Comment Dead by Daylight a créé une légende de Donjons et Dragons avec Vecna

Celui qui murmure. Le roi éternel. Le Seigneur de la Tour Pourrie. Maintenant, grâce à la collaboration entreMort à la lumière du jouretDonjons et Dragons, La Liche.

Les fils de l'histoire de Vecna ​​sont tissés depuis des décennies maintenant, avec de nouvelles itérations et de nouvelles pièces du puzzle ajoutées à son puzzle. Maintenant que lui et les survivants des Royaumes Oubliés sont entrés dans le Brouillard, un nouveau chapitre s'est ouvert pour Vecna, et il est plus terrifiant que jamais.

Après avoir joué le rôle de Vecna ​​à plusieurs reprises depuis sa sortie, nous avons eu l'occasion de parler au directeur créatif Dave Richard et à la conceptrice du jeu Janick Neveu de ce qu'il a fallu pour créer leur propre version d'une légende de Donjons et Dragons et comment l'interactivité et le choix du joueur trouvés dans le Le jeu TTRPG le plus populaire au monde a influencé le gameplay.

L'une des premières choses que nous devions savoir était la suivante : comment Behaviour Interactive a-t-il fait voler Vecna ? En dehors de Nurse, qui flotte, tous les autres tueurs ont les pieds fermement sur terre. Ce qui rend cela plus étonnant, c'est que Vecna ​​lui-même flotte, mais lorsqu'il utilise sa capacité Vol, il semble se soulever du sol et est capable de survoler facilement les structures (et les survivants). Une capacité de déplacement qui vous permet de traverser rapidement la carte n'est pas unique, ni de traverser des structures, mais le niveau d'élévation de Vecna ​​est apparemment inégalé. Alors, comment ça marche ?

"Tout cela n'est qu'une illusion de l'esprit. Le personnage ne décolle jamais du sol, et c'est juste la façon dont nous manipulons la caméra pour donner l'impression, avec l'animation, que vous volez." Neveu explique. "Nous essayons de garder notre tueur ancré sur la carte, car tout ce qui déconnecte le personnage du sol entraîne de nombreux territoires problématiques." Neveu et Richard ont tous deux mentionné The Twins, un tueur capable de se soulever du sol avec une embardée et qui est, en fait, un projectile.

Crédit : Comportement interactif

Ce sont ces possibilités de problèmes qui ont rendu Vecna ​​difficile à concevoir au début. D'une part, les développeurs devaient s'assurer que ce qu'ils voulaient faire avec The Lich pouvait être obtenu dans le délai nécessaire au développement du chapitre et avec la technologie dont ils disposaient.

Même si des limites ont été fixées dès le début lors de la conception de Vecna, cela ne veut pas dire que Behaviour Interactive n'a pas rêvé grand. Le Vecna ​​à sa sortie dispose de 4 sorts, mais lors des premières étapes de planification, l'équipe a envisagé La Liche avec 10 sorts au total, avec la possibilité d'en ajouter davantage ou de modifier ces sorts via des modules complémentaires. D'une certaine manière, cela correspond à la quantité de sorts dont Vecna ​​dispose dans le monde de Donjons et Dragons, où l'équilibre du gameplay est circonstanciel, mais pour Dead by Daylight ? L'équilibre entre les tueurs et les survivants est primordial, et comme Richard et Neveu nous le disent, ils ont rapidement changé de 10 sorts à 4 car les joueurs "se sentaient super dépassés" pendant les tests de jeu. L'équipe a également fait en sorte que le temps de recharge de ces sorts soit plus long, afin d'encourager les joueurs à utiliser réellement les 4, au lieu de s'appuyer ouvertement sur un seul.

Malgré cela, l'équipe voulait que Vecna ​​se sente puissant sans lui donner des sorts ouvertement puissants de Donjons et Dragons, où Vecna ​​est le plus grand et le plus méchant de tous. Non seulement il a des vagues de crétins à sa disposition, mais il peut tuer une personne en prononçant un seul mot s'il le souhaite. Cependant, les passionnés de l'histoire de Dead by Daylight seront les premiers à vous le dire : l'Entité enlève autant qu'elle en donne à ses joueurs réticents, et il ne serait pas hors de question que Vecna ​​soit « nerfée » pour s'adapter. aux côtés des autres créatures qui errent dans le brouillard.

Quoi qu’il en soit, les développeurs voulaient que Vecna ​​soit effrayante et reconnaissable. Il n'a pas accès à Fireball, un sort de haut niveau, mais ce qu'il possède est puissant dans les limites de Dead by Daylight.

"Une chose que j'aime dans D&D, ce ne sont pas les sorts puissants qui s'apparentent à des dégâts, mais la créativité des sorts utilitaires et la façon dont ils peuvent être utilisés dans des situations auxquelles vous n'aviez pas pensé", nous dit Richard. "C'est à l'imagination des joueurs de faire en sorte que cela fonctionne."

En effet, la grande majorité des sorts de Vecna ​​sont basés sur des utilités. Et oui, Behaviour est plus que conscient de la puissance de chacun d’entre eux – en particulier Mage Hand. Avec Mage Hand, Vecna ​​est capable à la fois de soulever des palettes et de les empêcher de tomber. Neveu nous a dit que l'équipe est consciente de cette force et travaille à apporter des changements.

Crédit : Comportement interactif

"Si vous avez le gant [The Intrus], vous pouvez vous échapper, vous obtenez un boost de vitesse. Mais il est vrai qu'actuellement, la fenêtre de temps pour le survivant est un peu trop courte. Nous voulons donc étendre cela et donner un peu plus de temps. plus de marqueurs du côté des Survivants."

Mais même en dehors du gameplay, ce qui est devenu très évident au cours de cette interview, c'est à quel point l'équipe porte de l'amour et de l'attention à Donjons et Dragons en général. Il avait été révélé précédemment que Strahd avait d'abord été envisagé pour ce chapitre, et Richard lui-même nous a dit que Ravenloft était l'un de ses décors préférés au sein du TTRPG. Cet amour est facile à voir, et pas seulement dans Vecna, mais avec les nouveaux survivants personnalisables qui jouent un rôle dans les choix de joueur très réels que vous faites en tant que joueur de D&D, et avec la carte qui accompagne ce nouveau chapitre, Les Ruines Oubliées.

Décrit comme un « amalgame de connaissances cachées et de sombres secrets », The Forgotten Ruins est autant une lettre d'amour à Donjons et Dragons que l'utilisation par le chapitre des D20 et de Vecna ​​lui-même. Il se compose de la Tour Pourrie, la demeure de Vecna, et de plusieurs passages différents qui permettent aux joueurs de se téléporter à l'intérieur comme à l'extérieur. Ce qui, en termes de gameplay, n'était pas du tout facile à ajouter à un jeu vieux de presque 10 ans et composé de nombreux composants différents et complexes.

"Ajouter du gameplay à une carte est probablement l'une des choses les plus difficiles que nous ayons à faire", déclare Neveu. "C'est très délicat. Chaque fois que nous ajoutons un nouveau composant de gameplay à une carte, il y a ce contenu existant qui se mélangera et s'adaptera au nouveau composant que nous ajoutons. Ce n'est pas impossible, mais il n'est jamais conçu spécifiquement pour cela et pour vos besoins en contenu. pour adapter tout ce qui existe dans le jeu. Il y a beaucoup de règles, beaucoup d'avantages, beaucoup de capacités, vous savez ? Nous avons des lancers de haches, des couteaux, des fusils à harpon et des trucs comme ça.

Cependant, la téléportation n’était pas seulement un défi pour l’équipe. Même si les joueurs aux yeux d'aigle sauront qu'il y a un Beholder, une créature borgne avec des tentacules, cachée dans la carte, ce ne serait pas la seule créature au début.

"Je ne peux pas entrer dans les détails des choses que nous n'avons pas faites, mais à un moment donné, nous nous sommes demandé si nous devions mettre un dragon volant au-dessus de la carte." Richard nous le dit. Cela est logique étant donné que le chapitre est, bien sûr, Donjons et Dragons. En fin de compte, l'équipe a décidé de ne pas le faire car elle n'avait pas le temps de le faire, et elle ne pensait pas non plus que cela en valait la peine étant donné que l'idée d'un "dragon Elden Ring complet" n'aurait pas vraiment d'impact sur la carte. " Pourtant, c'est amusant d'imaginer voir un dragon voler au-dessus de sa tête tout en esquivant et en tissant la Liche.

Avec le succès du chapitre et la popularité de Donjons et Dragons dans l’espace du jeu, nous avons dû poser juste une question supplémentaire, quelque peu effrontée. Avec l'arrivée de Donjons et Dragons dans le Royaume de l'Entité, le Royaume de l'Entité ferait-il un jour la transition vers un environnement TTRPG ?

"Ne jamais dire jamais." Eh bien, nous le prendrons.

Pour plus de couverture sur le dernier chapitre de Dead by Daylight, consultez notre revue complète duChapitre Donjons et Dragons, ainsi que notre évolution constantemeilleure construction pour Vecna.