Revue de We Were Here Forever – un exercice d'équilibre coopératif bancal

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Notre verdict

We Were Here Forever est certainement à la hauteur du projet le plus ambitieux de Total Mayhem Games à ce jour et est très amusant avec un ami. Cependant, ses énigmes ne sont pour la plupart pas particulièrement innovantes - malgré leur présentation solide - et l'équilibre déséquilibré de certaines énigmes laisse souvent un membre de votre équipe se tourner les pouces en attendant que l'autre termine sa partie.

J'adore les jeux de réflexion, moi. Si vous me demandez de passer un après-midi avec Superliminal de Pillow Castle ou Manifold Garden de William Chyr, je serais plus heureux qu'un cochon dans la boue, sauf que le cochon est exceptionnellement confus et que la boue a la forme d'un tas de glyphes étranges et magiques. Alors, quand on m'a offert l'opportunité de revoir le quatrième opus de Total Mayhem Games de sa série We Were Here :Nous étions là pour toujours, j'ai dépoussiéré mon masseur cérébral et je l'ai démarré. Mais je n'étais pas seul.

Vous voyez, les jeux We Were Here sont des expériences entièrement coopératives, qui vous obligent à travailler en tandem avec un partenaire pour vous frayer un chemin à travers chaque titre. J'ai donc amené mon pote Jack, qui aime aussi les bons casse-tête. Les conditions du chaos et de la discorde étant naturellement réunies, nous nous sommes lancés et avons immédiatement commencé à travailler sur notre synergie douteuse et à coordonner notre chemin à travers les sections d'ouverture de We Were Here Forever.

Si vous êtes nouveau dans la série – ou dans les jeux de réflexion en général – alors vous n'avez rien à craindre, car We Were Here Forever propose une courbe de difficulté douce qui ne vous fera rien de bouleversant pour la première fois. heure ou deux. C'est un peu comme It Takes Two, sauf qu'au lieu de crier après votre partenaire à travers le canapé après avoir échoué au saut sur le Roomba pour la quatrième fois, vous utiliserez les talkies-walkies du jeu pour communiquer entre eux. C'est un ajout astucieux qui vous évite de démarrer des programmes vocaux tiers, comme Discord.

Lorsque Jack et moi nous sommes réveillés pour la première fois à Castle Rock, nous nous sommes retrouvés sur des chemins différents – un phénomène récurrent tout au long du jeu. À peine avions-nous trouvé nos repères que nous avons été accueillis par quelques teasers simples correspondant à des symboles qui serviraient à nous faciliter la tâche et à nous donner une idée de ce qu'est le jeu. Les entrées proposées étaient certainement à notre goût alors que nous tournions soigneusement les boutons, tournions les cadrans et sautant joyeusement à travers les segments de départ. Et puis les boutons sont intervenus…

Une fois que nous avons réussi à nous réunir, nous sommes tombés sur une machine à sous encastrée dans un mur. Un côté avait la machine elle-même, avec cinq symboles surmontés sous ses roues, tandis que l'autre avait un panneau avec six boutons – chacun correspondant aux mêmes symboles sur le devant – avec quatre serrures à ressort sur une porte vitrée qui abritait le butin dont nous aurions besoin plus tard. . Inutile de dire que c'est un kit compliqué.

Tandis que j'appelais les symboles d'un côté, Jack se mit au travail pour les insérer de l'autre. Nada. Nous avons essayé différentes méthodes pour les saisir, mais à chaque fois, nous n'avons pas réussi à entendre le son doucement affirmatif du succès que le jeu joue lorsqu'un puzzle est résolu. Après nous être cognés la tête contre le mur, nous avons pris la décision exécutive de changer de camp, ce qui s'est avéré bénéfique car je suis tombé par hasard sur l'indice majeur qui mènerait à la solution peu de temps après.

Les énigmes basées sur les symboles constituent certainement une partie des essais de We Were Here Forever, et c'est la première fois depuis longtemps que posséder un cerveau rempli de références éclectiques à la culture pop (et rien d'autre) s'avère utile. Un symbole dans un puzzle ressemble à Mike Wazowski de Monsters Inc., un autre ressemble un peu à l'un des personnages de Among Us avec des oreilles de Shrek – Sussy. Il y a même un symbole qui rappelle le piège des marques utilisé par Valorant's Chamber (un pour tous).FPS compétitifsjoueurs là-bas).

Cependant, malgré la richesse des idiomes culturels partagés entre Jack et moi, la codification – et dans notre cas la recodification répétée à mi-chemin de l’élaboration d’une solution – de chaque symbole est devenue un point de friction. Devoir à contrecœur admettre faire référence à quelque chose qui ressemblait clairement au logo Fnatic en faveur du « X mathématique » dans un souci de progrès était presque aussi difficile que le puzzle lui-même. Et croyez-moi, les énigmes rencontrées lors de notre évasion de Castle Rock ont ​​définitivement taquiné, et parfois même tourmenté, notre poignée collective de cellules cérébrales. En d’autres termes, les boutons sont mauvais.

Bien que We Were Here Forever n'ait pas réinventé la roue en matière d'énigmes hallucinantes, son livre de jeu est pour l'essentiel un tome bien présenté. Des machines à sous maudites aux énigmes de portail, en passant par les jeux de tuyaux comme Super Mario Maker, il y a une quantité décente de variété. Cependant, sur un certain nombre de tâches, l'équilibre de chaque joueur participant activement à manipuler physiquement un engin chic pour le faire s'ouvrir avec un *kachunk* satisfaisant serait trop biaisé dans une direction, laissant l'un de nous se sentir désengagé jusqu'à ce que le d'autres ont fait ce qu'ils devaient faire.

En ce qui concerne la présentation globale, We Were Here Forever conserve les mêmes visuels stylisés que ses prédécesseurs. Les tâches sont bien intégrées dans les environnements du jeu, même si certains de ses environnements peuvent être assez piétonniers – nous avons également souvent rencontré d'importants pics de décalage lors du chargement dans de nouvelles zones, rendant les points de transition aléatoires.

Bien que nous n'ayons pas été particulièrement absorbés par les zones caverneuses d'ouverture et le donjon, l'attrait de discuter avec la faune locale sous l'océan et de fabriquer toutes sortes de friandises étranges dans un laboratoire de marais moussu vers la fin du jeu a certainement compensé. il.

Plus loin de la terre et de la mer, vous trouverez peut-être même mon puzzle préféré, avec des portes magiques (Monsters Inc. frappe à nouveau) qui semblent exister dans sa propre petite poche d'espace-temps. We Were Here Forever améliore vraiment l'expérience lorsqu'il s'appuie sur ces éléments plus fantastiques et surnaturels, même s'il risque de laisser certaines de ses machinations les plus médiévales un peu… fades.

Sur cette note, il est temps d’aborder l’histoire de We Were Here Forever. De mémoire, il y a quelque chose à propos d'un roi et d'un bouffon effrayant et scellé, mais le tout était en grande partie inintéressant et ne servait guère plus qu'un bruit de fond. Cependant, pour être honnête, lorsque vous avez deux jeunes d'une vingtaine d'années dont l'envergure cérébrale est en constante contraction et qui utilisent leur puissance crânienne maximale pour résoudre 10 à 12 heures d'énigmes en une seule séance, il ne reste plus beaucoup d'espace pour la narration, aussi captivant que cela puisse être.

Malheureusement, Jack et moi avons dû, à un moment donné, mettre un terme à notre exploration de Castle Rock, car nous avons rencontré un bug plutôt capricieux qui a rongé le déclencheur de progression qui nous mènerait au chapitre deux. La bonne nouvelle est que les développeurs ont été présents tout au long du processus et ont rapidement éliminé le fléau. Bien qu'il y ait eu quelques bugs plus petits dans notre version d'évaluation, ce sont tous des quantités connues, et on m'a assuré qu'ils seraient corrigés dans la version commerciale.

We Were Here Forever est un ajout important à la série et propose de nombreux défis amusants pour vous et votre complice. Cependant, il y a quelques problèmes de rythme dans un certain nombre de ses énigmes, ce qui vous laisse, vous ou votre ami, traîner trop longtemps. Bien qu'il s'agisse du volet le plus ambitieux de Total Mayhem Games à ce jour – avec des moments de magie dispersés partout – il ne fait toujours pas assez pour vraiment pousser le genre, même si j'ai hâte de voir où le développeur amènera la série ensuite.