Si vous avez toujours voulu incarner des animaux mignons dans un combat à mort, alors Super Animal Royale de Pixile pourrait être fait pour vous ! En surface, cela ressemble à une jolie plate-forme de dessin animé, mais en dessous se trouve une bataille royale frénétique de 64 joueurs, de haut en bas. C'est définitivement une prémisse intrigante, et nous avons eu la chance de parler au co-fondateur de Pixile Studios, Michael Silverwood, concernant l'idée derrière le jeu, le paysage de la bataille royale et bien plus encore.
MP1st : Parlez-nous de vous et de l'histoire du studio.
Michael Silverwood :Mon co-fondateur Chris Clogg et moi nous connaissons depuis l'âge de 3 ans et avons grandi ensemble dans la même rue. Quand nous étions enfants, nous aimions vraiment les jeux, les films et l’animation. Nous avons appris à créer des vidéos animées en Flash et des cartes/mods pour des jeux comme Warcraft 3 et Team Fortress 2. À l'université, Chris s'est tourné vers l'informatique et j'ai fait une majeure combinée en commerce et en informatique, tous deux à l'UBC. Nous avons travaillé en freelance pour créer des sites Web et des applications mobiles pour des entreprises et avons toujours voulu créer un jeu complet. Pendant deux ans, à l'UBC, nous avons travaillé sur notre premier jeu, Stratosphere Defense, et l'avons publié sur l'App Store en 2013. a été un succès critique et a obtenu de nombreuses fonctionnalités de la part d'Apple, mais n'a pas généré suffisamment de revenus pour se transformer en une entreprise à temps plein. En tant que tel, j'ai trouvé un emploi dans le capital-risque, aidant les startups technologiques en démarrage à créer leurs premiers produits et à lancer leur entreprise, et Chris a travaillé avec nous pour créer des applications mobiles pour les entreprises. Pendant tout ce temps, nous avons continué à créer des prototypes et savions que nous voulions construire un autre jeu un jour, qu'il puisse devenir une carrière à plein temps ou non. En octobre 2017, le prototype de Super Animal Royale était devenu suffisamment amusant pour que nous sachions que nous voulions en faire un jeu complet. Nous avons donc quitté notre emploi en décembre 2017 et avons commencé à constituer une équipe. En décembre 2018, nous avions constitué notre équipe principale, une communauté Discord saine, et étions prêts à lancer le jeu en accès anticipé.
MP1st : Je comprends que le studio fait du travail à distance, était-ce toujours le cas avant même le COVID-19 ? Selon vous, quel impact cela a-t-il eu sur l’industrie dans son ensemble, le travail à domicile plutôt que le fait d’être dans un bureau ? Pensez-vous que davantage d’entreprises commenceront à proposer cette option complète ?
Michael Silverwood :Nous avons été éloignés depuis le début puisque je vivais à San Francisco et Chris vivait à Vancouver lorsque nous avons commencé. Nous étions habitués à travailler ensemble à distance, nous avons donc décidé de constituer une équipe distribuée, car cela nous permettait de trouver beaucoup plus facilement les meilleures personnes pour nous rejoindre sans avoir à nous soucier de l'emplacement. Il y a certainement des avantages et des inconvénients à travailler à distance, mais nous avons constaté que cela fonctionne très bien pour nous. Je pense que c'est plus facile pour les équipes qui démarrent à distance dès le début que pour celles qui doivent passer du travail en personne au travail à distance. Les écrits et les discours de Matt Mullenweg sur ce sujet ont été une grande source d'inspiration, et nous avons pu constater par nous-mêmes à quel point le travail distribué et asynchrone peut être efficace. Même si travailler en petite équipe est très différent de diriger une grande organisation comme Automattic entièrement distribuée, nous avons bénéficié de nombreux avantages qu'il décrit aux niveaux 4 et 5 de sa pyramide des « cinq niveaux d'autonomie du travail distribué » (https://ma.tt/2020/04/five-levels-of-autonomy/).
MP1st : Qu'est-ce qui se cache derrière l'idée de Super Animal Royale ? Pourquoi opter pour le genre Battle Royale ?
Michael Silverwood :Chris et moi étions de grands fans de certains des premiers jeux Battle Royale comme H1Z1 et PUBG, nous étions donc curieux de savoir si le genre serait capable de bien se traduire de haut en bas. Au début, ce n'était pas le cas, et nos premiers prototypes n'étaient pas prometteurs, mais finalement, avec la mécanique du brouillard de guerre en ligne de mire, cela a commencé à devenir vraiment amusant même sous forme de prototype, donc nous savions que nous étions sur quelque chose. L'émergence du genre Battle Royale a été un moment assez important pour les jeux de tir en général, tout comme les modes Conquête de Counter-Strike ou Battlefield 1942 ont changé ce que peut être un jeu de tir multijoueur, et les Battle Royales sont particulièrement uniques dans la façon dont ils intègrent les mécanismes de le genre de survie de manière si transparente. Nous voulions apporter quelque chose d'unique au genre, et je pense que SAR y parvient avec sa perspective descendante, ses ombres en ligne de mire, sa courte durée de match et ses mécanismes rationalisés qui le rendent relativement convivial à apprendre pour une bataille royale, tout en restant ayant un plafond de compétence élevé et une profondeur surprenante dans sa mécanique. Bien qu'il s'agisse d'un jeu multijoueur, nous voulions également construire un monde et des personnages profonds, c'est pourquoi dès le début nous avons développé un document de fond avec l'histoire du monde, et tout ce que nous faisons doit être cohérent avec cela.
MP1st : Je suis sûr que l'équipe a utilisé de nombreux prototypes différents pendant le développement, c'est toujours intéressant d'entendre parler d'idées/concepts qui n'ont pas abouti, vous souhaitez les partager ?
Michael Silverwood :Notre premier jeu, Stratosphere Defense, était un jeu de Tower Defense, nous avions donc de nombreux prototypes sur ce à quoi pourraient ressembler les suites ou les extensions de ce monde. C'est un genre que nous aimons, mais aucun de ces prototypes n'a jamais atteint le point où nous nous sentions aussi confiants à leur sujet qu'avec Super Animal Royale. Notre premier prototype de bataille royale vue de dessus a été construit début 2016, mais avant d'avoir le brouillard de guerre en ligne de mire, la plupart des combats finiraient par se dérouler sur les bords de l'écran, ce qui n'était pas très amusant.
MP1st : À propos du moment « ampoule » ? À quel moment l’équipe s’est-elle regardée et s’est-elle dit qu’elle avait quelque chose de vraiment spécial ici ?
Michael Silverwood :Le premier moment lumineux a été le moment où nous avons implémenté le système de brouillard de guerre en ligne de mire et le combat est immédiatement devenu beaucoup plus intéressant puisque vous pouviez obtenir des moments de surprise similaires aux jeux 3D où vous pénétrez dans un bâtiment ou contournez un bâtiment. coin et vous retrouvez face à face avec un ennemi. La deuxième ampoule, c'est lorsque nous avons fini d'établir le cadre de ce à quoi ressembleraient le monde et les personnages, et mis en œuvre le premier prototype artistique et avons pu courir dans les forêts et les villes en tant qu'animaux en colère brandissant des armes. À ce moment-là, nous savions que c’était un monde que nous voulions continuer à explorer et à développer.
MP1st : Pensez-vous qu'il y a une certaine pression dans l'espace Battle Royale lorsque vous regardez, par exemple, Apex Legends ou Call of Duty Warzone ? Ont-ils été utilisés comme références pour déterminer ce qui a fonctionné ou non ?
Michael Silverwood :Je pense que le plus grand défi dans les jeux est simplement de concevoir quelque chose qui soit en soi suffisamment amusant et engageant pour valoir la peine qu'un joueur y consacre son temps. Il y a beaucoup de compétitions pour attirer l’attention des gens ces jours-ci. Nous jouons à une grande variété de jeux différents dans tous les genres et nos favoris peuvent être très inspirants, mais nous essayons de ne pas nous accrocher à nous comparer à d'autres jeux, mis à part le fait de remarquer des mécanismes intelligents spécifiques ou des détails de conception qui résolvent les défis similaires auxquels nous sommes confrontés en essayant de concevoir le meilleur jeu possible. En ce qui concerne le genre Battle Royale, nous avons probablement encore le plus d'heures dans les premiers jeux comme H1Z1 et PUBG, mais Fortnite, Apex Legends et Call of Duty: Warzone ont tous emmené le genre dans des directions intéressantes et ont apporté des contributions significatives en affinant et l'améliorer.
MP1st : La tradition est souvent négligée dans les jeux Battle Royale, c'est généralement la nature des jeux multijoueurs. Vous avez une série animée pour faire ça, quelle influence aura-t-elle sur le jeu lui-même et vice versa ?
Michael Silverwood :Nous avons été inspirés par la façon dont les écrivains de fantasy épique conçoivent leurs mondes avant d'écrire leurs premières histoires, et avons pensé que la même approche pourrait très bien fonctionner pour un jeu multijoueur puisque les joueurs passent beaucoup de temps à explorer l'environnement ouvert. En conséquence, nous avons fait de l’histoire et de la construction du monde un élément central du jeu depuis le tout début. Même si l'histoire n'est pas racontée de manière linéaire ou explicite la plupart du temps dans le jeu, les joueurs peuvent reconstituer ce qu'ils trouvent dans le monde pour comprendre le contexte dans lequel ils se trouvent. Nous trouvons que ce style de narration convient parfaitement. pour la nature interactive du média. Lors de la conception de chaque nouvel élément environnemental, personnage et mécanique, nous nous référons et développons la bible de l'histoire pour nous assurer que le monde continue de paraître cohérent. À mesure que le monde continue de s’étendre, il est devenu de plus en plus naturel pour nous d’imaginer ce qui aurait du sens en son sein et ce qui motiverait les personnages qui s’y trouvent.
La plupart de la narration linéaire que nous réalisons se déroule dans notre série animée, Super Animal Royale Tonight, et nous programmons la sortie de nouveaux épisodes parallèlement aux mises à jour majeures afin que nous puissions synchroniser la narration avec le nouveau contenu du jeu. Le spectacle se déroule entièrement sur l'île dans des lieux que vous pouvez visiter. Après avoir vu de nouveaux environnements et animaux dans la série, vous pouvez vous lancer et jouer aux mêmes endroits et débloquer ces mêmes animaux dans la dernière mise à jour du jeu. Dans de nombreux cas, les conséquences d'événements spécifiques vus dans la série peuvent également être vues sur l'île du jeu, comme le rat prisonnier et le SAR Tonight de fortune fabriqué par les rebelles se déroulant à Superite Mountain de la saison 1, épisode 4.
MP1st : Je remarque également que l'émission est utilisée comme point culminant de la communauté pour les meilleures pièces de théâtre. Pour moi, c'est vraiment incroyable, et j'ai toujours l'impression que davantage de développeurs devraient faire des choses comme ça. C'est un excellent moyen de vraiment promouvoir l'interaction communautaire. Qu’est-ce qui t’a donné envie de faire ça ?
Michael Silverwood :L'épisode pilote de SAR Tonight a également servi de bande-annonce de lancement pour l'accès anticipé. C'est donc une idée que nous avons eue très tôt et que nous espérions pouvoir transformer en une série animée complète. Nous avons été tellement impressionnés par le niveau de compétence de certains des premiers joueurs et par les choses amusantes qu'ils capturaient dans le jeu que nous voulions trouver un moyen de les mettre en valeur. En même temps, nous avions le concept de Super Animal Royale comme un spectacle faisant partie de la trame de fond, nous avons donc décidé de développer le spectacle dans le monde en un véritable spectacle. Au fur et à mesure que le jeu grandissait et que la série progressait, nous sommes devenus de plus en plus ambitieux en ce qui concerne les valeurs de narration et de production de la série et celle-ci est devenue un excellent support de narration à part entière. En plus des séquences animées, nous avons également commencé à intégrer des séquences du jeu dans la narration de la série, que nous coordonnons et enregistrons en ligne avec les membres de notre communauté Discord « Animal Army ». Nous avons également vu tellement de fan art incroyables de la part de notre communauté que nous avons décidé de commencer à organiser des concours artistiques qui auront leur propre segment dans l'émission en plus d'un site Web (https://artcontest.animalroyale.com/) et un musée d'art en jeu (le Super Museum of Modern Art).
Pour connaître le contexte de la manière dont l'histoire de Super Animal Royale Tonight s'intègre dans l'histoire du jeu lui-même, je vais fournir ci-dessous un bref résumé d'une partie de la trame de fond du jeu. Je serai cependant bref, car nous laissons principalement les joueurs reconstituer l'histoire par eux-mêmes (il existe en fait un serveur Discord communautaire populaire dédié à la compréhension des détails de l'histoire en explorant l'île).
Super Animal World (SAW) était à l'origine un parc à thème safari conçu pour présenter les avancées en matière de génie génétique de sa société mère, Pixile Industries. Dans les parcs d'attractions du passé, les visiteurs interagissaient avec des humains déguisés en animaux, mais à Super Animal World, les mascottes étaient le résultat d'une combinaison créative d'ADN d'animal, d'humain et de propriété intellectuelle fortement protégée.
Super Animal World a été un grand succès parmi les invités, mais moins parmi les Super Animals eux-mêmes. Peu de temps après, la Super Animal Super Resistance (SASR) a été créée. Les détails de ce qui s'est passé ensuite sont étroitement gardés par les plus hauts gradés de Super Animal World, et donc, ce qui est devenu connu sous le nom de « l'incident » est toujours entouré de rumeurs et de ouï-dire (mais un moment clé est visible dans la récente bande-annonce musicale de SAR.
Les dommages et les pertes financières provoqués par « l'incident » ont laissé la société mère de Super Animal World, Pixile Industries, en ruines. Le parc était trop endommagé physiquement et sur le plan de la réputation pour rouvrir, et l'entreprise se retrouvait avec peu d'options.
« L’incident » lui-même a cependant présenté une opportunité. Les Super Animaux s'étaient révélés être de féroces combattants, et les dirigeants créatifs de Pixile ont reconnu un marché potentiel pour ce genre de choses. Super Animal Royale a été conçu pour récupérer leur investissement. Les super-animaux seraient opposés les uns aux autres dans une bagarre à l'échelle de l'île, télévisée pour le divertissement humain. Super Animal Royale Tonight, animé par les intrépides (et fidèles de SAW) Donk Patrick et Howl Michaels, présente les meilleurs moments de l'île.
MP1st : Adorable, mais violent, diriez-vous que c'est une description précise de Super Animal Royale ? Qu’est-ce qui a poussé l’équipe à adopter ce genre d’approche ? Au fait, j'adore l'humour.
Michael Silverwood :Complètement précis ! Nous sommes de grands fans d'humour absurde. La juxtaposition d'animaux mignons qui sont étonnamment en colère et violents était vraiment drôle pour nous comme base de référence, et la seule chose plus absurde que cela était le processus consistant à nous demander comment et pourquoi ils auraient été créés en premier lieu, et à développer le monde autour de ça.
MP1st : Le jeu a démarré sur PC, et a finalement fait son chemin vers Xbox et bientôt PlayStation et Nintendo Switch. Cela doit être assez excitant pour l’équipe de réaliser un tel exploit.
Michael Silverwood :C'est extrêmement excitant et surréaliste de sortir notre premier jeu sur les plateformes des sociétés avec lesquelles nous avons grandi ! Nous sommes également très heureux de pouvoir prendre en charge le matchmaking et la sauvegarde croisée, car il s'agit de deux nouveaux développements dans l'industrie et très conviviaux pour les joueurs. Nous avons également eu beaucoup de chance d'avoir d'excellents partenaires chez Modus pour nous aider à sortir sur autant de plateformes à la fois, ce qui n'est pas facile pour un studio indépendant.
MP1st : Avec une équipe aussi grande qu'elle est et le jeu étant disponible sur pratiquement toutes les plateformes, quels types de préparatifs sont effectués pour que l'équipe puisse fournir des mises à jour et du contenu en temps opportun sans se sentir dispersée ?
Michael Silverwood :L'équipe Pixile ne compte actuellement que 11 personnes, elle est donc définitivement ambitieuse, mais l'accès anticipé a fait un excellent travail pour nous y préparer. Le jeu est disponible pour les joueurs en accès anticipé depuis 2,5 ans maintenant, et pendant ce temps, nous avons expérimenté plusieurs cycles de mise à jour toutes les 1 à 2 semaines jusqu'à des mises à jour plus importantes de 3 à 4 semaines. L'année dernière, nous avons également publié une mise à jour majeure en novembre dont la construction nous a pris plus de 3 mois. Nous avons constaté au fil du temps que l'espacement des mises à jour un peu plus espacées permettait à chaque mise à jour de paraître plus significative et nous donnait le temps de réfléchir à plus long terme à ce vers quoi nous nous dirigeions, mais nous voulions trouver un endroit idéal où cela ne faisait pas de joueurs. attendre trop longtemps. À l'avenir, nous prévoyons de nous installer dans une cadence de mise à jour d'environ 6 semaines qui, selon nous, trouvera un bon équilibre entre la fréquence et la possibilité pour chaque mise à jour de paraître significative.
MP1st : Comment s'est déroulé le processus de développement en termes de portage du jeu sur console ? Des obstacles majeurs ?
Michael Silverwood :Le processus de portage a été étonnamment fluide ! Le jeu supportait déjà les manettes sur PC, et l'équipe de portage de Modus est très talentueuse.
MP1st : Les propriétaires de PS5 et XSX peuvent-ils s'attendre à des avantages matériels, tels que des performances améliorées, un chargement, etc. ?
Michael Silverwood :Notre objectif principal en ce moment est de proposer Super Animal Royale au plus grand nombre de joueurs possible. Étant donné que le jeu évolue et grandit constamment, c'est déjà une grande entreprise, mais nous sommes extrêmement intéressés par la possibilité d'exploiter les fonctionnalités matérielles de la génération actuelle à l'avenir.
MP1st : Maintenant que nous sommes sur consoles et qu'il s'agit d'un Battle Royale rempli de toutes sortes de produits cosmétiques, pouvons-nous nous attendre à voir des skins crossover IP, ou des skins spécifiques à une plate-forme ? Vous savez, disons comme Toro Inoue, AKA Sony Cat ?
Michael Silverwood :Nous serions absolument ravis de réaliser des cross-overs qui correspondent bien à notre monde et avons commencé à étudier quelques options intéressantes, mais nous n'avons encore rien à annoncer. Si les joueurs veulent voir quelque chose de spécifique, nous aimons l’entendre !
MP1st : Je suppose que c'est une question à ne jamais dire jamais, mais pensez-vous que Super Animal Royale pourrait un jour évoluer (avec une suite) vers un jeu entièrement en 3D ? Cette question est posée par quelqu'un qui a adoré ce que Hopoo Games a fait avec Risk of Rain, passant de la 2D à un espace 3D.
Michael Silverwood :C'est certainement quelque chose d'intéressant à considérer, mais il nous reste encore beaucoup de choses à explorer dans Super Animal Royale dans un avenir prévisible avant d'envisager des suites. Je n'ai pas vraiment joué à Risk of Rain moi-même, mais je devrais peut-être simplement l'ajouter à la liste. J'étais un grand fan de Metroid Prime après avoir apprécié les jeux Metroid 2D.
MP1st : Quelque chose que vous souhaiteriez ajouter ?
Michael Silverwood :Merci beaucoup pour vos questions réfléchies. Je crains d'avoir été trop long, je vais donc tenir compte de votre temps et ne rien ajouter de plus, mais j'espère que vous continuerez à apprécier le jeu et je serai heureux de discuter davantage à l'avenir !
Ceci conclut notre entretien avec Pixile Studio. Encore une fois, nous tenons à remercier Michael Silverwood d'avoir pris le temps, malgré son emploi du temps chargé, de discuter avec nous.
Super Animal Royale est désormais disponible sur Xbox, les versions PS4 et PS5 arrivant plus tard cette année. Nous aurons bientôt plus d’informations sur Super Animal Royale, alors restez à l’écoute !