Duke Nukem pour toujours

Duke Nukem Forever est une suite du légendaire tireur Duke Nukem 3d, qui a fait sauter l'esprit des joueurs en 1996. Après 15 longues années d'attente, le héros avec un excès de testostérone est finalement revenu en 2011, aux cris enthousiastes (et légèrement sceptiques) de fans.

Bien que la nouvelle partie continue directement l'histoire du jeu classique, vous pouvez arriver au cœur de ce qui se passe sans être familier avec l'original - tout ce dont vous avez besoin est juste à l'écran.

Compte de vapeur Duke Nukem Forever

Les premiers jeux Duke Nukem, sortis en 1991 et 1993, étaient des plateformes assez solides - rien de spécial, mais agréable à jouer. Mais lorsque Duke Nukem 3D est sorti en 1996, tout a changé. C'était une vraie percée. Alors que certains joueurs étaient collés aux monstres polygonaux du séisme et admirant la présentation cinématographique de l'intrigue en demi-vie, les royaumes 3D ont déployé un tireur où des extraterrestres de sprite et une structure au niveau de la «vieille école» sont soudainement devenus une source de délice sauvage.

La raison? L'atmosphère. Au lieu de couloirs ternes - bordels, théâtres de cinéma, clubs de strip-tease. Vous pouvez entrer dans les toilettes, chanter «Born to Be Wild» au karaoké ou lancer des balles dans une table de billard entre les fusillades. Ennemis? Porcs mutants en uniformes de flic. Un héros? Un mâle alpha charismatique, jaillissant des lignes de films d'action cool à gauche et à droite. Armes? Congélateur, rétrécissement, mines laser et autres folies. Oeufs de Pâques - vous pouvez les récupérer. Qui se souciait que ce n'était pas un vrai 3D ou que la résolution laissait beaucoup à désirer?

Un tel succès ne pouvait pas se passer d'une suite. En avril 1997, un an seulement après la sortie de Duke Nukem 3D, Duke Nukem Forever a été annoncé. Aucune date de sortie n'a été annoncée, mais ils ont promis de le faire avant Noël 1998. Et imaginez: le jeu sort sous l'arbre de Noël - des concurrents comme Half-Life, Quake 2 et Unreal fument nerveusement sur la touche, et nous obtenons une autre fête de folie. Oui, le moteur de construction avait déjà commencé à perdre du terrain à ce moment-là, mais rappelez-vous: Quake n'était pas non plus au sommet du progrès graphique quand il est sorti, et cela ne l'empêchait pas de devenir un classique culte. Duke Nukem 3D n'a pas non plus brillé avec des innovations techniques, mais cela l'a-t-il empêché d'être adoré?

Et maintenant, en plus du charisme du héros, il y avait aussi une armée de fans derrière les développeurs - non seulement avec des applaudissements, mais aussi avec de l'argent. Il n'est pas étonnant que les royaumes 3D croient: Duke pourrait devenir le nouveau Mario. Seulement dans une veste en cuir et avec un fusil de chasse.

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Comment l'ambition a tué Duke Nukem pour toujours

Mais ils ont raté une chose importante. La série Mario a toujours suivi le Times. De plus, il a parfois donné le rythme lui-même. Et à la fin des années 90, le temps courait à une vitesse vertigineuse. De nouvelles technologies apparaissaient, se développaient et mouraient si rapidement qu'il était presque impossible de suivre. Look, Id Software parlait déjà d'un nouveau moteur - Quake 2 Engine (AKA ID Tech 2), tandis que la construction du vieil homme était déjà clairement inférieure même au Quake d'origine.

Et ici, George Broussard et Scott Miller - les mêmes qui ont donné au monde Duke - ont fait la première erreur. Et peut-être le principal de toute l'histoire des royaumes 3D. Ils ont décidé d'abandonner l'ancien moteur Duke Nukem Forever et de passer au moteur Quake 2 à la mode. Ainsi a roulé le premier flocon de neige, à partir duquel une avalanche a commencé - celle même qui a finalement enterré l'un des jeux les plus ambitieux de son temps.

À première vue, tout semblait bien. Un moteur prêt à l'emploi, quoique achevé de manière intensive, aurait dû réellement accélérer le développement. Il ne restait plus que «juste» assembler le jeu à partir des éléments déjà familiers:

  • trouver et concevoir des niveaux,
  • Créer des modèles de caractère et ennemis,
  • ajouter un arsenal d'armes,
  • Jetez une intrigue, bien que conditionnelle,
  • Savourez tout avec la voix signature de John St. John,
  • Et n'oubliez pas l'humour vulgaire dans l'esprit de Duke.

Si tout s'était passé comme prévu, la quatrième partie aurait pu être publiée fin 1998.

L'équipe a travaillé avec passion, a partagé des captures d'écran et, en mai, ils ont déployé une bande-annonce de bombe à l'E3. Il y avait des avions qui tombent, des camions coulant, tout ce qui brûle et explose dans une bande sonore joyeuse. Les fans étaient ravis et attendaient le jeu avec des mains tremblantes. Mais Broussard rêvait de plus. Il voulait que Duke Nukem devienne à jamais un véritable norme de progrès technologique. Pour que la fumée des incendies soit comme réelle. Pour que chaque détail ressemble à la vie. Ambitieux? Bien sûr. Mais ici, une question logique se pose - quelle est l'importance pour un tireur avec un slacker dans le rôle principal? À quel moment la fumée devient-elle plus importante que le jeu?

Ce désir de perfection est devenu un piège mortel. Au lieu de simplement libérer un jeu solide à temps, l'équipe a chassé un mirage. Et perdu. Au début, le travail sur le moteur Quake 2 allait bien. Mais un moteur Unreal est venu sur les lieux - et tout devait être refait. Pour la deuxième fois en un an. Techniquement, cela a été justifié: Unreal a mieux géré les espaces ouverts, offrait d'excellents outils d'animation (par exemple, ces mêmes strip-teaseuses de danse avec capture de mouvement), et était généralement plus flexible pour la mise en œuvre de nouvelles idées. Et Broussard avait une mer de ces idées - et il voulait mettre en œuvre chacun.

Le résultat? Le jeu n'a pas été publié en novembre ou décembre 1998. Il n'est pas apparu à l'E3 1999. Et c'était déjà un réveil. Et un très fort à ça. Mais le plus alarmant n'était pas encore à venir.

L'histoire de Duke Nukem Forever: Comment l'attente a tué une légende

Le problème était que les royaumes 3D pouvaient se permettre le luxe de prendre son temps. Après le succès phénoménal de Duke Nukem 3D, l'argent coulait - tout a été vendu: le jeu lui-même, les modules complémentaires et même le moteur de construction, qui était vieux dans tous les sens. Les flux de trésorerie étaient si stables que les développeurs se sentaient absolument à l'aise. Ils ont décidé de publier la suite eux-mêmes, sans pression inutile de l'extérieur. La sortie n'était pas censée se produire lorsque l'éditeur l'a ordonné, mais lorsque George Broussard a personnellement décidé que «maintenant c'est prêt». GT Interactive, puis Take-Two, qui l'ont remplacé, n'étaient nécessaires qu'au spectacle - un peu de marketing et d'aide à la libération de disques. Néanmoins, les royaumes 3D n'ont pas refusé une généreuse avancée de 400 mille dollars. Il y avait encore plus d'argent, et la sortie… naturellement, a été reportée à nouveau.

Personne ne l'aimait. Les éditeurs étaient à bord, surtout compte tenu du fait que Broussard n'a pas haché des mots à leur sujet. Le studio bouillonnait également: l'équipe était fatiguée, les salaires étaient faibles et tout le monde espérait des primes de graisse après la libération. Mais combien de temps pourraient-ils attendre? Les gens ne voulaient pas rester coincés sur un projet pour toute leur carrière - même si c'était le légendaire duc. Et les fans? Les fans devenaient déjà fous - ils voulaient une suite normale, pas des promesses constamment reportées.

Voici quelques-uns de ceux qui ont été conduits à une impasse par un développement sans fin:

  • Les éditeurs qui ont dû endurer les délais et les insultes manqués du développeur principal;
  • Les employés de 3D Realms eux-mêmes, épuisés par le projet prolongé et les bas salaires;
  • Les fans qui ont attendu une suite pendant des années et n'ont reçu que des bandes-annonces et des promesses en réponse.

En 2001, 3D Realms a finalement décidé de calmer au moins les fans et a amené Duke Nukem pour toujours à l'E3. Et, je dois dire que la bande-annonce était simplement une bombe: Duke courait sur un vélo, tirant à partir d'un pistolet doré et, bien sûr, sauvant des filles d'étrangers méchants. Dans la forme dans laquelle le jeu a été montré - s'il avait été libéré alors - le public aurait tout pardonné. Mais… Au bout de la bande-annonce, l'inscription inquiétante est réapparue: «Quand c'est fait». Et au lieu d'un match à part entière, tout le monde attendait le silence - qui a duré de nombreuses années.

Le projet ne pouvait être terminé ni en 2001 ni en 2006. L'équipe s'est épuisée - non pas à cause de l'argent, mais simplement d'un travail sans fin et épuisant. Ironiquement, au milieu des années 2000, le match était presque prêt. Les rares qui ont réussi à jouer des versions de travail ont répondu avec enthousiasme: tout fonctionnait, c'était magnifique, vivant, drôle - un vrai jeu Duke, comme il se doit. Une seule chose manquait: un gestionnaire raisonnable. Quelqu'un qui viendrait dire: "C'est tout, nous le libérons dans six mois, point final." Ni Broussard ni Miller n'étaient comme ça. Au lieu de cela, ils ont essayé fiévreusement d'étendre l'équipe, en espérant que de nouvelles personnes accélèrent le processus et aideraient le perfectionniste intérieur. Hélas, l'effet était presque nul.

Et puis les royaumes 3D sont simplement… manqués d'argent. En 2009, le studio a dû retourner à l'éditeur avec une main tendue. Mais ils n'ont pas pu parvenir à un accord avec Take-Two. Le 6 mai, les Realms 3D ont officiellement annoncé sa fermeture. Le procès ultérieur a terminé le studio une fois pour toutes - et, semble-t-il, a mis un point gras dans l'histoire de Duke Nukem pour toujours.

Les principaux inconvénients de Duke Nukem pour toujours qui devaient être réparés

Mais non. Personne n'allait enfin enterrer Duke. Des dizaines de millions de dollars avaient déjà été versés dans le projet, et le potentiel était beaucoup plus élevé - un bénéfice solide a été promis. En 2010, Take-Two a annoncé: Duke Nukem Forever est vivant, et maintenant Gearbox Software travaille dessus - les mêmes gars qui ont fait des frères dans Arms, Borderlands et Aliens: Colonial Marines. Selon le chef du studio, Randy Pitchford, le jeu était presque prêt. Le communiqué a été prévu pour l'année prochaine. Et, hélas, c'est vraiment arrivé. La construction légendaire à long terme, le principal mème de l'industrie, est enfin sorti. 14 ans d'attente est une époque entière. Pendant ce temps, trois générations de consoles ont changé, de nombreuses séries AAA sont apparues et disparues, et huit matchs sur Duke lui-même ont été publiés - sans compter les mods et les remakes de fans de Duke Nukem 3D.

Mais ce que les développeurs faisaient réellement tout ce temps reste un mystère. Parce que Duke Nukem ressemblait à une explosion du passé: fatigué, épuisé, comme un produit qui était assis dans un entrepôt depuis un certain temps. Les ennemis avaient l'air d'avoir été coupés de plastique brillant, tout était couvert d'un film savonneux, et cela vous fait mal aux yeux. La physique était mauvaise, les textures étaient floues, les niveaux étaient étroits et sans vie. Tout ressemblait plus à un jeu de 2007, sinon plus tôt. En termes de technologie, Duke a clairement perdu la course. Mais le Duke Nukem 3D original n'est pas devenu un classique culte à cause de ses graphiques, non?

Mais ils ont également raté la marque avec l'atmosphère. Ils semblaient avoir essayé de recréer l'esprit de l'original - ajouter des gadgets, l'interactivité, l'humour… mais il s'est avéré être tendu. Ils ont tout ajouté du flipper et du dessin à un tas d'oeufs de Pâques et de références de culture pop. Il semblait que ça aurait dû être cool, mais cela s'est avéré être une parodie de fantasmes d'adolescents: avec des jurons, de la vulgarité et de «l'humour» brut. C'était comme si le jeu lui-même ne comprenait pas ce qu'il voulait être. Ici, vous avez des tentatives de tactiques et des voyages ennuyeux sur le transport et des puzzles insérés pour une raison quelconque. Mais ce même tireur joyeux, impudent et gai à propos de Duke a presque disparu. Et c'est particulièrement offensant, car le jeu était attendu! Ils ont suivi des fuites, recherché des captures d'écran et des bandes-annonces, en ont discuté sur les forums… près de 15 ans d'espoir. Et tout en vain.

Le temps s'est avéré être le critique le plus impitoyable. Comme une revue a correctement noté: «Si DNF était sorti au moins un an plus tôt, il aurait été accepté. Mais en 2011, le train était déjà parti. Tout ce qui aurait pu fonctionner est obsolète.

Duke Nukem a toujours été victime de l'ambition, des attentes élevées et du perfectionnisme. Le résultat n'est pas un jeu, mais un monstre patchwork: c'est un peu Duke, mais plus peu de choses. Si vous voulez le Real Duke, vous feriez mieux de jouer à Megaton Edition ou la tournée des bullets de Duke Nukem. Son âme y vit beaucoup plus bien que dans le jeu qui a pris 14 ans à faire. Parfois, hélas, «trop tard» est pire que «jamais».

Exigences du système Duke Nukem Forever

Spécifications minimalesSpécifications recommandées
Système d'exploitation: Windows XP, Vista ou 7Système d'exploitation: Windows 7 (64 bits préféré)
CPU: AMD Athlon 64 X2 / Intel Core 2 Duo à 2,0 GHzCPU: AMD x2 5200+ / Intel Core 2 Duo 2,4 GHz ou plus
RAM: 2 GoRAM: au moins 2 Go
Carte vidéo: ATI Radeon HD 2600 / NVIDIA GEFORCE 7600Carte vidéo: Radeon HD 3850 / GeForce 8800 GTS
Version DirectX: 9.0cVersion DirectX: 9.0c
Espace disque: 10 Go gratuitEspace disque: 10 Go requis

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