5 choses qui ont rendu Halo 2 si emblématique

Cela fait près d'une décennie que Halo 2 est arrivé sur le marché.Xbox de première génération, et bien que la popularité de la série ait un peu diminué, Halo conserve toujours une base de fans importante et passionnée.

Il n’est donc pas surprenant d’entendre une telle réaction vocale pour Halo 4 lors de sa sortie. Chaque nouveau titre d'une série bien établie est toujours soumis à un examen public initial et Halo ne fait pas exception. Les membres vocaux de la population de joueurs ont tendance à critiquer les ajouts ou les modifications effectués dans une nouvelle entrée tout en louant simultanément le titre précédent pour être « meilleur ». Une philosophie du type « Fini le nouveau, place à l'ancien », si vous voulez.

Après un certain temps d'adaptation au nouveau titre, la minorité vocale a tendance à diminuer en taille, à devenir moins critique, et la communauté peut à nouveau être du même côté. Seulement dans le cas de Halo 4, la minorité vocale s'est rapidement transformée en une foule majoritaire.

Des plaintes ont été formulées concernant des problèmes d'équilibrage et de nouveaux mécanismes de jeu en conflit avec le gameplay de base qui rendait Halo si amusant au départ. En regardant simplement les chiffres, Halo 4 est sorti du top 10 des titres Xbox les plus joués bien qu'il soit une exclusivité console. Même si davantage de correctifs étaient effectués, il est difficile d'imaginer Halo 4 – ou tout autre titre Halo ultérieur d'ailleurs – à la hauteur des attentes des fans. Une franchise qui se targue de proposer la prochaine grande idée dans chaque titre ultérieur finira par manquer d'essence.

Les temps n'ont pas toujours été aussi difficiles pour la franchise Halo. Les trois premiers titres Halo avaient tous des idées ambitieuses que les joueurs ont vraiment appréciées. L'audio de la campagne de Halo 1 était bien en avance sur la concurrence. Au lieu de quelques lignes répétées (pensez 'Je vois l'ennemi !') , Halo 1 a offert aux joueurs une vaste gamme de dialogues qui réagissaient de manière dynamique à l'action à l'écran, donnant vie à la bataille. Halo 3 a introduit le mode Forge qui permettait aux joueurs de créer des niveaux et des types de jeu modifiés. Et Halo 2 ? Cela nous a apporté presque tout ce que nous aimons et apprécions dans les titres multijoueurs d’aujourd’hui.

Beaucoup diront que Halo 3 est la meilleure entrée multijoueur à ce jour, mais pour moi, Halo 2 était, et est toujours, le joyau de la franchise. À une époque où le jeu sur console en ligne était loin derrière le jeu sur PC, Halo 2 est arrivé et a donné au jeu sur console une énorme dose d'adrénaline et, plus important encore, une légitimité dans le paysage du jeu en ligne. Je pourrais expliquer comment Bungie a facilité le jeu avec des amis, le système de classement, toutes les cartes et mon affinité pour les grenades, mais vous n'aurez alors pas besoin de lire mon article.

Il ne s'agit en aucun cas d'une liste de facto des plus grands éléments de Halo 2, mais ce sont les choses qui me viennent immédiatement à l'esprit lorsque j'y repense. Alors sans plus tarder, voici mon top 5 des choses qui ont rendu Halo 2 si emblématique :

1. Multijoueur en ligne

Les jeux en ligne existent sur consoles depuis la Dreamcast, mais étaient relativement maladroits par rapport aux jeux PC. La plupart des jeux PC de l'époque étaient « Powered By Gamespy »" avait une approche assez simple. Cliquez sur « Actualiser tout » pour obtenir une liste de serveurs, passez sous silence la colonne « ping » et double-cliquez sur le serveur que vous souhaitez rejoindre. Même au moment où Microsoft a lancé le Xbox Live en 2002, le jeu en ligne était encore loin d'être aussi intuitif. Les jeux qui utilisaient la liste des serveurs prenaient souvent beaucoup plus de temps pour récupérer les matchs disponibles que les jeux sur PC. Si longtemps en fait, au moment où vous tenteriez de vous joindre, le match serait plus que probablement rempli. La qualité de la connexion était généralement peu fiable. La fréquence des déconnexions aléatoires avant ou pendant les jeux ferait honte à tout ce qu’EA a fait l’année dernière. Contrairement aux jeux PC, où les serveurs laissent généralement les gens jouer jusqu'à ce qu'ils décident d'arrêter, les titres Xbox n'offraient généralement pas aux joueurs la possibilité de jouer en continu. Pire encore, la plupart des jeux Xbox n'avaient pas de lobby d'après-match, ce qui rendait les rassemblements d'amis une corvée à plusieurs reprises. Lors d'une session de jeu, il était inévitable qu'après un match particulier, vous invitiez 4 de vos amis à revenir pour le match suivant, mais que seulement 3 se présentaient. Ce joueur s'est-il déconnecté ? Est-il/elle attaché(e) en ce moment ? Vous avez alors le choix : soit commencer le match en supposant que le joueur s'est déconnecté, attendre et espérer que le joueur revienne, soit commencer un match et ensuite vous faire marteler de messages suppliant tout le monde d'arrêter pour que le joueur puisse rejoindre le groupe.

Il n’y avait pas vraiment de plan sur la façon dont le composant en ligne devrait fonctionner ou fonctionner sur les consoles. Lorsque Halo 2 a été lancé en novembre 2004, la valeur d'un abonnement Xbox Live a atteint de nouveaux sommets, le transformant en quelque chose de plus qu'une simple liste d'amis et un gamertag.

La suite multijoueur était très raffinée, intuitive et surtout amusante. Le système de lobby de Halo 2 a permis de rassembler des amis et de configurer un jeu en un clin d'œil. Il est révolu le temps où il fallait reculer et redémarrer un lobby pour passer des jeux personnalisés au matchmaking. Choisissez simplement l'une des listes de lecture – allant de Team Slayer et Double Team à Big Team Battle et Team Objective – et le jeu vous lancera, vous et tous vos amis, directement dans la bataille. Vous voulez changer les choses et jouer à un jeu personnalisé ? Appuyez sur quelques boutons et lancez-vous dans des matchs de SWAT CTF ou Tower of Power. Mieux encore, l'écran du lobby affichait les paramètres configurés pour le jeu. Des informations vraiment utiles si vous ne voulez pas rester coincé dans un match CTF sans limite de temps. Et la qualité de la connexion ? Aucun autre titre de console n'était même proche du netcode solide comme le roc présent dans Halo 2.

Halo 2 a opté pour une solution de « correspondance rapide » plutôt que d'utiliser une liste de serveurs. En général, je préfère les listes de serveurs, mais j'ai rapidement commencé à apprécier la préférence de Bungie en matière de matchmaking grâce à une autre idée ingénieuse : le système de classement.

Il était évident que le système TrueSkill de Microsoft était une farce. Annoncé comme un ensemble d'équations mathématiques complexes qui vous mettraient en relation avec des joueurs de même niveau, il n'a jamais semblé fonctionner comme prévu. Un match que vous pourriez jouer contre une équipe d'éponges à balles dans Rainbow Six 3, le prochain, vous pourriez être la cible d'un tir à la tête provenant de l'autre côté de la carte. Le système de compétences de Bungie était simple et efficace. Les joueurs se sont vu attribuer une valeur numérique (1-50) qui était affichée bien en évidence à côté de leur gamertag. Si vous avez bien performé ou si votre équipe a gagné, votre classement a augmenté. Si vous avez mal performé ou si votre équipe a perdu, votre classement a diminué. Non seulement les classements fournissaient un baromètre assez précis des performances de vos adversaires et de vos coéquipiers, mais ils incitaient également les joueurs à atteindre le rang 50. Qu'est-ce que ce rang magique 50 a fait pour les joueurs ? Hormis le droit de se vanter, le nombre était assez insignifiant. Néanmoins, le système de classement encourageait les joueurs à terminer leurs parties afin de ne pas être pénalisés pour avoir arrêté prématurément.

2. Véhicules

Les véhicules contrôlables par l'utilisateur étaient un peu rares dans le genre des jeux de tir tout au long des années 2000. Battlefield 1942 était le seul autre titre notable à les inclure, mais là où 1942 proposait des véhicules en quantité, Halo les avait en qualité avec un design plus emblématique et un moteur physique supérieur.

Bien que les véhicules aient toujours fait partie de la franchise, Halo 2 était la première fois que vous pouviez conduire avec des amis en ligne. Pour moi, rien de mieux que de rouler avec un coéquipier dans le Warthog. Qu'il s'agisse d'essayer de prendre le volant à Zanzibar, de ramener le drapeau ennemi à la base sur Coagulation ou de se faufiler dans les côtes de Burial Mounds, le gameplay des véhicules semblait profondément ancré dans l'ADN du jeu. Les véhicules n’étaient pas là uniquement pour occuper de l’espace. Ils pourraient considérablement changer le cours d’un match.

Certains des moments les plus exaltants de Halo 2 ne seraient pas possibles sans véhicules. Prenez par exemple le Phacochère à Zanzibar lors d'un match de la CTF. Dans le cas où l'équipe attaquante s'empare du drapeau, elle doit s'échapper de la base, traverser (ou contourner) le volant et enfin passer derrière la digue avant de sortir des lignes de vue ennemies. Ce trajet de 10 à 15 secondes peut s'avérer extrêmement tendu car vous évitez les tirs de tireurs d'élite, les roquettes et les grenades qui peuvent potentiellement renverser le phacochère.

Bien que le chaos automobile dans le paysage multijoueur moderne soit désormais plus courant dans des jeux comme Planetside 2 et Battlefield 4, Halo 2 était clairement en avance sur son temps.

3. Cartes

La liste des cartes de Halo 2 est sans doute la meilleure de tous les temps. Prenez une pincée de classiques de Halo 1 – notamment Coagulation (Blood Gulch), Beaver Creek (Battle Creek) et Elongation (Longest) – et ajoutez une pincée de nouveaux favoris – Ascension, Ivory Tower, Lockout, Midship pour n'en nommer qu'une poignée – et vous ayez d'innombrables heures de plaisir. La plupart des cartes ont été bien adaptées pour fonctionner avec 2 à 8 joueurs, vous ne vous sentez donc pas obligé de jouer plusieurs fois sur les mêmes cartes.

Ce qui est encore mieux, c'est la façon dont Bungie a associé chaque carte à un type de jeu particulier basé sur un objectif dans le matchmaking. Il est impossible de penser à Elongation sans CTF, à Burial Grounds sans Assault ou à Ivory Tower sans Oddball. Pour les doubles par équipe, le CTF à un drapeau était de loin mon type de jeu préféré. Je me souviens des moments tendus en jouant à un drapeau CTF sur Lockout avec un chronomètre de 2 minutes essayant de sortir à l'air libre et d'attraper le drapeau. Malheureusement, vous deviez garder un œil sur les tirs ennemis potentiels provenant de pas moins de 6 endroits différents. L'ascension était tout aussi tendue, surtout si l'on n'avait pas le contrôle du lance-roquettes.

Ce que je veux dire, c'est que même si les cartes s'adaptaient assez bien à plusieurs types de jeu et joueurs, chaque carte avait des caractéristiques uniques qui les rendaient spécifiquement adaptées à certains types de jeu et styles de jeu. Si vous préférez le combat rapproché, vous devriez probablement voter pour Beaver Creek plutôt que pour la coagulation. Envie d'un duel de tireurs d'élite ? L’Ascension est probablement plus à votre goût que Midship. Quelle que soit mon humeur du jour, je savais exactement quelle carte et quel type de jeu je voulais. Et même si les autres joueurs ne votaient pas comme moi, je n'ai jamais eu l'impression d'être sur le point de jouer sur une carte épouvantable.

4. Équilibrage des armes

Faisant écho ausentiments de notre leader intrépide, garder les choses simples peut parfois être une bonne chose. Les plus grands changements de Halo 2 ont été de « nerfer » le pistolet (oui,le pistolet) et y compris le double usage. Ce qui était intéressant avec le double usage, c'est qu'il offrait aux joueurs la possibilité de sortir victorieux des situations CQB. Certains joueurs n'étaient pas à l'aise avec les grenades, donc si vous affrontiez quelqu'un avec un BR, cela vous donnait au moins plus de chances de frapper que d'utiliser l'AR.

Le pistolet, tel que nous le connaissions autrefois, n’existait plus. Le magnum était visuellement celui qui rappelait le plus le pistolet, mais il n'avait plus la lunette 2x ni l'incroyable portée du pistolet d'origine. À la place, Bungie a présenté le BR aux joueurs. Le BR avait la même lunette 2x que le pistolet Halo 1, mais au lieu de tirer un seul coup laser, le BR a tiré une rafale de 3 coups qui avait un peu de propagation de balle. À proximité, la propagation de la balle était difficile à remarquer. Mais à mesure que la distance augmentait, la connexion avec tous les tirs en une seule rafale devenait de plus en plus difficile. Cette nuance dans l'équilibrage des armes fait partie de ce qui rend le gameplay de Halo 2 si amusant. La propagation des balles n'est pas toujours la même, donc même si de nombreuses compétences sont impliquées, l'élément de hasard joue un petit rôle dans la réussite des batailles à longue distance.

En fin de compte, ce qui fait ou défait un joueur de Halo, c'est l'art d'une grenade bien placée. Master Chief est clairement allé au gymnase car dans Halo 2, il a un canon absolu pour un bras lorsqu'il s'agit de lancer des grenades. Cela peut être pratique, en particulier lorsque vous piègez un joueur blessé à couvert. Vous voyez, dans Halo 2, les joueurs ne disposent pas de sprint. Ainsi, lorsqu'un ennemi finit par battre en retraite, il est beaucoup plus facile de deviner où se trouve la distance proximale par rapport à son dernier emplacement connu et de lancer une grenade pour l'achever.

Une autre chose que j'aime dans la simplicité : aucune arme ne se déverrouille. Avec beaucoup de temps libre, gagner une multitude de déblocages basés sur XP peut sembler amusant. Mais lorsque le temps libre commence à devenir précieux, il est agréable d'avoir toutes les armes disponibles à votre disposition dès le départ. Le même arsenal est disponible pour chaque joueur, à chaque match. Il est beaucoup plus facile de simplement se soucier des armes puissantes que les ennemis qui génèrent campent plutôt que des armes OP et des pièces jointes qu'ils ont déverrouillées.

5. La communauté

L'aspect social de Halo 2 s'étend bien au-delà du champ de bataille en ligne. Le gameplay dynamique lorsque vous jouez aux côtés et contre des joueurs en ligne est génial, mais rien n'illustre mieux l'élément humain que les soirées LAN. Tout ce dont vous aviez besoin pour commencer était 2 consoles, 2 téléviseurs, un câble croisé (ou un routeur Linksys BEFSR41, alias LE PIRE ROUTEUR JAMAIS) et 1 contrôleur par personne pour organiser une soirée LAN. L'une des motivations gagnantes que mes copains et moi avons inventées était que l'équipe perdante de chaque match devait jouer sur le plus petit des deux téléviseurs. De telles incitations sont impossibles à recréer dans le domaine en ligne.

Même si vous deviez abandonner votre manette, les jeux LAN étaient tout aussi amusants à regarder qu’à jouer. Et visiblement, d’autres l’ont également remarqué. En 2002, MLG a été fondée, Halo étant l'un de ses titres phares. Halo a peut-être été le début du jeu compétitif sur console, mais Halo 2 l'a envoyé dans une autre stratosphère. Vous n'avez plus besoin de vous rendre à un tournoi pour jouer avec les meilleurs ou de comprendre comment configurer la redirection de port sur votre routeur pour qu'il fonctionne avec XBConnect. Halo 2 vous permet de le faire facilement depuis le confort de votre canapé.

La communauté produisait également un excellent contenu original. J'avais l'habitude de visiter halo.bungie.org pour vérifier des choses commel'arme de campagne cachée, les emplacements du crâne, oucomment super rebondir. La très populaire série Red vs. Blue a été créée en utilisant Halo comme toile de fond. Avec humour, Rooster Teeth a profité du lancement de Halo 2 comme d'une opportunité pour faire sortir Sarge et le gang de Blood Gulch. Et est-ce que quelqu'un se souvientcette vidéo de rappar FSR ? Tout ce contenu périphérique a contribué à consolider la réputation emblématique de Halo 2 dans le domaine du jeu ainsi que dans la culture pop.

Et le meilleur côté de la communauté ? Presquetout le mondeont utilisé leur micro. J'aurai la chance aujourd'hui de voir plus de 3 personnes par semaine utiliser leur micro lors d'un match. Il n'y a plus aucun risque de croiser un troll, mais je préfère l'époque où je pouvais facilement communiquer avec tous mes coéquipiers.

Même ceux avec qui je ne m'entendais pas.

Si j’étais seulement autorisé à expliquer pourquoi Halo 2 était un titre si emblématique du jeu vidéo, je soulignerais simplement la base de fans dédiée qui est restée bien après sa sortie. En 2007, Halo 2 a reçu une autre vague de DLC. Pensez-y une seconde : untitre de la génération précédentej'avais encore du contenu téléchargeable presque3 ansaprès sa sortie, et presque2 ansaprès le lancement d'une console plus puissante. Qu'un titre bénéficie d'un support post-lancement pendant aussi longtemps est presque inconnu, surtout à l'ère actuelle des sorties annuelles et des abonnements de saison.

Les joueurs de Halo 4 ont hâte que l'aventure soit terminée. Les fans de Halo 2 n'ont jamais voulu que ça se termine.

Pensez-vous que Halo 2 est un titre emblématique ? Est-ce le plus emblématique de la série ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous !