Alors, quel est le problème avec le décalage de Call of Duty ?
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Si vous deviez dresser la liste de toutes les connexions internet dans le monde, vous vous retrouveriez avec des chiffres si disparates que vous en donneriez le vertige. Alors que la connexion Internet moyenne aux États-Unis est probablement d'environ 10 Mbps en baisse/2 Mbps en hausse à un ping de 20 à 50 ms, dans certains pays, la connexion Internet moyenne est au mieux de 1 Mbps en baisse/0,2 Mbps en hausse à un ping de 500 à 1 000 ms. Le ping est essentiellement une mesure du décalage de votre connexion. Il existe une variété d’autres facteurs qui composent une connexion Internet, mais ce sont les trois grands. En raison de la différence entre ces trois éléments d’une connexion entre toutes les connexions du monde, la compensation du décalage est nécessaire à 100 % lorsqu’il s’agit de jeux en ligne. Si vous souhaitez jouer en ligne, vous devez négocier les différences entre chaque connexion utilisée par tout le monde dans votre jeu, point final.
Récemment, la compensation du décalage est devenue un énorme point de discorde pour les joueurs de Call of Duty. Essentiellement, la compensation du décalage, ou lag comp en abrégé, est l'ensemble de codes et de logiciels qui font la moyenne des connexions de tout le monde dans un hall. C'est ce qui rend les fusillades équitables, c'est ce qui maintient votre personnage en phase avec la façon dont vous le contrôlez, et c'est essentiellement la raison pour laquelle ces jeux sont même jouables. Black Ops 1 était la première fois que les joueurs de COD se retrouvaient vraiment confrontés à une « mauvaise » composition de décalage. La plupart des gens ont pointé du doigt Treyarch et ont demandé "POURQUOI AVEZ-VOUS VISÉ CELA !?" Après tout, mis à part ses problèmes d’équilibre, MW2 était (et est probablement toujours) de loin le COD le plus fluide jamais publié. Chaque tir semblait compter dans MW2 et mourir était une question de savoir qui tirait en premier, et non pour qui ou contre qui la composition de décalage travaillait. Pourquoi BO1 n'a-t-il pas joué de la même manière ? La réponse à la raison pour laquelle BO1 a vu un tel écart par rapport à la « qualité du décalage » de MW2, à mon avis, a moins à voir avec tout ce que Treyarch a fait concernant la compensation du décalage qu'avec le jeu lui-même. BO1 a été conçu avec de nombreuses fonctionnalités supplémentaires qui n'avaient jamais été présentes dans un jeu COD auparavant. Le suivi/agrégation dynamique des statistiques, le mode cinéma, la prise en charge de l'écran partagé, la création d'emblèmes personnalisés et les cartes interactives étaient tous une première relative pour COD et BO1 en ont fait une réalité. À mon avis, BO1 déplace physiquement plus de données de votre Xbox, par exemple, vers la Xbox de l'hôte vers les serveurs d'Activision et vice-versa. Parce que COD est conçu pour fonctionner sur du matériel obsolète (consoles de la génération actuelle) et dispose d'un moteur qui est essentiellement devenu obsolète (aucune "mise à jour" ne peut suffisamment réviser un moteur de jeu pour le maintenir à jour), je pense que BO1, MW3 , et BOII poussent tous le matériel au-delà de sa capacité. Blacklight Retribution, par exemple, se joue très bien et la plupart des armes ont presque le même TTK (temps pour tuer) que les armes COD. BLR a été conçu exclusivement pour les PC. En fait, la plupart des jeux PC bien conçus fonctionnent mieux sur PC que sur consoles (BF3, ça vous tente ?), pas seulement graphiquement, mais de presque toutes les manières imaginables. Ce n’est pas que les consoles soient intrinsèquement mauvaises, c’est simplement que celles que nous avons dans nos salons sont si vieilles qu’elles ont atteint les limites de leur potentiel.
Même si je suis d’accord sur le fait que COD devrait être optimisé pour fonctionner exactement comme il le devrait pour tous les systèmes, il est évident que ce n’est pas le cas. Entre la liste déséquilibrée de problèmes pour BOII sur PS3 par rapport à Xbox et le nombre de fusillades que la plupart des joueurs sur les deux systèmes perdent alors qu'ils ne devraient pas, il est tout à fait évident que quelque chose ne va pas avec l'optimisation de BOII. Mais il ne s’agit pas seulement de BOII, il s’agit également de MW3 et BO1.
Alors quelle est la solution ?
Désactivez le mode cinéma. Le fait que l'hôte de chaque jeu enregistre toutes les données des joueurs en plus de servir de canal entre tous les joueurs d'un lobby et les serveurs d'Activision ne fait que nuire à l'optimisation du jeu. Le résultat final est un jeu qui, bien qu’il soit de loin le plus soigné, le plus soigneusement conçu et sans doute le mieux exécuté, est totalement ruiné par une expérience incohérente et frustrante. Même si nous aimons tous le mode cinéma, chaque COD depuis sa mise en œuvre a souffert d'une détection inégale des hits, d'une mauvaise sélection d'hôte et d'un matchmaking parfois peu fiable, pour n'en nommer que quelques-uns.
L’autre solution, probablement plus agréable, consiste à attendre les débuts des consoles de nouvelle génération. Avec leur puissance supplémentaire, ils devraient être plus que capables de gérer le traitement que le matériel actuel a du mal à suivre.
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