Il y a quelques jours à peine, EA a finalement levé le voile sur le prochain jeu d'action magique à la première personne d'Ascendant Studios, "Immortals of Aveum". Non seulement nous avons reçu une nouvelle bande-annonce présentant le gameplay, mais nous avons également reçu une tonne de nouvelles informations directement du studio.
MP1st a été invité à une conférence de presse à huis clos pour le jeu, au cours de laquelle les médias du jeu ont eu la possibilité de poser des questions à Ascendant Studios. L'équipe de développement est composée du directeur du jeu Brett Robbins, de Julia Lichtblau (directrice artistique associée), de Dave Bogan (directeur artistique principal) et de Kevin Boyle (producteur exécutif).
Dans l'interview, Ascendant explique l'inspiration d'Immortal of Aveum, comment le jeu prend environ 25 heures, et plus encore ! Alors que Robbins travaillait sur Call of Duty, le studio explique également qu'il ne s'agit pas seulement de Call of Duty, mais aussi d'un décor fantastique.
Notez que la question et la réponse présentées ci-dessous proviennent d’un entretien de groupe.
Q : Avec ce type de gameplay de type Battlemage, avez-vous utilisé certains enseignements tirés de titres similaires précédents et/ou cela a-t-il conduit à des fonctionnalités uniques qui distinguent ce jeu de ceux-là ?
Bret Robbins :C'est une excellente question. Donc, vous savez, mon passage sur Call of Duty a certainement joué un rôle déterminant dans la façon dont je voulais que les combats se sentent dans cette franchise. Nous nous concentrerions beaucoup sur le fait que le combat soit fluide, rapide et vraiment fluide, se déroulant à une fréquence d'images élevée, ce qui est très important pour cette expérience.
Je pense que j'ai apporté beaucoup de cela à ce que nous faisons ici. Le défi, bien sûr, est que nous ne disposons pas d’armes traditionnelles. Nous avons de la magie et des sorts, et nous avons passé beaucoup de temps à faire en sorte que cela soit vraiment viscéral, percutant, et ne semble pas doux ou étrange par rapport à ce à quoi un fan de jeu de tir pourrait s'attendre.
Je pense que le grand avantage que nous avions était que nous étions un jeu magique. Vous pouvez faire tout ce que vous voulez. Vous pouvez créer toutes sortes de capacités et de sorts sympas. Vous disposez d'une très grande toile sur laquelle jouer. Si grande en fait que nous avons dû établir nos propres règles autour de la magie et de ce que nous pouvons faire.
Et nous avons dû prendre des décisions dès le début sur la nature de la magie. Nous ne sommes pas Harry Potter, nous sommes quelque chose d'autre où règne une bataille. Je voulais donc garder les choses très viscérales et excitantes et m'assurer que le joueur se sente vraiment puissant.
Q : Y a-t-il des projets de jeu multijoueur ou coopératif ?
Bret Robbins :Nous avons certainement passé du temps à y réfléchir. Nous avons peut-être passé du temps à travailler là-dessus également, mais nous ne sommes pas prêts à vraiment parler de quelque chose comme ça. Nous nous concentrons entièrement sur l'histoire solo et l'expérience en ce moment.
Q Puisque vous n'utilisez pas de véritables armes dans le jeu, y a-t-il des mécanismes FPS traditionnels (rechargement, système de couverture, etc.) que vous avez aimé casser ou retravailler avec le système magique ?
Bret Robbins :Nous avons pris de nombreuses décisions concernant la magie et la façon dont nous voulions qu'elle soit différente des armes traditionnelles.
D’une part, je ne voulais pas faire un jeu de tir de couverture traditionnel. Je ne pensais pas que le fantasme que j'essayais de créer impliquait que tu te caches derrière un buisson et que tu tires dessus avec ta baguette. Je voulais plutôt que le joueur se sente comme un lanceur d'armes, quelqu'un qui pourrait entrer dans une zone et être un dur à cuire.
L’une des premières mécaniques que nous avons développées était le bouclier. Vous apportez votre propre couverture avec vous. Vous êtes capable de créer votre bouclier, vous pouvez tirer à travers lui, cela a un coût de déplacement. Vous bougez un peu plus lentement et il a une certaine santé. Ça va se briser au bout d'un moment.
C’était une mécanique très intéressante à apporter et qui s’éloignait du type traditionnel de jeu de tir de couverture sur lequel j’avais travaillé auparavant. Il y a beaucoup de décisions comme celle-là où nous essayons de franchir la frontière entre être à la fois familier aux joueurs de tir, mais aussi apporter quelque chose de nouveau et d'intéressant à la table.
Le fait que nous soyons magiques ouvre un peu ces possibilités.
Q : Les tatouages jouent-ils un rôle ou une signification dans les pouvoirs et capacités du personnage ? Ou s’agit-il simplement de cosmétiques ?
Dave Bogan :C'est une excellente question, à laquelle je ne m'attendais pas. Je dirais que les tatouages ne sont pas du tout directement liés au gameplay ou à vos capacités en soi, mais tout dans l'art a une raison et un but. Et je dirais que les tatouages nous aident à développer notre histoire et notre narration pour les personnages.
Sans donner de spoilers ou quoi que ce soit du genre. Ils sont directement liés à la narration, aux origines des personnages, à leur place, à l'histoire et à leur statut dans le monde. Ils ont une signification, mais ne sont pas directement liés au gameplay.
Q : Qui est le compositeur du jeu ?
Bret Robbins :Plusieurs compositeurs différents travaillaient sur le jeu. Nous avions Tom Hawk et Jamie K parmi les principaux. Et notre directeur audio Aubrey Hodges a également beaucoup travaillé sur la musique. C'est toute de la musique originale,
Q : Comment décririez-vous l'esthétique du monde, son architecture et les visuels magiques, comment voulez-vous que les joueurs se sentent lorsqu'ils voient ces monuments et combattent dans ces environnements ?
Julia Lichtblau :Nous voulons vraiment raconter l'histoire de ce tout nouvel univers et lorsqu'un joueur entre dans notre jeu, il se sent ancré. Ils voient certaines choses qu'ils reconnaissent.
Une grande partie de la vie végétale rappelle simplement la Terre. Mais nous y ajoutons également de nombreuses architectures uniques, parmi lesquelles ces grands et solides murs militaires en pierre. Mais vous voyez également des vestiges de civilisations plus anciennes qui suggèrent que ce monde a traversé de nombreux cataclysmes et de nombreux cataclysmes.
Et il y a encore beaucoup plus à découvrir à ce sujet, et vous pourrez voir toutes ces différentes civilisations et commencer à percer ces mystères au fur et à mesure que vous avancez dans notre jeu.
Dave Bogan :Dès le début, quand j'ai commencé et même interviewé Brett, il avait une vision assez solide de ce qu'il voulait faire et quand j'ai commencé, la priorité était toujours de rester à l'écart des tropes typiques de la fantasy et juste de partir d'une nouvelle palette pour toujours essayer d'aller à la rencontre de l'inattendu, du public et du joueur.
C’était une priorité. Et tout au long de cela, nous avons atterri dans cet endroit formidable où se trouve un monde unique qui n’est pas la Terre. C'est une planète différente appelée Aveum et c'est un excellent mélange entre la fantaisie du vieux monde et un langage simplifié en forme de science-fiction qui inspire une grande partie de notre architecture, mais aussi des véhicules ou même des armes. le jeu.
C'est donc un look plutôt sympa et unique.
Q : D'après ce que j'ai vu dans le gameplay, il y a beaucoup d'attaques utilisant les quatre éléments (éléments), mais existe-t-il des sorts magiques spéciaux qui maudissent l'adversaire, ou contrôlent la lumière ou l'obscurité, le temps ou l'espace ?
Bret Robbins :Il existe de nombreuses capacités intéressantes et il existe en fait un sort qui contrôle le temps.
Je dirais globalement du système de sorts et du système magique. Je voulais que tout crée une synergie entre tous les différents pouvoirs. On l'appelle vaguement un système de combo, mais en réalité, cela signifie que je veux utiliser le bon sort au bon moment et le combiner avec d'autres sorts.
Et je ne veux pas dire que je crée une recette ou quoi que ce soit. C'est plutôt comme si j'avais un ennemi éloigné, je voulais utiliser mon fouet pour le rapprocher afin de pouvoir le frapper à bout portant et lui faire plus de dégâts. J'utilise un sort différent pour créer une sorte de vortex gravitationnel qui attire beaucoup d'ennemis afin que je puisse les frapper avec une zone.
Il y a beaucoup de capacités et d'idées différentes, mélangées dans le système de combat et au-delà, les trois couleurs, rouge, vert et bleu, chacune ayant une certaine personnalité. Importance, la capacité d'être plus efficace contre certains types d'ennemis. Certains ennemis étant vulnérables à un certain type de magie, par exemple.
Tout cela fait partie de notre objectif de créer un système très profond. Les commandes et les sorts sembleront quelque peu familiers aux gens lorsqu'ils démarreront le jeu et commenceront à y jouer. Et puis la profondeur commence à se révéler. Au fur et à mesure que vous continuez à jouer, il y a beaucoup à apprendre et il existe de nombreuses façons de maîtriser le jeu, ce qui me passionne vraiment.
Q : Comment ce jeu va-t-il au-delà de cette idée initiale de Call of Duty mais avec de la magie ?
Bret Robbins :J'ai commencé avec une idée vague autour d'un jeu de tir magique et bien sûr, je travaillais sur Call of Duty et, très rapidement, avec quelques réflexions dans ce sens, le jeu a évolué vers quelque chose d'assez différent. Nous ne sommes pas, vous savez, un Call of Duty fantastique. Nous sommes notre propre jeu.
Nous avons beaucoup d'exploration du monde, beaucoup d'énigmes, des mécanismes de puzzle, beaucoup de contenu supplémentaire. C'est un jeu énorme. Si vous essayez simplement d'y jouer d'un bout à l'autre, cela prend bien plus de 20, 25 heures. Et si vous voulez vraiment explorer et faire beaucoup de choses, cela devient un peu plus long que cela.
L’idée de créer un jeu de tir magique, c’était la vision et l’inspiration initiales. Et puis, à mesure que j'embauchais plus de monde, que nous commencions vraiment à développer les idées et à développer ce que serait le jeu, les choses ont évolué et changé, toujours pour le mieux.
Là où nous en sommes actuellement, j’ai l’impression que nous allons réaliser quelque chose d’assez unique.
Kévin Boyle :Au-delà des mécanismes du jeu, d’un point de vue narratif, il s’agit d’une histoire que vous ne pourriez pas raconter dans un contexte contemporain. Le monde se construit, le conflit évolue au fil du jeu. C’est très spécifique à Aveum et à la nature du conflit dans ce monde.
C'est l'un des grands attraits pour moi.
Q : Y aura-t-il un mode photo inclus ? l'environnement et les personnages sont superbes ?
Bret Robbins :Nous ne révélons pas encore l’ensemble de nos fonctionnalités pour le moment. Il y aura beaucoup de fonctionnalités intéressantes.
Q : Est-ce que le jeu devra être toujours en ligne, même s'il s'agit d'un mode solo, et aura-t-il une monétisation dans le jeu ?
Bret Robbins :Aucune des réponses ci-dessus. Vous n'avez pas besoin d'être en ligne pour jouer. C'est un jeu solo et il n'y a pas de monétisation dans le jeu.
Q : Êtes-vous capable de changer de type de magie et de capacités de la même manière que vous choisiriez des armes à feu et des grenades ? Ou les pouvoirs sont-ils verrouillés pour les capacités rouge/bleu/vert ?
Bret Robbins :Vous avez en fait une grande variété de sorts rouges, verts et bleus. Ce que vous avez vu dans la vidéo, ce sont les sceaux sur lesquels vous concentrez votre pouvoir magique.
Il en existe en fait plusieurs variétés différentes. Ainsi, même si vous utilisez un sceau bleu qui a un type d'attaque très distinct, vous pouvez trouver différents sceaux qui modifieront cette attaque et la feront se comporter un peu différemment. Par exemple, dans Blue Magic, il y a le sceau du javelot.
Et le sceau du javelot vous permet d'alimenter un gros tir qui fait beaucoup plus de dégâts, mais dont la cadence de tir est plus lente. D'une certaine manière, nous avons différentes armes selon les types de sceaux, mais comme c'est magique, nous pouvons faire bien plus que ce que vous pourriez faire avec des armes modernes standards.
Au sein des sceaux, il y a de la variété. Et une grande partie du jeu réside dans le système d'équipement, le système de talents, le fait que vous puissiez réellement personnaliser votre style de jeu. Si vous voulez jouer un personnage plus rapide, cela fera beaucoup de dégâts à courte portée. Vous voulez précipiter les ennemis ou les amener avec votre fouet.
Vous pouvez construire un personnage grâce à vos talents et à votre équipement qui met vraiment l'accent sur cela et augmente votre pouvoir dans ces domaines. Ou si vous trouvez un sort que vous aimez vraiment, vous pouvez doubler la mise. Trouvez du matériel et des talents qui rendent cela encore plus. Il y a beaucoup de variété.
Il existe de nombreuses raisons d’expérimenter différentes versions. En fin de compte, il y aura de nombreuses raisons de rejouer le jeu et d'essayer différentes tactiques.
Q : Lorsque vous avez créé le monde d’Aveum, quelle a été votre principale inspiration ?
Julia Lichtblau :Une grande inspiration uniquement pour le monde naturel, comme je l'ai déjà dit, nous voulions vraiment ancrer un peu ce monde et donner au joueur l'impression qu'il s'agit d'un espace semblable à la Terre. Évidemment, nous avons eu l'occasion de faire beaucoup d'exploration avec la magie et les types de feuillage magiques que nous avons vus dans certains des environnements présentés auparavant, mais il y a encore beaucoup de plantes très naturelles et réalistes que vous pourriez voir dans votre jardin. Et nous sommes ici dans la magnifique Californie du Nord.
Alors que je faisais des recherches sur la vie végétale et les fleurs de base juste pour remplir nos pâturages, j'ai découvert qu'il existe de nombreuses espèces en voie de disparition uniquement dans notre propre région. Cela m’a en quelque sorte amené à chercher à représenter de nombreuses espèces menacées en Amérique du Nord. La plupart des arbres, des buissons et tout ce qui n'est pas vraiment lié à la magie est en fait une espèce végétale réellement menacée.
C'était juste une façon vraiment intéressante d'incorporer cet environnementalisme environnemental et d'exposer les joueurs à ce genre d'espèces sous-représentées qui sont assez belles et uniques à leur manière, tout comme toute la vie végétale magique que nous avons créée est également unique. .
Dave Bogan :Thématiquement, cela fonctionne avec notre monde et notre environnement. La surutilisation de la magie dans le monde et les répercussions qu’elle a sur la vie de chacun. C'est en quelque sorte un parallèle direct avec notre monde actuel dans notre État. Au-delà des environnements, sur les biomes et des choses comme ça.
Quand j'ai commencé, Brett m'a non seulement montré un document de conception de 60 pages, mais il m'a en quelque sorte bombardé de nombreux visuels conceptuels qui l'attirent. En associant cela à mon propre type d’inspiration. Vous savez, j'ai grandi en regardant toutes sortes de dessins animés, de bandes dessinées et de films.
Ce projet a été une aubaine pour pouvoir injecter toute cette inspiration visuelle de mon enfance. Le vieux dessin animé grandiose ou les silences de Battle Star Galactica ou grandir en jouant à Donjons et Dragons. C'est un peu comme fusionner et créer ce genre unique de lien visuel et de liaison de toutes mes inspirations d'enfance.
Donc ça a été vraiment, vraiment incroyable.
Q : Si vous pouviez choisir un seul aspect du jeu dont l'équipe est particulièrement fière et qui, selon vous, rend le jeu unique et spécial et que tout le monde devrait essayer, lequel serait-il ?
Kévin Boyle :Je commencerais par quelque chose que j'ai abordé un peu plus tôt et qui ne ressort pas nécessairement avec tout le flash des trucs de type bande-annonce, et c'est en quelque sorte le développement de ces personnages, les relations et votre investissement.
En tant que joueur de cette histoire, je pense que les mécaniques sont géniales et mettent le doigt sur la tête à bien des égards, mais c'est le contexte d'utilisation de ces mécaniques que je trouve particulièrement intéressant. Ce que vous essayez de faire en tant que Jack, la crise de cet endroit et le conflit dans lequel vous avez été entraîné.
Donc, pour moi, c'est une combinaison d'une écriture incroyable et d'un casting tout simplement incroyable. Et des modèles de personnages, des animations, des cinématiques et du son très bien exécutés, tous réunis pour raconter efficacement une histoire que j'apprécie toujours en tant que personne qui y est très profondément au quotidien.
J’ai donc vraiment hâte que les joueurs aient la chance d’en profiter.
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Julia Lichtblau :J'allais justement aborder ce sujet, nous avons un groupe de personnages tellement incroyable qu'ils sont capables de parler à tous les PNJ et aux personnages supplémentaires autour, ils sont tous pleinement étoffés avec leur propre histoire unique, leur propre type de dialogue, leur façon d'enseigner, de parler, leur histoire, d'où ils viennent.
Vous pouvez vous lancer dans des plaisanteries vraiment amusantes et pleines d'esprit avec toute une série de personnages que j'aime toujours aller et trouver différentes personnes dans différents domaines du jeu et simplement entendre d'où elles viennent. Et c'est juste très, très excitant, très amusant et agréable.
Bret Robbins :Je pense que pour ma part, j'espère que les gens apprécieront vraiment la construction du monde, et pour moi, c'est une sorte de combinaison de tout ce qui précède. Nous avons consacré beaucoup de temps et d'efforts pour nous assurer que le monde était cohérent, à la fois en termes de combat, de narration et de mariage de ces éléments.
J'ai passé une grande partie de ma carrière à travailler sur des campagnes solo et à essayer de fusionner réellement la conception de jeux avec la narration de manière fluide et intéressante. Nous avons eu l'opportunité de créer un tout nouveau monde et une toute nouvelle distribution de personnages et une nouvelle histoire et un nouveau système de combat et tout était nouveau.
Et donc essayer de garder tout cela comme un monde cohérent qui a du sens, qui semble vécu, qui semble à la fois crédible mais aussi fantastique. Ce sont vraiment nos objectifs et j’ai l’impression que nous avons fait du très bon travail dans ce sens. Je pense que nous avons quelque chose qui ressemble à un endroit très nouveau et à une nouvelle expérience.
L'histoire, les combats, les ennemis, les énigmes, l'exploration, tout cela s'intègre dans la construction du monde. Et j’espère vraiment que les gens apprécieront vraiment notre monde.
Dave Bogan :De mon point de vue, je pense que c'est évident. Je suis super fier de l’art que nous avons pu générer.
Tout, des effets visuels aux environnements, en passant par l'animation et les modèles de personnages. Tout est vraiment très agréable, de mon point de vue. Je voudrais doubler le cœur du produit et l’écriture dans la construction du monde. C'est juste vraiment fort.
Il y a beaucoup de jeux dans lesquels vous aimez en quelque sorte les cinématiques commencer à jouer et vous devez juste lever les yeux au ciel et vous déconnecter parce que ce n'est pas bien écrit ou que le doublage ne le fait pas vraiment. Nous avons juste eu beaucoup de chance et en plus de pouvoir être créatifs sans complexe.
Pour toutes les personnes qui ont rendu cela possible, comme Brett et Brian et même EA, nous avons été capables de faire ce à quoi nous aspirions vraiment, dans une histoire dans un monde, sans vraiment aucune limitation. De plus, travailler dans Unreal pour la première fois, c'est tout simplement dingue en termes de visuels que nous avons pu créer.
Toute la recette de tout cela, ajoutée à la passion des gens qui travaillent ici, a été incroyable. Je l'aime.
Immortals of Aveum sortira ce 20 juillet 2023 sur PS5, Xbox Series X|S et PC.