Revue Lords of the Fallen – hésitante dans son exécution

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Notre verdict

Lords of the Fallen démarre fort avec des idées créatives, une atmosphère vraiment inquiétante et des combats exaltants. Malheureusement, plusieurs faux pas font que les seules choses qui tombent ici sont vos attentes.

Chaque année, nous nous retrouvons avec au moins quelques nouveaux jeux soul, tous désireux de devenir le prochain grand succès. Déjà en 2023, nous avons vu les histoires tordues de Lies of P et le jeu de tir d'action Remnant 2 pousser le genre vers de nouvelles voies. Maintenant, notreRevue des Seigneurs déchusplongera dans ce que le développeur Hexworks a à offrir. Pour être clair, Lords of the Fallen est considéré comme la suite éponyme d'un jeu sorti en 2014. Cela, en soi, semble un peu étrange, étant donné que nous sommes très loin de cette époque du jeu vidéo. Par coïncidence, le jeu lui-même présente également une étrange énigme : il fait beaucoup pour se démarquer des autres, mais il présente divers problèmes flagrants, comme s'il était toujours coincé dans le passé.

Le principal de ces problèmes est la façon dont Lords of the Fallen renonce à la narration traditionnelle et s'appuie plutôt sur des indices énigmatiques. Alors que certains desmeilleurs RPGet les soulslikes parviennent à le faire d'une manière convaincante qui n'a pas d'impact sur l'histoire, la principale différence ici est qu'une grande partie du récit est volontairement vague, presque au point d'être déconnectée, et j'ai eu du mal à suivre.

Fondamentalement, il y a deux forces en guerre : les Rhogar et les Radiant – pensez aux démons et aux légions maléfiques, contre les adeptes de la lumière. Il existe également un troisième groupe, les Umbral, nommés d'après leur royaume alternatif des ombres, dont nous parlerons un peu plus tard. Naturellement, chaque faction déteste votre personnage, un Dark Crusader et un Lampbearer, quelqu'un qui se lance dans une quête pour nettoyer les balises afin de sceller à jamais le démon Adyr.

Ce qui suit est un arc narratif curieux qui est moins glané à partir d’expositions pures ou de cinématiques, et davantage à partir de la reconstitution d’indices contextuels ou de morceaux de dialogue. Par exemple, j'ai entendu d'autres critiques du jeu dire qu'il était censé y avoir trois fins en fonction de votre camp, et pourtant, tout le voyage m'a semblé si mal guidé que je ne me souviens pas quand j'ai dû choisir un camp. , si jamais ces décisions se présentaient. Pire encore, certains personnages disparaissaient, presque sans avertissement (encore une fois, un incontournable du genre), mais cela ne faisait qu'engendrer davantage de confusion et de recherches inutiles.

Contrairement à la narration décevante, l'exploration – une autre facette importante d'un jeu d'âme – est quelque chose de vraiment remarquable dans Lords of the Fallen. Le monde de Mournstead comporte de vastes niveaux interconnectés, presque labyrinthiques dans leur conception et remplis à ras bord de tropes fantastiques sombres. Des imposants parapets des châteaux aux champs enneigés et glacials, en passant par les marécages fétides et les ruines incendiées des villages avec des tas de cadavres en décomposition, j'ai été immergé dans son décor sinistre.

L'exploration est en outre facilitée par la fonction de « changement de plan » entre le Royaume Axiom et le Royaume Umbral. Le premier est le monde que vous voyez – la réalité sous vos yeux. Ce dernier, quant à lui, est le royaume des ombres peuplé d’âmes perdues et de créatures affamées tapies dans les ténèbres. En effet, la campagne vous fait basculer entre ces deux mondes à l'aide de votre lampe Umbrale, avec une transition transparente à l'écran qui est tout simplement fascinante à voir.

Par exemple, si je regardais les remparts d'un château dans le Royaume Axiome, je pourrais jeter un coup d'œil au Royaume Umbral pour voir la même structure, bien que recouverte d'une corruption semblable à de la vigne et avec des humains pétrifiés dépassant de son édifice. De plus, si mon personnage meurt dans le Royaume Axiome, je passe instantanément au Royaume Umbral. Cela revient à avoir une vie supplémentaire, bien que les décès dans le Royaume Umbral vous fassent réapparaître au dernier waypoint/feu de joie que vous avez utilisé.

La fonction de changement de plan fonctionne également en termes de sections de traversée, qui sont presque des mini-puzzles à part entière. Vous avez une étendue d’eau profonde devant vous ? Passez au Royaume Umbral pour constater qu’il s’agit d’une zone en pente accessible à pied. Vous ne regardez rien d’autre qu’un vaste gouffre ? Vous réaliserez peut-être qu'il y a un rebord flottant fait d'un matériau gris et nerveux qui vous permet de traverser. J'ai trouvé la mise en œuvre des transitions matérielles et spectrales assez splendide, et cela m'a fait penser à Legacy of Kain: Soul Reaver, un classique de l'époque de la console PlayStation originale.

De même, je ne compte plus le nombre de fois où l’ambiance générale m’a rendu tendu. Ceci est encore renforcé par des mélodies envoûtantes et des effets audio effrayants, ainsi que par le retour haptique du contrôleur DualSense de la PS5, alors que je me promenais dans le monde sombre de Lords of the Fallen. En fait, il y a eu des moments où j'ai dû faire une double prise lorsque j'ai tourné la caméra en voyant des créatures de l'ombre : allaient-elles s'effondrer en poussière ou se matérialiseraient-elles comme de véritables adversaires ?

Malheureusement, le facteur d'exploration dans Lords of the Fallen est loin d'être parfait. Premièrement, le jeu n'a même pas de carte conventionnelle. Au lieu de cela, il faudrait regarder des dessins et des indices sur des morceaux de parchemin. En fait, j'ai passé beaucoup de temps à parcourir différentes zones à la recherche d'une autre balise, tout cela parce que je ne trouvais pas d'indice sur l'endroit où je devrais aller ensuite.

Deuxièmement, de nombreuses zones utilisent un concept souvent répété : avoir des chemins étroits, ajouter de nombreux monstres ennemis et regarder les joueurs sombrer dans leur perte. Il existe des falaises, des plates-formes flottantes, des passerelles et même des coulées de lave, où un roulement mal chronométré ou une poussée d'un adversaire bien caché signifiait une mort rapide. Cela a été l'une de mes bêtes noires lorsque je jouais à des soulslikes en raison d'une plate-forme maladroite et du manque d'options de mobilité, et cela persiste ici dans Lords of the Fallen.

Troisièmement, même si je dispose de tous les outils nécessaires pour créer une atmosphère engageante, c'est comme si Lords of the Fallen voulait que je précipite les choses. Dans le Royaume Umbral, vous ne disposez que de peu de temps pour vaincre les ennemis ou traverser des zones. Au bout d'un moment, des ennemis plus coriaces apparaissent, notamment un spectre presque impossible à tuer qui vous empêche également de guérir. Si vous ne revenez pas bientôt au royaume Axiom, votre personnage connaîtra certainement sa disparition.

Enfin, le voyage rapide utilise une combinaison de waypoints/feux de joie permanents, également appelés Vestiges, et temporaires, appelés Seedlings. L'idée est bonne, du moins sur le papier, mais elle est exécutée d'une manière tellement ahurissante qu'elle défie toutes les normes conventionnelles. Pour référence, les Seedlings nécessitent des objets qui coûtent 2 500 points de vigueur (la monnaie de base du jeu), ce qui vous oblige à acheter des objets inutiles au lieu de vous concentrer uniquement sur vos statistiques de mise à niveau ou sur les améliorations d'objets. Pire encore, marquer un nouveau parterre de fleurs de semis écrase le point de contrôle temporaire précédent, ce qui est compliqué si vous souhaitez retourner dans une zone que vous avez visitée plus tôt – vous n'aurez d'autre choix que de voyager rapidement en utilisant les vestiges, qui sont de moins en moins nombreux. .

La partie la plus flagrante de cette mécanique est peut-être qu'il existe des endroits avec de nombreux parterres de fleurs de semis disséminés, souvent dans les endroits les plus douteux. Je me souviens avoir posé un waypoint temporaire dans une zone en pensant qu'il y avait une rencontre avec un boss à venir, pour ensuite découvrir qu'il n'y avait rien là-bas – c'est beaucoup de vigueur gaspillée. Il y a aussi des moments où un endroit peut sembler discret au premier abord, mais c'est en fait un combat de boss qui vous attend. En tant que tel, ne pas marquer un Seedling plus proche signifie une course de cadavre fastidieuse ou un broyage supplémentaire et un retour à votre hub juste pour avoir un peu de monnaie pour créer un point de contrôle temporaire. Il y avait même des points de contrôle de Seedling dans des endroits assez proches des vestiges permanents, ce que j'ai trouvé ridicule puisque vous pourriez accidentellement gaspiller votre objet si vous ne le saviez pas.

Les Soulslikes, à ce stade, ne devraient plus déranger les joueurs de cette manière – la difficulté devrait provenir de batailles frénétiques, et non de configurations confuses en raison de l'absence de carte, de points de contrôle à usage temporaire et de courses de cadavres fastidieuses. Juste pour prouver un point, Elden Ring illustre une combinaison de gameplay stimulant et d'accessibilité, avec la mise en œuvre d'une carte du monde massive remplie de secrets, ainsi que de nombreux points de voyage rapides, y compris ceux idéalement situés dans les donjons des boss.

En parlant de combats, c’est là que Lords of the Fallen brille vraiment. Vous pouvez vous attendre à une action déchirante et à des rencontres punitives. Les attaques semblent lourdes, tandis que les esquives, les blocages et les frappes graves parfaitement synchronisés sont satisfaisants à réaliser.

Pour mon départClasses des Seigneurs déchus, j'ai joué à la fois au Blackfeather Ranger, un combattant basé sur l'agilité qui commence la campagne avec un arc, et au Dark Crusader, un chevalier en armure qui est automatiquement débloqué pour ceux qui possèdent l'édition Deluxe. La mise à niveau était assez simple, car il y avait six statistiques à prendre en compte : Force, Agilité, Endurance, Vitalité, Radiance et Inferno (les deux dernières sont utilisées pour la mise à l'échelle si vous êtes un lanceur de sorts). Il existe également une méthode de respec ou de réinitialisation des statistiques, même si j'ai rarement trouvé l'élément nécessaire pour cela. En tant que tel, j'ai dû être prudent lors de la planification de ma construction.

L'idée Axiom versus Umbral Realm joue également un rôle majeur dans le combat, puisque vous pourrez « retirer l'âme » d'une cible, la rendant impuissante. Il est possible d'attaquer l'âme de votre ennemi, causant ainsi des dommages à son corps physique, ou de la jeter vers un autre endroit, comme une fosse ou au bord d'une falaise, pour le voir tomber vers sa perte.

En ce qui concerne les combats de boss, je peux certainement dire que quelques-uns sont excessifs, comme une bataille contre un raider Viking accompagné de ses chiens de guerre, avec tout le monde immunisé jusqu'à ce que vous détruisiez un œil flottant dans le Royaume Umbral (vous êtes vulnérable aux attaques). , et il y a aussi un autre ennemi d'élite qui attend dans le Royaume Umbral). La majorité des adversaires, cependant, étaient toujours très intimidants et difficiles, mais je les ai également trouvés extrêmement gratifiants après ma victoire.

Ces moments précis, ainsi que des conceptions grotesques et macabres, sont conçus pour tester votre courage, tout en mettant également en valeur l'imagination illimitée des développeurs. J'ai certainement été impressionné par plusieurs de ces rencontres. Mon combat préféré doit être celui contre le Spurned Progeny, un géant dans une arène circulaire. La bataille m'a fait recourir à des armes à distance, tout en évitant ses coups de bras, ses boules de feu et ses coulées de lave, tout en m'assurant que je pouvais l'abattre au moment même où il lançait une explosion mortelle instantanée.

Peut-être que mon seul reproche au combat, à part des sections entières où je devais affronter de nombreux ennemis tout en étant entouré de dangers environnementaux, était la sensation bizarre du système de verrouillage. Il y avait des moments où je verrouillais un ennemi proche, et pourtant mon personnage ciblait quelqu'un plus loin. Cela devenait également un problème lors du combat rapproché de nombreux ennemis, car le système de verrouillage continuait de basculer à la moindre pression sur le joystick droit. Cela est devenu un exercice futile car il n’était pas possible d’apporter des modifications au mappage des boutons du contrôleur.

Enfin, je m'en voudrais de ne pas discuter des facteurs qui ont eu un impact supplémentaire sur mon expérience lors de l'examen de Lords of the Fallen. Le premier est l’utilisation dans le jeu d’une imitation de papillon tueur. Si les imitations de Dungeons & Dragons ou de Dark Souls ressemblent à des coffres au trésor, alors les imitations de Lords of the Fallen ressemblent à des orbes de butin brillants.

Voici le problème : il est très difficile de faire la distinction entre un butin réel et un butin imité à moins de regarder de près les animations des lumières rougeoyantes. Une seule erreur pourrait conduire votre personnage à se faire manger dans le monde Axiom, vous obligeant ainsi à basculer vers le monde Umbral. Si vous n'avez pas beaucoup de santé ou si plusieurs ennemis vous entourent déjà, c'est une mort garantie et, bien sûr, une course au cadavre fastidieuse (en supposant que vous n'ayez pas marqué le waypoint temporaire Seedling le plus proche). Inutile de dire que c’était l’une des parties les plus frustrantes du jeu.

Deuxièmement, il y avait encore des problèmes de performances au moment de la rédaction de cet article. À l'origine, j'avais choisi le mode Qualité pour améliorer la fidélité visuelle, mais j'ai remarqué des baisses de framerate, notamment dans les sections ou les batailles comportant de nombreux effets environnementaux spéciaux (c'est-à-dire feu, brouillard ou dépérissement). Je suis ensuite passé en mode Performance, qui n'était guère mieux. À tout le moins, le jeu inclut une fonctionnalité intéressante de mode photo qui vous permet de sauvegarder des images 3D, qui peuvent être modifiées ultérieurement. Actuellement, les captures d'écran classiques présentent des textures avec des bords rugueux ou effilochés, même lorsque le flou de mouvement est désactivé.

Dans l’ensemble, Lords of the Fallen dispose certainement de tous les bons outils, dont certains constituent une vision rafraîchissante du genre soul. L'action frénétique, les combats de boss formidables et les fonctionnalités de changement d'avion se combinent pour ce qui aurait pu être une superbe offre de Hexworks. Malheureusement, il y a aussi une litanie de problèmes, allant des baisses de performances et des combats excessifs, à une mauvaise narration et des mécanismes ennuyeux qui gâchent l'exploration et l'immersion, conduisant à de nombreux moments de déception au cours de mes 40 heures de jeu.