Comment le plan de domination mondiale de Square Enix de 2009 est devenu son arc Joker

Des acquisitions ambitieuses de studios au partage d'une cellule dans l'asile blockchain avec Snoop Dogg

Les têtes se sont certainement tournées lorsque, le 2 mai, Square Enix et Embracer Groupa annoncé un accord de 300 $cela verrait l'éditeur japonais abandonner plusieurs de ses studios clés basés en dehors du Japon, en plus des droits de propriété intellectuelle sur des séries comme Tomb Raider et Deus Ex, pour ce que beaucoup ont interprété comme étant inférieur à la valeur marchande.

Quelques mois seulement après que l'industrie du jeu vidéo ait semblé entrer dans un âge d'or où des entreprises de la taille d'un mégalodon élargissaient leur portée en ramassant d'autres gros poissons, avecMicrosoftetSonyen acquérant respectivement Activision Blizzard et Bungie, Square Enix semblait faire le contraire. Comme de nombreux utilisateurs de médias sociaux l'ont ouvertement demandé, pourquoi abandonneriez-vous plusieurs studios et leurs franchises relativement réussies, pour ensuitese lancer tête première dans des domaines volatils et controverséscomme les NFT et la blockchain au moment où ces secteurs traversent des moments difficiles ?

En isolement,en attendant un autre gros accord pour que la rationalisation en vaille la peine, le geste de Square Enix ressemble un peu à de la folie. Cependant, si vous le replacez dans le contexte de la bataille tumultueuse menée par l'éditeur depuis plus d'une décennie pour réussir son expansion au-delà de son pays d'origine, les choses pourraient commencer à avoir un peu plus de sens.

Les conséquences de l'achat d'Eidos

Nous sommes en 2009. "Poker Face" de Lady Gaga domine les charts britanniques et Square Enix fait ses propres jeux de hasard,débourser environ 84,3 millions de livres sterling pour acquérir Eidos Interactive. Avec plusieurs studios à succès comme filiales, dont Crystal Dynamics, Eidos-Montreal et IO Interactive, Eidos Interactive avait été identifié par Square comme un candidat de choix pour aider l'éditeur japonais à se développer sur la scène mondiale.

Suite à unFusion de juillet 2009, Eidos est devenu partie intégrante de Square Enix Europe, concrétisant essentiellement la vision géographique que l'éditeur avait exposée dans unprésentation de la stratégie d'entrepriseen s'engageant à conclure l'accord. L'éditeur ne s'appuierait plus uniquement sur ses supports traditionnels deFinale Fantaisie,Quête du Dragon, etCoeurs du Royaume, ayant apparemment investi pour acquérir Eidos au moment où le cours de l'action de ce dernier atteignait son plus bas niveau. L'âge d'or mondial de Square, stimulé par la valeur historique de la marque des IP nouvellement acquises commeTomb Raider,Tueur à gages, et Deus Ex, semblaient ne faire que commencer.

Il s'est avéré que les prochaines années ne seront pas particulièrement faciles, l'éditeur ne se remettant que d'une perte financière décevante en 2011 viale succès étonnamment énorme de Deus Ex : Human Revolution. Malgré cela, la domination mondiale étaittoujours l'objectif depuis 2012, avec le patron de Square Enix, Yoichi Wada, qui mise sur une nouvelle adresse IP dans Sleeping Dogs, ainsi que sur des versions redémarrées de Tomb Raider et Hitman pour faire progresser l'entreprise. Malheureusement, cette stratégie a échoué. L'arrivée de 2013 a vu ces trois jeuxne parviennent pas à atteindre les chiffres de vente élevés que Square leur avait prédits. Wada a été contraint de démissionner en raison de la perte de 13 milliards de yens qui en a résulté et l'éditeur s'est engagé à consacrer environ dix milliards de yens à des réformes majeures pour empêcher que la même chose ne se reproduise.

L'homme choisi pour prendre la place de Wada à la présidence était Yosuke Matsuda, dont la solution proposée aux problèmes financiers qui affligent les sorties de Square pourrait offrir le premier indice historique sur les changements éventuels dans les priorités financières de l'éditeur symbolisés par l'accord Embracer. Le problème des jeux comme Sleeping Dogs, a décrit Matsuda lors du briefing financier de Square en 2013, est que les jeux de ce type n'ont généralement qu'une seule réelle chance de gagner de l'argent, celle-ci étant lors de leur sortie. Ainsi, selon Matsuda, le développement de jeux devraits'efforcer de refléter financièrement Kickstarter, en donnant aux joueurs plus de poids dans l'évolution d'un jeu en échange d'argent, permettant ainsi aux jeux de réaliser des bénéfices avant et après leur sortie. Ces commentaires n’ont vraiment débouché sur rien à l’époque, mais ils sont certainement intéressants avec le recul.

Échec de l’expansion mobile et de l’accord Marvel

Les années suivantes pour Square Enix ont été plus stables, l'éditeur évitant toute répétition directe du désastre de 2013. Cependant, ses efforts d'expansion mondiale ont continué à se heurter à des problèmes, avec de nouveaux studios mobiles enIndeetl'Amérique latinetous deux ont été fermés peu de temps après leur ouverture, des problèmes tels que des désaccords entre les nouveaux studios et la direction japonaise de Square Enix étant cités parmi les raisons pour lesquelles ces investissements, autrefois considérés comme à long terme, ont à peine démarré. Suite à ces revers, la prochaine grande décision prise par l'éditeur en ce qui concerne ses studios non japonais a eu lieu en 2017, via lesignature d'un accord avec Marvelcela verrait Eidos Montréal et Crystal Dynamics développer des jeux basés sur The Avengers.

Même si Sega avait déjà eu du mal à rentabiliser les jeux Marvel, cela semblait être une bonne opportunité pour les studios étrangers de Square de prouver leur valeur aux dirigeants japonais encore sceptiques, l'univers cinématographique de Marvel étant en train de renforcer la popularité du jeu. super-héros d'une société de divertissement. Au lieu de cela, cet accord, qui a rapidement vu Square Enixdevoir vendre le studio IO Interactive et la populaire IP Hitmanpour libérer des ressources, a sans doute marqué le moment où les studios restants acquis dans le cadre de l'accord Eidos de 2009 sont entrés dans leur salon de la dernière chance.

Vous voyez, alors que Crystal Dynamics et Eidos Montréal travaillaient respectivement sur Marvel's Avengers et Marvel's Guardians of the Galaxy, Square Enix commençait à s'impliquer dans un secteur controversé qui, selon lui, peut lui donner le genre de structure de revenus lucrative à laquelle Matsuda a échappé. toutes ces années auparavant. Cette fois, la nouvelle mode présentée comme la solution puissante qui garantirait la prospérité future de Square n'était pas Kickstarter, mais le jeu basé sur la blockchain.

Le cas de test choisi par Square Enix pour la nouvelle philosophie qu'il cherchait à adopter étaitLe bac à sable, unRoblox-jeu mobile du développeur Pixowl qui avait commencé sa vie en 2012 comme un titre assez normal. Cependant, en 2019, The Sandbox a fait l'objet d'une énorme transformation inspirée de la blockchain, grâce à une société basée à Hong Kong nommée Animoca Brands, qui avaitje l'ai acquis en 2018. Square Enix faisait partie des sociétés quia contribué environ 2 millions de dollars en espèces et en crypto-monnaievers la construction de cette nouvelle version du jeu.

Une vision controversée de l’avenir

Quelques années plus tard, en 2021, il était clair que l'investissement de Marvel ne se déroulait pas comme prévu par l'éditeur, avec le président Matsuda.discuter ouvertement de sa déceptiondans Marvel's Avengers et déclarant que Crystal Dynamics n'est « pas la bonne personne » pour développer le jeu. Quelques mois plus tard, l'accord Embracer était conclu et la quasi-totalité des studios acquis lors de l'acquisition d'Eidos en 2009, destinée à mondialiser Square Enix, ne faisaient plus partie de l'éditeur. À leur place, comme indiqué dans Square'srapports financiers 2022 récemment publiés, est un plan visant à atteindre un niveau similaire de statut mondial via le projet très controversé etactuellement en train de s'effondrersupports de NFT etla blockchain.

Square Enix met en partie son avenir financier dans le même bateau que Snoop Dogg, Avenged Sevenfold et The Smurfs, qui se sont tous également associés à The Sandbox. Le fait que l'éditeur préfère revenir à la case départ par rapport aux objectifs de mondialisation qu'il s'est fixés en 2009, eninvestir uniquement dans ses studios japonaisen plus des initiatives non éprouvées et risquées quipourraitverser des dividendes à un moment donné dans le futur semble, pour l’instant, refléter un pas en arrière.

J'espère juste que la décision de Square Enix de le faire, même si elle est logique à court terme, n'entraînera pas de plus grandes turbulences financières à l'avenir.