Halo : Anniversaire de Combat Evolvedest sorti, et il est temps de revenir au début et de se souvenir de l'origine de la trilogie en tant qu'expérience révolutionnaire qui a duré plus d'une décennie et a influencé les jeux modernes d'aujourd'hui. Mais avant de le faire, je souhaite honorer la sortie la plus récente de la franchise ;Halo : atteindre.Halo : atteindresorti l'année dernière le mardi 14 septembre en tant que sixième titre de la franchise, gagnant plus de 200 millions de dollars le jour de son lancement et gagnant des critiques élogieuses que certains oseraient appeler le « MeilleurHalotitre encore ». Est-ce vrai ? Est-ce le meilleurHaloencore le titre ? D'autres se sont exprimés, et maintenant, bien plus d'un an après sa sortie, il est temps pour MP1st de faire une rétrospective de ce grand jeu.
Venez avec moi et contemplez la Chute de Reach.
UN JOUEUR
Halo : atteindrese déroule en 2552, détaillant les exploits de l'équipe Noble et de son dernier membre, Noble 6. Vous et votre équipe êtes des super soldats génétiquement modifiés, mais vous êtes différents de vos frères SPARTAN II ; vous êtes des SPARTAN III et vous êtes remplaçable. Il est temps de voir si cela se vérifiera dans ce qui sera le combat de votre vie. À la seconde où vous mettez le pied sur Reach, la planète est déjà attaquée par le vicieux Covenant. Votre travail consiste à les arrêter, et pour ceux qui ont déjà joué au jeu ou lu le livreChute de portée, tu sais comment ça se termine. La vérité est simple : vous échouerez. Mais tu ferais mieux de t'assurer d'emmener avec toi un maximum de ces salauds à la mâchoire fendue. Cela se fait sur 10 niveaux (et un supplémentaire après le générique). Pour moi, la campagne est différente et unique, pas aussi différente que disonsPARAGRAPHE, mais ça tient toujours. C'est une excellente campagne, mais pour moi, elle manque de la gravité des autres jeux. Ce n'est en aucun cas mauvais, mais les autres matchs avaient un certain poids en ce qui concerne la campagne, celui-ci semble manquer de ce poids jusqu'au dernier acte lorsque votre équipe est réduite à presque rien. Les choses commencent alors vraiment à s'accélérer, à mesure que les enjeux augmentent, et c'est une course contre la montre pour sauver le dernier et le meilleur espoir de l'humanité. Une fois votre mission accomplie, il ne vous reste plus qu'à vous battre. Jusqu'à la mort. Et la fin pour moi a apporté un nouvel éclairage sur l'aventure de Master Chief dans le premier Halo (Installation 04), et à mon avis, l'une des scènes les plus tristes et émouvantes de l'histoire de la franchise. Cela fonctionne, et l'acte final à lui seul cimente cela comme une fin à laquelle j'oserais rappelerL'Empire contre-attaque, dans lequel un fait rare se produit dans la lutte éternelle du Bien contre le Mal : les méchants gagnent. Mais tout fan de Halo sait que cette fin n'est que le début de la fin pour les vainqueurs (le Covenant), et que les deux prochains mois après la chute de Reach seront les plus doux à ce jour pour l'UNSC.
Passons maintenant à ce que vous attendiez tous :
MULTIJOUEUR (compétitif)
Comme vous le savez, Bungie a proposé un contenu substantiel à la fois à ceux qui jouent en multijoueur compétitif et coopératif. Le mode compétitif prend la forme habituelle du multijoueur, qui comprend Slayer (Deathmatch), Team Slayer (Team Deathmatch), Capture the Flag, King of The Hill, Oddball et même de nouveaux modes comme Headhunter, ainsi que mon préféré, Invasion. Le mode multijoueur est entièrement refait et réorganisé pour le jeu, en ajoutant de nouvelles armes dévastatrices telles que le DMR (Designated Marksman Rifle), le Needle Rifle, le Plasma Launcher et le Grenade Launcher, et en ajoutant également une nouvelle édition au jeu appelée Armor Abilities.
Les capacités d'armure sont des améliorations d'armure exclusives à celles du SPARTAN.Armure MJONIR.Il s'agit de versions améliorées (ou déclassées en termes canoniques) deHalo 3L'équipement de. L’une des plus grandes différences entre les deux est qu’ils ne sont plus des micros (bien qu’ils puissent l’être si vous les activez). Au lieu de cela, ils sont livrés équipés dans votre armure, prêts à l'emploi et sont réutilisables à tout moment, même si vous ne pouvez en utiliser qu'un à la fois. Ils changent dynamiquement la façon dont le jeu est joué en donnant au joueur la possibilité de sprinter sur le champ de bataille, d'utiliser un verrouillage d'armure qui vous rend invincible, mais également incapable de bouger, de déployer un hologramme qui, lorsqu'il est utilisé correctement, peut tromper quiconque n'en a pas. faites attention, et déployez même un Dropshield qui crée un bouclier à bulles temporaire géant autour d'un ou plusieurs joueurs qui à la fois les protège et les guérit. Les capacités d'armure sont dans la plupart des cas équilibrées, mais deux d'entre elles, à mon avis, posent un peu problème depuis le lancement. Il s’agit d’Armor Lock et d’Active Camoflauge (Invisibilité). Armor Lock immobilise le joueur, mais le rend invincible pendant une période de 5 à 10 secondes. Bien que je n'ai initialement vu aucun problème avec cette AA (Armor Ability), j'ai commencé plus tard à y voir quelques défauts. D'une certaine manière, cela donne au joueur qui l'active plus d'avantages que d'inconvénients, et ne semble pas équilibrer les deux. Par exemple, lorsqu'il est activé, le joueur s'agenouille pour devenir invincible, s'il est coincé avec une grenade collante avant l'activation d'Armor Lock et qu'il l'active quelques millisecondes avant la détonation, il survit, ce qui en fait une grenade gaspillée que vous venez de lancer. De plus, s'il est activé avant qu'un véhicule à grande vitesse tel qu'un Ghost ou un Warthog ne les percute, ils peuvent l'allumer à la dernière seconde pour faire exploser ledit véhicule sous l'impact de l'enfoncement sur vous. Ensuite, il y a l'EMP qui se libère lorsque vous sortez du verrouillage d'armure, dont le rayon augmente également à mesure que vous restez en verrouillage d'armure jusqu'à sa désactivation.
Le classement est également refait, le rendant plus rapide et plus rationalisé sous forme de crédits (argent). Au lieu de simplement classer les rangs militaires, les joueurs gagnent désormais des crédits pour chaque match terminé et pour leurs performances au cours de chaque match, qu'il s'agisse de médailles que les joueurs gagnent grâce à certains exploits, en remportant un match ou même simplement en terminant un match. Vous gagnez des crédits et vous progressez dans les niveaux de ce qui est, à mon avis, la manière la plus simple et la plus satisfaisante à ce jour.Halo. Que faites-vous de ces crédits, pourriez-vous demander ? Vous avez la possibilité d'acheter une nouvelle armure pour votre SPARTAN (purement cosmétique), ce qui à son tour vous permet également d'acheter des pièces plus petites pour l'accompagner. En plus de ces permutations, vous pouvez également obtenir des visières de différentes couleurs, des effets de casque (feu, éclair ou même Grunt Birthday Party), différentes voix pour vous-même dans Firefight, et même débloquer une armure Covenant Elite que, heureusement, vous n'aurez pas à utiliser. acheter, mais doit plutôt gagner en progressant dans le jeu. Cependant, je dirai qu’il est assez facile de tous les débloquer dès le début. Toutes ces choses que vous pouvez acheter et contribuent à la longévité globale du jeu.
À la manière habituelle de Halo, le gameplay est de premier ordre. Les tirs à la tête sont plus faciles que jamais à réaliser, et obtenir un multi-kill est toujours aussi amusant. Avec un peu d'aide à la visée en multijoueur, les choses vont beaucoup plus vite dans Reach, et dans l'ensemble, c'est une très bonne chose. Cela en fait des récompensesLE CONCIERGE DE L'ENFERd'autant plus doux.
Certains problèmes persistent néanmoins. En plus de l'utilisation excessive d'Armor Lock, et du fait qu'il n'est pas nerfé autant qu'il le devrait, je pense que le camouflage devrait être un peu plus puissant, car il ne dure que ce qui semble être des millisecondes. Et même si j'ai dit que l'assistance à la visée était utile dans Reach, elle fonctionne parfois un peu trop bien et peut être un peu surcompensée pour les joueurs qui s'y consacrent depuis la sortie de l'original. Une future mise à jour pour corriger certains de ces petits soucis serait la bienvenue. On dirait que je pinaille, mais bon, les jeux ne sont pas parfaits, aucun jeu ne l'est. Pourtant, après un an et quatre mois, je souhaitais que Bungie ou343 secteursavait corrigé ces petites divergences.
Une chose qui manque énormément au jeu, ce sont les cartes. Pas la quantité, mais la qualité. Chaque carte, à l'exception du DLC, est extraite directement de la campagne. Cela m'exaspère. AprèsHalo 2 et 3, pour moi, la barre était assez haute par Bungie pour continuer avec de superbes cartes, commeVerrouillage, Valhalla, Battle Creek, Blood Gulch,etLa tête la première. AvecHalo 3,Bungie a expédié une excellente quantité de cartes qui étaient également diverses dans leurs emplacements et leurs déroulements sur le champ de bataille. Cela ne semble pas être le cas avecHalo : atteindre.Il s'adresse aux tactiques d'infanterie plus fermées au lieu de faire appel aux deux camps avec à la fois l'infanterie et les véhicules. Cela semble être une opportunité manquée qu’ils n’ont pas réussi à saisir compte tenu de la quantité d’environnements et d’emplacements divers tout autour de Reach. Même ses cartes Forge fournies avec le jeu sont toutes regroupées autour de Forge World. Bien qu’ils mélangent une partie du gameplay, ils n’ont pas l’originalité d’une carte « réelle » et deviennent rapidement ennuyeux. Pour moi, ce n'est pas un service, car Bungie est connu pour écouter les fans et les séduire. Ils ont choisi de s'éloigner deAtteindreet se concentrer sur leur nouveau projet, au lieu d'y mettre l'amour et le soutien pour lesquels ils sont habituellement connus. Contrairement au DLC deHalo 2 et 3,là où ils ont publié un DLC à flux constant, pour l'instant, il n'y a eu que deux packs de cartes ; Les packs de cartes Noble et Defiant, chacun comprenant trois cartes chacun, et un seul présentant une invasion, l'autre un échange de tirs. D'autres DLC pourraient être en route, mais c'est très peu probable compte tenu de la sortie deHalo 4c'est plus tard cette année et343 secteursy consacre plutôt tous ses efforts. Ce fut, et c'est toujours, une déception majeure dans une série connue pour ses superbes cartes. Il est très regrettable qu'un grand jeu ne soit pas supporté comme il devrait l'être.
COOP, JEUX PERSONNALISÉS, FIREFIGHT, THÉÂTRE
La coopération a été affinée pour rendre les choses encore plus fluides entre vous et vos amis fragging Grunts. Firefight fait sa deuxième incursion dans la série et est légèrement modifié pour offrir une expérience plus rapide et plus rationalisée avec un compte à rebours au lieu deODSTdistributeur de vagues. Mais heureusement pour ceux qui aiment le Firefight de l'original, ce n'est qu'une option. J'aime la façon dont Bungie a un peu mélangé Firefight avec de nouveaux modes comme Generator Defense (où vous défendez trois générateurs du Covenant jusqu'à la fin du temps imparti) et Versus Firefight (où une équipe de deux Elites avec des copains IA affronte une équipe de deux Spartiates dont le simple but est de survivre jusqu'à la fin du tour). Malheureusement, ces deux modes ne sont pas intégrés dans Firefight Matchmaking et ne sont accessibles que dans les jeux personnalisés.
La coopération pour la campagne est très difficile et peut augmenter en difficulté même àLégendaire, ce qui donne à une campagne déjà amusante un sentiment très tendu et frénétique qui s'améliore à chaque partie.
Forge revient deHalo 3,et est toujours aussi amusant avec plus d'options et de capacités Forge. Une chose dans laquelle Bungie a excellé avec Forge cette fois-ci était l'inclusion d'une carte Forge World, qui vous permet de forger tout autour de la carte. Maintenant, même si la carte entière n'est pas ouverte au forgeage, un grand pourcentage l'est, et commeHalo 3, une quantité insensée de cartes folles et créatives s'ensuit généralement, ce qui est généralement le signe d'un bon moment. Bravo à Bungie pour sortir des sentiers battus. Bien qu'ils aient ajouté quelques améliorations à Forge telles que Forge World et quelques nouveaux outils, l'inclusion rend Forging sur d'autres cartes obsolètes, à l'exception de quelques-unes des plus grandes cartes, mais même elles sont limitées. Bungie a rendu Forge plus accessible et plus amusant, mais comme pour le reste du package multijoueur, ils se sont concentrés sur la quantité plutôt que sur la qualité. Alors queBonjour les 3les cartes pourraient toutes avoir une couche de plaisir ajoutée avec l'inclusion de Forge, la plupart desAtteindreles cartes sont à l'intérieur et fermées, les laissant sans les pitreries les plus folles du dernier match. Le théâtre fait son retour3également et il présente quelques améliorations mineures, mais aucune ne mérite un examen approfondi. Bien que l'option permettant de visionner un jeu avec des amis ait été supprimée, un système communautaire bien pensé dans lequel les types de jeux, les vidéos, les cartes et les images peuvent tous être rationalisés via les Favoris Bungie et votre propre Bungie Pro. Quant aux jeux personnalisés, ils restent les mêmes queHalo 3, mais il manque malheureusement un système de matchmaking de jeux personnalisé, que certains fans réclament depuisHalo 3.
MOT DE LA FIN
Halo : atteindreest l'un des meilleurs jeux de 2010 et une entrée solide dans leHalosérie. Il y a quelques erreurs ici et là, mais c’est globalement une excellente entrée dans une série stellaire. Si vous êtes nouveau dans la série, je vous suggère de commencer par celle-ci si vous êtes intéressé par l'histoire et les personnages. Si vous êtes ici pour le multijoueur et la coopération, alors je suggère cela également, mais assurez-vous d'essayer également les autres.Halo : atteindrej'ai le pouce en l'air. Avec le passage de flambeau entre Bungie et343 secteurs, je ne peux qu'espérer que la transition de 10 ans de tout ce que Bungie a fait de formidable avec la série se poursuive. J'espère également que Bungie pourra continuer à créer d'autres jeux géniaux, et que343 secteurspeut poursuivre la tendance à créer des entrées stellairesdans le halosérie. Pour l'instant,AtteindreetAnniversaireça fera l'affaire, maisHalo 4doit changer la donne. Cela doit changer notre façon de jouer aux jeux, comme l’ont fait les trois premiers. Ce doit être quelque chose qui non seulement nous tient à cœur, mais dont nous nous souviendrons de la même manière que nous nous souvenons de notre assaut sur la plage leCartographe silencieuxdansCombat évolué,notre premier portrait surVerrouillagedansHalo 2, et notre première carte créée par Forge enEscaliers de sable. Voici la fin du dernier épisode de BungieHalojeu, et les espoirs d'un avenir encore meilleur avec343et le resteHalosérie.Halo : atteindrec'était bien. Espérons maintenantHalo 4des roches.
Voici pourHalo 4.
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