte », ajoute-t-il. « Je ne veux pas nécessairement trop interagir avec ce côté-là. J’aime pouvoir flirter un peu avec cela et profiter des choses amusantes sans avoir à faire face au côté sombre de la composition d’un jeu vidéo.
En termes de jeux auxquels il aimerait contribuer, la série Final Fantasy arrive en tête de liste en raison du sentiment d'immersion et de la réponse émotionnelle qu'elle déclenche en lui. "Je pense que beaucoup de gens pourraient être prompts à rejeter la musique de jeux vidéo, mais je pense que les morceaux de musique qui m'ont le plus affecté dans ma vie pourraient être la musique de jeux vidéo, ce qui en dit long", explique-t-il. "Vous passez tellement de temps dans ce monde, dans ce jeu, et vous formez des attachements émotionnels à l'histoire."
Frontières soniques
Il y a, bien sûr, des cas où les contributeurs de musique de jeux vidéo n'ont pas du tout participé à la composition du morceau, comme c'est le cas de Merry Kirk-Holmes de To Octavia qui a été approché pour figurer sur la bande originale de Sonic Frontiers. apparemment sorti de nulle part. « Notre batteur était un grand fan de la série, mais je ne la connaissais pas trop ni la bande originale », dit-il. La voix de Kirk-Holmes figure sur le thème principal de Sonic Frontiers, I'mIci, mais il ne sait toujours pas exactement comment cela s'est produit.
"Nous avons reçu un message de quelqu'un sans abonnés, rien, et ils ont dit qu'ils venaient de Sega et qu'ils avaient entendu parler de To Octavia et voulaient me faire chanter sur une chanson, et nous avons immédiatement pensé que c'était une arnaque, mais nous leur avons demandé d'envoyer un e-mail. nos managers », rit-il. "Ils l'ont fait, et cela s'est avéré tout à fait légitime."
Cependant, la contribution créative de Kirk-Holmes s'est limitée à l'écriture des paroles et à l'interprétation du chant. C'était Jun Senoue du groupe de hard rock nippo-américain Crush 40 qui produisait le morceau et s'intéressait particulièrement aux artistes émergents. Grâce à cet intérêt, Senoue a entendu le groupe de Kirk-Holmes et a tendu la main.
"[Tomoya Ohtani] a arrangé le morceau et j'ai essayé de m'en tenir autant que possible à sa mélodie guide", dit Kirk-Holmes. "Ils étaient d'accord avec la première chose que j'ai écrite", poursuit-il, notant que le processus était " indolore » et les seuls changements demandés concernaient son accent australien. Kirk-Holmes lui-même est un fan de RPG et adore la direction prise par Sonic Frontiers, mais si vous lui demandiez à quoi il aimerait prêter sa voix ensuite, ce serait un jeu de la WWE.
Il est donc clair qu'il existe d'énormes variations dans l'industrie, en fonction de la contribution créative d'un artiste lorsqu'il travaille sur la musique de jeux vidéo, en particulier lorsque ce n'est pas sa principale implication dans la musique et qu'ils ont tous des projets principaux. Les chemins à parcourir sont variés et souvent inattendus, et il semble que les artistes soient à la recherche de musiques de jeux plutôt que de rechercher activement ces opportunités et de se proposer pour elles.
Les récompenses sont différentes, les possibilités sont infinies, mais il y a un net changement dans le nombre d'artistes métal et alternatifs qui sont invités à collaborer avec des développeurs de jeux, plutôt que d'importer leur musique déjà publiée dans les jeux. Les artistes contributeurs externes ont beaucoup plus de liberté de création que jamais auparavant, et cela en soi est incroyablement excitant.