Blog MP1st Reader : Call of Duty : Ghosts Dedis et Matchmaking – Juste les faits Madame

L'entrée du blog d'aujourd'hui ne provient pas des forums MP1st, mais plutôt des forums officiels de Call of Duty, écrits par une de mes connaissances, Adam « Maccabi ». Il plonge dans la situation actuelle concernant les serveurs dédiés dans Call of Duty: Ghosts parmi les différentes plates-formes sur lesquelles ils seront disponibles et dissipe une grande partie de la désinformation qui circule. J'ai pensé que cela vaudrait la peine d'être partagé avec le public de MP1. J'espère que vous apprécierez !

N'hésitez pas à consulterMessage original du forum Maccabi iciet assurez-vous desuivez-le sur Twitter.

Call of Duty: Ghosts Dedis, Matchmaking – Juste les faits Madame

Depuis l'annonce de l'arrivée de Dedi sur Cod pour Xbox One, j'ai vu tellement de commentaires et de messages surgir partout qui ont finalement ajouté beaucoup de confusion et de désinformation dans la communauté. Voici donc essentiellement un aperçu de tout ce qui concerne Dedi.

Xbox One

Obtient des dedi, ceux-ci sont hébergés par Microsoft à l'aide de leur service « cloud » Azure qui a été lié à la plate-forme XBL. Microsoft a investi des centaines de millions dans ses services cloud au cours des deux dernières années et dispose de fermes de serveurs situées à des endroits stratégiques. sites à travers le monde et d’autres seront mis en ligne à l’avenir. Azure est avant tout un système qui permet à toute entreprise d'utiliser un serveur Azure pour tout ce dont elle a besoin, qu'il s'agisse d'hébergement Web, d'informatique distribuée ou, dans ce cas, d'héberger des jeux.

Pour éviter de tomber dans le technobabble, Azure est livré avec son propre système d'exploitation spécial qui peut être implémenté dans des applications existantes ou exécuté en tant que couche sur un autre système. C'est pourquoi il est désormais possible d'utiliser Azure pour les serveurs de jeux sur Xbox One.

À l'heure actuelle, et bien que Microsoft ne publie pas facilement où se trouvent ses serveurs, vous pouvez le savoir approximativement en effectuant une recherche rapide sur le net, mais gardez à l'esprit que tous les emplacements ne sont pas rendus publics, donc comme pour tout ce qui se trouve sur le net, prenez n'importe quelle information comme un un guide approximatif qui n'est pas un fait à 100%. Veuillez voir plus bas pour plus d'informations dans les puces dedis.

Infinity Ward a eu de nombreuses réunions avec les ingénieurs de Microsoft au sujet de leurs services cloud, ce n'était pas une décision instantanée et honnêtement, ce n'était pas une décision poussée par Microsoft sur Infinityward/Activision. Je sais que lorsque IW a commencé à parler aux ingénieurs de MS, ils posaient des questions auxquelles les ingénieurs n'avaient même pas de réponses car leurs propres systèmes n'étaient pas réellement finalisés. La décision finale n'était pas seulement oh, il y a des dedis, utilisons-les. IW a vraiment passé beaucoup de temps à déterminer si c'était à la fois pratique et quelque chose qui ne dégraderait pas l'expérience en ligne que nous connaissons et aimons tous et qui, en fin de compte, l'améliorerait pour la plupart des gens.

PC

La plate-forme PC obtient des dedis CLASSÉS au lancement. Encore une fois, comme il s'agit de PC, les serveurs seront très probablement hébergés à l'aide du système Azure. L'option de LOUER des serveurs contrôlés par un joueur auprès d'un tiers sera une fonctionnalité possible APRÈS le lancement (aucune date n'a été confirmée pour l'instant), mais ceux-ci ne le seront probablement pas. serveurs classés. Comme les Ghosts auront la possibilité de transférer votre personnage d'une plateforme à une autre, la sécurité d'un système fermé spécialement pour PC est primordiale.

Plus de détails sur les éléments PC seront publiés sous peu, alors assurez-vous de suivre @Infinityward sur Twitter.

PS4

À l’heure actuelle, rien n’a été annoncé de toute façon pour PS4, voici ce que c’est. Vous devez vous rappeler que l'annonce de Dedis sur Xbox One a été faite lors d'un événement de presse Microsoft, il n'y aurait donc évidemment aucune mention de quoi que ce soit en rapport avec la PS4. Il y a toujours eu d'énormes obstacles techniques pour faire fonctionner Dedis sur les plates-formes de console, ce que Microsoft a rendu beaucoup plus facile pour Xbox One. Évidemment, pour la PS4, il n'est pas en mesure d'accéder au système de Microsoft, donc exécuter dedis sur PS4 impliquerait un fournisseur de serveur tiers ou pour Sony de débourser des centaines de millions de dollars pour construire ses propres fermes de serveurs. J'ai vu récemment beaucoup de gens s'intéresser aux « services cloud » de Sony mis en ligne en 2014 et supposer à tort que cela concerne la fourniture de services. Leur « service cloud » est Gaikai, ce n'est PAS une plate-forme de serveur dédiée, c'est un système conçu pour diffuser des jeux en streaming. joué sur un serveur sur votre écran. Gaikai vous permettra de lire des titres PS plus anciens et d'utiliser le service de lecture n'importe où promu par Sony, mais vous devez également garder à l'esprit que ce service est diffusé en streaming, il aura donc des problèmes de latence inhérents, car toute action de contrôle doit être effectuée sur le serveur. d'abord. Cela ne veut pas dire que Sony n'a pas déjà de système en place ou qu'ils ne travaillent pas sur un système pour héberger des jeux. Comme je l'ai expliqué, l'ajout de dedis à la Xbox One était beaucoup plus facile que pour la PS4 car la Xbox avait un système prêt à l'emploi. déjà en place grâce au service Microsoft Azure.

J'ai vu quelques commentaires du genre qu'Atvi est trop bon marché pour ajouter des dedis pour PS4 ect (un commentaire que j'ai vu plusieurs fois dans les codes précédents, à savoir) Le fait est que la quantité d'infrastructure nécessaire pour héberger Cod sur dedis coûte des centaines des millions de dollars à construire, puis quelques millions de dollars par mois en coûts d'exploitation, ce n'est pas quelque chose que l'on peut simplement manquer et acheter. Cela vaut la peine de garder cela à l'esprit.

Alors, la PS4 aura-t-elle des dedi ? À ce stade, nous ne le savons pas. Tout ce que vous entendez qui ne vient pas directement d'Infinity Ward est de la pure spéculation et doit donc être traité comme tel.

Dedis – les puces flexibles

Dedis guérira-t-il le retard ? – Réponse simple non.

Les gens semblent penser que les dedis sont une sorte de solution magique en or qui guérira tous les maux que vous rencontrez en ligne, ce n'est malheureusement pas du tout le cas. Ce que les dedi apporteront aux consoles, ce sont des choses comme l'absence de migration d'hôte, du côté de dedis, une expérience fluide qui n'est pas affectée par la propre bande passante de l'hôte (comme dans les anciens jeux) qui cause des problèmes. Plus de sécurité dans le jeu, car la possibilité pour les infâmes d'exécuter du code non signé en tant qu'hôtes sur des Xbox ébréchées a disparu.

Le seul problème majeur de toute expérience de jeu en ligne est votre ping. Peu importe la quantité de bande passante dont vous disposez, le degré d'avancement de votre réseau domestique. En fin de compte, votre expérience en ligne si vous disposez d'une connexion stable dépend du ping. Ping pour ceux qui ne connaissent pas le terme, c'est le temps nécessaire aux données pour voyager de votre console/PC vers un serveur et vice-versa.

Un avantage des serveurs d'écoute (p2p comme certains l'appellent), c'est-à-dire que le système que CoD a toujours utilisé sur dedis est l'emplacement de l'hôte. Même si l'hôte n'a pas toujours été le meilleur, il est probable qu'il ait été assez proche de vous.

Avec dedi, cela se résume à l'emplacement des serveurs. La règle d'or pour dedis a toujours été que plus vous êtes proche, meilleur est votre ping, bien que cela puisse être légèrement généralisé en tant que déclaration car il existe d'autres facteurs comme votre propre qualité de connexion, etc. comment les dedis fonctionnent habituellement pour les joueurs. Cela dit, même si les joueurs sur Dedis trouveront que leurs jeux se déroulent mieux et que tout le monde sera beaucoup plus égal car il n'y a désormais aucun avantage/désavantage pour l'hôte selon le côté de la barrière dans lequel vous vous trouviez.

L'une des choses qu'IW aurait examinées avant de décider d'emprunter la voie dedi est l'emplacement des serveurs. S'ils n'avaient pas pu fournir des emplacements offrant une très bonne couverture, ils n'auraient pas emprunté cette voie. MAIS cela ne veut pas dire qu’à l’heure actuelle, toutes les zones géographiques bénéficieront d’une grande couverture. Certaines zones plus éloignées ou à faible population auront toujours potentiellement des dedis en fonction de la zone couverte par Azure. mais vous constaterez peut-être que ces serveurs sont plus éloignés que vous ne voudriez vous connecter également et je suppose (*avertissement, c'est une HYPOTHÈSE de ma part). Qu'il y aurait toujours des systèmes de sauvegarde dans le jeu pour utiliser les serveurs d'écoute pour les temps d'arrêt de Dedis et pour les zones à faible pop ou les zones qui ne sont pas couvertes par Azure.

Modifications du matchmaking

L'une des choses que beaucoup de gens mentionnent est le matchmaking, et tous ceux qui me connaissent sur ces forums savent que c'est un domaine sur lequel j'ai affronté IW à plusieurs reprises dans le passé :). Beaucoup de travail a été effectué sur le matchmaking et Ghosts verra quelques nouvelles fonctionnalités ajoutées au matchmaking qui amélioreront son fonctionnement. L'un des plus importants pour moi (comme je l'ai souligné à plusieurs reprises) était le fait que la géolocalisation, en particulier pour les joueurs européens, présentait un défaut inhérent. En raison de la façon dont les blocs IP sont achetés et vendus par les FAI européens, il était possible d'être au milieu du Royaume-Uni, mais le jeu pensait que vous étiez en Italie. Pour contrer cela, Ghosts fera correspondre la marque en utilisant votre distance Internet réelle (et vos sauts) plutôt que de baser tout matchmaking sur votre emplacement physique réel. Cela garantira que les joueurs seront mieux adaptés et potentiellement plus localement. J'ai parcouru une tonne de mesures de connexion pendant MW3 et j'ai recueilli de nombreux retours et commentaires de la communauté en matière de matchmaking. J'ai parlé à Mark Rubin lors de mon séjour à Los Angeles pendant l'E3 et j'ai été très impressionné par certaines des idées que lui et l'équipe avaient proposées ou discutées.

Maintenant, les plus astucieux d'entre vous se demanderont peut-être pourquoi, si nous obtenons des dedis sur certaines plates-formes (c'est-à-dire celles confirmées jusqu'à présent avant que la foule de la PS4 n'attende une minute...), pourquoi avons-nous encore besoin de matchmaking ? – La réponse est que même avec dedis, le jeu doit toujours vous placer dans une session (lobby de jeu) qui vous offre la meilleure expérience.

Auteur:Maccabi