Rappelez-vous queMod non officiel de Battlefield 3 Battle Royaleen cours de développement par un groupe de modding dirigé par KVN ? Le groupe a publié une tonne de détails concernant la carte du mod Battlefield 3 Battle Royale, le système de ping du jeu et bien plus encore !
Au cas où vous ne le sauriez pas, la carte du mod est basée sur l'une des cartes du DLC Battlefield 3 End Game, Kiasar Railroad. Bien sûr, extraire cette carte et simplement intégrer des éléments de bataille royale ne suffira pas. Découvrez des captures d'écran et une explication de la façon dont la carte est conçue ci-dessous.
Dans le DLC End Game, la taille maximale de la carte avant de tomber dans le vide est de 6x6km2, ce que les joueurs joueraient dans cette version serait d'environ 2,5×2,5km2.
Vanilla offre une taille de carte de 0,6 x 6 km2, j'ai dû très bien réfléchir au but et aux distances de chaque zone pour que les joueurs ne s'ennuient pas de parcourir de si grandes distances.
La première étape a été de jeter un œil à ce que le terrain offrait déjà, j'ai vu beaucoup de zones intéressantes qui pourraient mener à de bons combats une fois le niveau terminé, donc après cela j'ai commencé à réfléchir à la disposition de la carte.
Les joueurs peuvent en fait aller plus loin au-delà des limites « virtuelles », mais le cercle les rattrapera avant qu’ils n’atteignent ce point.
Le cercle final se fermera toujours en dehors de l'océan, alors cela ne vous dérange pas d'essayer d'explorer toutes les zones possibles avant qu'il ne se ferme.
La tour en forme de dôme sur la carte est également la zone la plus haute du mod, et vous pouvez voir la carte entière et ses environs si vous y êtes.
Vous pouvez en savoir plus sur les différentes zones de la carteici.
En plus de la carte, KVN nous a également donné un aperçu détaillé du système de ping et de butin du mod Battlefield 3 Battle Royale, du dropship, du cercle de la mort et plus encore ! Prêt? Plongez !
Livraison directe
FlashHit a réalisé une version prototype du Dropship au cours des premières semaines lorsque nous avons commencé à développer le mod.
À l'heure actuelle, nous pouvons définir le point A et le point B ainsi que le temps nécessaire pour parcourir la distance entre ces deux points. Nous avons également créé une caméra personnalisée pour que les joueurs puissent regarder autour de eux avant de sauter.
Nous utilisons également la même fonction Dropship pour créer des parachutages.
Système de ping
Une chose qui m'ennuie, ainsi que de nombreux autres vétérans de Battlefield, est la capacité de repérage 2D qui a tourmenté (ou béni, selon ce que vous en pensez) la série pendant plus d'années. Pour moi, cela semble bon marché et ringard. J'ai décidé de mettre en œuvre quelque chose qui pourrait être déployé assez facilement par équipe et qui permettrait à un joueur de « pinger » ou de « repérer » un point dans l'espace 3D qui serait mis à jour pour tous les coéquipiers. Volé sans vergogne dans des jeux comme Rainbow 6 : Siege, Counter-Strike : Global Offensive, Apex, etc., la liste est longue. Ce simple changement change le «dorito» qui suit un joueur (et dans Battlefield 3, à travers la fumée) vers l'emplacement «vu pour la dernière fois».
J'ai d'abord tiré une expérience précédente que j'avais créée pour tester l'artillerie dans VU. Cela comprenait le raycasting automatique, l'enregistrement des clics, le délai d'attente/rechargement pour l'utilisation et le transfert de ces informations au serveur pour qu'elles soient répliquées à tous les membres de l'équipe. Une vidéo de ceci est fournie ci-dessus.
Une fois toutes ces fonctionnalités retirées, elles ont été testées dans un mod autonome qui a servi de base à diverses fonctionnalités sur lesquelles j'ai travaillé pour BR. Il était un peu lent et nécessitait quelques ajustements, mais les premiers tests ont été concluants.
Voici un gros plan des pings.
Plus tard, KVN avait ajouté l'emplacement 2D à la mini-carte et Breaknix à la boussole !
SYSTÈME DE BUTIN
Pour la mise en œuvre initiale des micros d'armes, nous avons décidé de nous inspirer des schémas logiques du jeu Vanilla.Charognardmicros en mode. Ils ont été un exemple très utile pour nous, car vous devez obtenir de nombreuses propriétés de plan et d'entité correctes afin de réussir à créer l'entité de ramassage d'armes.
Une fois que le plan Vanilla fonctionnait, nous pouvions commencer à le modifier pour l'adapter au mode BR.
Entre-temps, nous avons commencé à implémenter le nouveau système de collecte de butin. Voici un petit aperçu :
REFONTE DE L'UI
La majeure partie de l'interface utilisateur est réalisée ou du moins dans un état où nous n'avons besoin que d'ajustements mineurs. Parce que dans Venice Unleashed, vous ne pouvez pas modifier les éléments originaux de l'interface utilisateur, nous avons dû les recréer presque tous. Ce n'est pas vrai à 100%, vous pouvez modifier certains éléments mais nous n'avons pas pu par exemple modifier la carte comme nous le souhaitions.
Pour la carte personnalisée, j'ai d'abord créé une solution basée sur un canevas, qui a bien fonctionné, mais nous avons rencontré quelques problèmes de performances. Je l'ai remplacé parPixiJSet également mis en œuvreRéagir Reduxce qui a rendu l'ensemble de l'interface utilisateur beaucoup plus performante.
Cette semaine, nous avons également implémenté un menu ESC personnalisé.
Vous l'avez probablement déjà vu dans lebande-annoncemais nous avons une salle d'exposition/écran de déploiement personnalisé. Vous pouvez choisir la façon dont vous souhaitez jouer : Solo, Rejoindre une équipe aléatoire ou Rejoindre/Créer votre équipe. Vous pouvez rejoindre vos coéquipiers grâce au code généré aléatoirement affiché dans l'image ci-dessous. Vous pouvez également choisir votre apparence ici.
Vous pouvez consulter plus de captures d'écran et d'informations en coulissesici.
Selon KVN, l'une des dernières étapes avant de pouvoir commencer les tests de jeu est un système d'inventaire, et une fois celui-ci correctement mis en œuvre, ils peuvent commencer à tester le client avec un petit groupe de joueurs.
Une fois que de nouvelles informations feront surface, nous en informerons nos lecteurs.