Résumé des informations sur Battlefield V de l'épisode 2 de Dev Talks : Attrition, véhicules et plus

Il y a quelques jours à peine, DICE a organiséépisode n°2 des Battlefield V Dev Talks du studiosérie Web qui plonge en profondeur dans le jeu. Bien que nous ayons déjà rapporté certains détails clés de l'épisode, commecomment la visibilité de l'ennemi est corrigée, vous pouvez désormais lire l'intégralité du résumé de ce qui a été discuté !

Merci à l'utilisateur de RedditJalouxAppareil, vous pouvez regarder la version TLDW de l'épisode Dev Talks ci-dessous.

Ajustement de l'attrition :

  • Les développeurs veulent pousser l’attrition dans la bonne direction, mais veulent toujours qu’elle fasse pleinement partie du jeu.
  • Plus de munitions à l'apparition.
  • Plus de capacité maximale de munitions.
  • Le réglage des munitions sera spécifique à l'arme (toutes les armes ne seront pas affectées, certaines plus que d'autres).
  • Medpack à l'apparition.

Améliorer la visibilité :

  • Ajout d'une brume à l'arrière-plan pour faire ressortir les ennemis. (Exemplepar/u/CrafterOfSwords)
  • Correction de quelques problèmes d'éclairage (notamment à Rotterdam).
  • Affiner l'éclairage dans des endroits spécifiques.

Expérience de mort et rythme :

  • Les développeurs sont d'accord avec la communauté sur le fait que le minuteur de mort actuel rendait le jeu trop lent.
  • Les développeurs veulent des hauts et des bas dans le jeu, mais trouvent que les moments forts ne sont pas assez élevés (cela est en partie dû au temps d'arrêt des soldats). Ils veulent des moments de pur chaos.
  • En ajustant le timer de « saignement », vous n'êtes plus puni si vous décidez de vous accrocher, le timer de réapparition sera réduit en conséquence.

Immersion audio :

  • Correction des bugs audio qui contribuaient à rendre le jeu trop silencieux. L’audio devrait à nouveau ressembler à une guerre.

Il est temps de tuer et il est temps de mourir :

  • Essayer de trouver ce point idéal pour répondre aux besoins des joueurs qui l’aiment ou le détestent.
  • Grâce aux données, les joueurs ont appris à se rapprocher pour éviter de se faire tuer trop facilement.
  • Certaines armes se démarquent (plus efficaces à la plupart des distances d'engagement), « ne nommeront pas de détails *toux*STG*toux* ». Ceux-ci vont être modifiés pour « les amener dans le giron ».
  • Problèmes de Netcode confirmés concernant Time to death, "vous recevez plus de dégâts que vous ne devriez l'être dans une seule mise à jour, en raison de la perte de paquets, du netcode, des retards et de la cadence élevée des armes à feu". Je cherche actuellement à résoudre ce problème.

Véhicules (chars) :

  • Les bêta-testeurs ont estimé que les chars étaient trop lents/lourds et pas assez offensifs contre l'infanterie, mais les développeurs affirment que les chars les plus agiles/anti-infanterie n'étaient pas dans la bêta ouverte, ainsi que les véhicules anti-aériens.
  • Les développeurs étaient satisfaits du réglage du nouveau système de tourelle sur les chars lourds, mais prévoient de faire tourner la tourelle plus rapidement sur les chars moyens et plus légers. Les chars légers auront une vitesse de rotation de tourelle « très rapide ».
  • Les développeurs veulent que les tanks soient les « dragons de notre jeu », une fois qu'ils apparaissent sur le terrain, « tout le monde devrait s'y identifier ». Si vous voyez un char ami, vous devez avancer à côté de lui, si vous voyez un char ennemi, vous devez vous recroqueviller de peur.
  • Les chars plus lourds sont robustes, difficiles à abattre, mais lents, moins efficaces contre l'infanterie, plus efficaces contre les autres véhicules, et l'inverse est vrai pour les chars plus légers, plus agiles, utilisés pour tuer l'infanterie, harceler et flanquer.
  • En modifiant les dégâts systémiques (comme le canon désactivé ou la chenille désactivée), ils veulent récompenser les joueurs qui détruisent les chars sans nécessairement les détruire, mais ne veulent pas trop pénaliser les conducteurs de chars, les laissant sans rien faire. Ajout des dégâts de la tourelle qui ralentissent la vitesse de rotation de la tourelle, ainsi que des dégâts du moteur, qui paralysent son mouvement.

Véhicules (Avions) :

  • Les retours bêta indiquent que la différence entre les deux avions de combat était trop grande et que les gens ne l'aimaient pas. Les développeurs prennent des mesures pour les rendre beaucoup plus similaires et meilleurs qu'ils ne l'étaient en version bêta ouverte.
  • Dans l’ensemble, les joueurs ont trouvé les avions de combat pas assez agiles.
  • Ne pas pouvoir acquérir des cibles au sol aussi facilement que dans les titres précédents.
  • Les joueurs sont les plus satisfaits de l'avion BF 109, mais les développeurs disent même que celui-ci n'était pas là où nous en avions besoin.
  • Visibilité améliorée pour le pilote et le tireur, portée de repérage étendue. "Nous voulons que les avions participent aux combats au sol".
  • Dev enthousiasmé par le spectre plus large des classes de véhicules dans BFV, dit que cela manquait un peu dans BF1.
  • En parlant de chars anti-aériens, comme le Flakpanzer et le Valentine MK 1 AA, ils ont « des tonnes de canons et des tonnes de balles qui volent dans le ciel ».

Le prochain épisode devrait être diffusé d'ici deux semaines, et vous pouvez être sûr que nous en parlerons une fois que nous en saurons plus. N'oubliez pas de consulter leStatistiques bêta de Battlefield Vpublié par DICE pour savoir quelle classe a été la plus utilisée et plus encore.