Battlefield V Q&A répond à de nombreuses questions sur les armes et les véhicules

Dans le cadre du débriefing hebdomadaire de DICE, le studio répertorie les activités de la semaine dernière en termes d'actualités et de mises à jour officielles de Battlefield V.

Même si nous couvrons une grande partie de l’actualité qui sort, il y en a encore une tonne qui attend d’être digérée. Dans cele débrief du week-end,DICE organise une fois de plus une grande séance de questions-réponses sur Battlefield V pour parler d'armes, de véhicules et bien plus encore !

Préparez-vous à une longue lecture, les amis ! Cela vaut la peine de s'y pencher si vous êtes affamé d'informations sur Battlefield V. David Sirland et Erik Ortman de DICE répondent aux questions.

Commentaires généraux sur le développement

  • Avec autant de choix, comment choisissez-vous ce que vous souhaitez inclure dans le jeu ? Est-ce un processus difficile pour l’équipe de développement ?
  • David Sirland (producteur multijoueur) : WW2 est un défi car il y a une énorme quantité de matériel parmi lequel choisir, mais pour tout projet, nous avons une direction de jeu à suivre. Et, avec BFV, nous recherchions des véhicules inédits et inédits, des véhicules moins connus comme le char Valentine, le fusil de chasse M30 Drilling, mais en même temps, nous livrions le fantasme de la Seconde Guerre mondiale, comme conduire un Tiger I ou tirer sur la MG42. La répartition du gameplay dicte également ce que nous voulons inclure dès le départ – couvrant tous les types de styles de jeu et permettant à plus de joueurs de jouer.leurle jeu est la clé. Il s'agit d'un processus itératif, parfois difficile mais amusant, en particulier pendant la Seconde Guerre mondiale, car il y a tellement de choix pour savoir par où commencer et où le service en direct nous mène.

Commentaires généraux sur les véhicules

  • Envisagez-vous de donner aux gens plus de 2 apparitions de véhicules ou au moins de les séparer d'une manière ou d'une autre par classe de véhicule ?
  • DS : Nous nous efforçons d'augmenter le nombre de véhicules que nous pouvons entasser sur une grande carte. Nous en voulons plus ! Nous verrons où nous en arriverons pour le lancement et dans quelle mesure nous pouvons améliorer ce message.
  • Pourquoi insister pour que chaque véhicule soit disponible sur chaque carte ? Est-ce que cela a tendance à rendre le jeu plus difficile à équilibrer ?
  • DS : Différent à équilibrer, oui, pas plus difficile. Tout dépend du choix du joueur – et nous autoriserons très probablement une solution hybride à l'avenir (avec des véhicules en jeu ainsi que des machines à sous comme nous en avons actuellement).
  • Les véhicules de BFV se comporteront-ils comme BF4/BF3 dans le sens où plus vous êtes compétent, plus ils sont efficaces ?
  • DS : Oui, encore plus qu'avant. Tout comme notre jeu de tir, nous voulons que notre jeu de véhicules récompense le jeu, les tactiques et les stratégies habiles. De plus, cette fois-ci, vous pouvez spécialiser les véhicules pour vraiment exceller dans un rôle spécifique et améliorer votre style de jeu.
  • Quel était l’objectif global de l’intégration des véhicules à l’infanterie ? quelles sont les façons de l’utiliser au mieux ?
  • DS : Battlefield a toujours été un véritable bac à sable de guerre. Cela inclut à la fois l’infanterie et les véhicules dans la mesure du possible. Nous devons limiter cela par mode/carte, mais notre objectif est toujours d'en inclure davantage si possible. La meilleure façon d’utiliser tout le spectre est de jouer ensemble en équipe et en équipe. Aidez vos véhicules à exceller et ils vous aideront à gagner, et vice versa.
  • Nous supposons que le nombre de véhicules augmentera pour chaque nouvelle faction au fil des versions de Tides of War, mais les factions précédemment publiées/existantes recevront-elles également de nouveaux véhicules ?
  • DS : Potentiellement, il n’y a pas de règles ici. Si quelque chose correspond au gameplay que nous souhaitons développer, nous sommes tout à fait ouverts à une extension n’importe où. Nous voulons montrer l'évolution de la guerre au fil du temps et la plupart des factions y participent jusqu'à la fin.
  • Y aura-t-il des cartes dans le jeu qui seront davantage dominées par les chars et/ou les avions ?
  • DS : Oui, absolument. Nous voulons offrir à tous les types de joueurs tous les aspects de la Seconde Guerre mondiale, et vous avez assisté à certaines des plus grandes batailles de chars et aériennes jamais vues, et cela se reflétera dans le jeu au lancement et à travers le service.
  • Les arbres d'amélioration des véhicules seront-ils étendus pour inclure les différentes variantes du même véhicule ?
  • DS : Non, il sera considéré comme un nouveau véhicule avec ses propres arbres de spécialisation. Tout comme certaines variantes d’avions fonctionnent désormais.
  • Verra-t-on peut-être des véhicules faisant office de ravitaillement mobile ou de postes de santé ?
  • DS : Oui, fonctionne très bien avec le remorquage.
  • On dit véhicules spécifiques dans les remorques et les actifs marketing. Est-ce que ceux-là arriveront dans le jeu ?
  • DS : Nous avons beaucoup de choses intéressantes en préparation, dont certaines ont déjà été vues dans des supports marketing de toutes sortes. Nos prochaines feuilles de route détailleront plus en détail les prochaines étapes !
  • Quelles sont les mesures (outre l'attrition) prises pour empêcher les conducteurs de véhicules de dominer l'opposition et d'accumuler des tonnes de victimes sans souci, à la Mortar Truck/Ilya Muromets ?
  • DS : Si quelque chose est puissant, il faudra plus de travail d’équipe et de compétences des joueurs pour atteindre son plein potentiel dans BFV. Nous sommes conscients des problèmes que certains véhicules et fonctionnalités posent à cet égard, et nous ferons preuve de prudence ici. Le système de renfort est également un moyen de contrôler l'accès et d'autoriser uniquement des escouades spécifiques à des moments précis – de manière limitée, à accéder aux véhicules les plus puissants et les plus percutants.
  • Devons-nous acheter chaque véhicule pour chaque itinéraire que nous choisissons sur les arbres d'amélioration ou pourrons-nous re-spécifier chaque véhicule à notre guise ?
  • Ryan McArthur (Producteur) : Notre intention est de vous permettre de modifier les spécifications de votre véhicule. Attention : nous travaillons toujours là-dessus et nous communiquerons quand/si cela sera prêt.
  • Y aura-t-il des véhicules supplémentaires à débloquer en utilisant un véhicule spécifique avec compétence (faire X kills avec le Stuka pour obtenir un nouvel avion ou une variante du Stuka) ?
  • DS : Le système de mission nous permet d'enchaîner des choses comme celle-ci. Par exemple, les armes ont toutes une mission spéciale de rang avancé qui, une fois terminée, vous permet de débloquer une personnalisation visuelle unique pour cette arme. Cette méthode de livraison peut également être utilisée pour un gameplay en série très efficace si nous le jugeons approprié sur toute la ligne.

Commentaires sur les avions

  • Comment comptez-vous équilibrer les combats aériens et d’infanterie au sol ? Pendant la version bêta, peu de gens s’inquiétaient d’un avion alors qu’ils étaient soldats au sol.
  • DS : Nous testons, testons et testons actuellement pour obtenir l'équilibre au niveau macro entre l'air, la terre et l'infanterie.justedroite. C'est un sujet très présent sur notre radar, et nous prévoyons de continuer à le peaufiner à mesure que nous ajoutons des fonctionnalités et des changements de gameplay avec Tides of War.
  • Y aura-t-il un mode de jeu spécifique au Combat Aérien ?
  • DS : Avec Tides of War, nous avons une manière unique de proposer des modes spéciaux et des expériences de jeu uniques comme celles-ci, et de nous assurer qu'il y a suffisamment de joueurs disponibles pour les remplir pendant la durée limitée pendant laquelle ils sont actifs. Avec la popularité comme guide, nous ferons ensuite la promotion de certaines expériences pour qu'elles soient disponibles à tout moment.
  • L'infanterie subira-t-elle des dégâts de zone d'un avion attaquant ?
  • DS : Oui, s'ils sont suffisamment proches de l'obus avec éclaboussures (tous les obus d'avion n'ont pas une composante de dégâts d'éclaboussure).
  • Les avions apparaîtront-ils au sol en général ou seulement à certains drapeaux ?
  • DS : Dans certaines cartes, sur certains points.
  • Les pistes d'atterrissage reviendront-elles pour les avions sur certaines cartes ou non ?
  • DS : Oui, Hamada dispose d'un aérodrome [actif] sur le drapeau G.

Commentaires généraux sur les armes

  • Nous avons vu de nombreuses armes différentes dans les remorques et les supports marketing, comme le Sjogren Inertial. Qu’est-il arrivé à ceux-là ? Vont-ils enfin sortir ?
  • DS : Oui, la plupart d'entre eux font partie du premier chapitre de Tides of War, qui commence peu après le lancement.
  • Avez-vous conçu certaines armes pour certaines classes avec certains rôles de combat pour être plus efficaces sur certaines cartes ou certaines zones des cartes ?
  • DS : Oui, mais c'est l'inverse. Comme les rôles de combat sont un sous-ensemble d'une classe, les rôles de combat sont conçus pour renforcer un style de jeu (qui peut inclure un ou plusieurs types d'armes selon), et ils sont absolument plus ou moins efficaces en fonction de la carte et du mode.
  • Pouvons-nous obtenir la répartition des armes par classe ?
  • DS : Cela devrait être possible, nous y reviendrons.
  • L'animation aléatoire du recul visuel tout en contrôlant le recul vertical avec les AR restera-t-elle telle qu'elle était dans la version bêta ?
  • Florian Le Bihan (Game Designer) : Il y a déjà un minimum de « recul visuel » dans certains cas en se déplaçant latéralement, etc., et cela a également été amélioré. Mais en général, c'est proche. Après la bêta ouverte, nous avons créé la première puce pour qu'elle soit aussi « pure » que possible afin de toujours vous donner une première impression de « que devez-vous faire ensuite » pour contrôler votre arme. En réalité, nous avons travaillé très dur pour créer des animations et des comportements d'armes (recul, etc.) afin d'être aussi libres que possible de tout recul visuel gênant.
  • Quelles sont les munitions supplémentaires spécifiques que nous obtenons pour les armes en fonction des changements d'attrition ?
  • DS : Nous sommes toujours en train d'itérer pour obtenir l'équilibre parfait, donc tous les détails pourraient être obsolètes avant le lancement, mais en général, les armes automatiques sur Assault et Medic obtiennent +1 chargeur à l'apparition et +1 limite de transport maximum de chargeur. Combinés avec tous les spawns, ils ont désormais une seule pochette médicale, les dépôts de ravitaillement sur toutes les cartes étant uniquement pré-construits sur le QG et les objectifs adjacents (le reste doit être construit avec le système de fortification) et les munitions des pickups ennemis tués (munitions). butin) les valeurs ont également été ajustées.
  • Serez-vous capable d'utiliser n'importe quelle arme dans n'importe quelle faction ? Comme être un soldat allemand utilisant des armes américaines.
  • DS : Oui, il n'y a actuellement aucune limitation basée sur le mode de jeu, la carte ou quoi que ce soit du genre.
  • Y aura-t-il des LMG de grande capacité ?
  • DS : Le MG-42 a une spécialisation qui déverrouille le gros chargeur/ceinture. Si c'est de cela qu'il est question, alors oui.
  • Le support recevra-t-il des améliorations et davantage de gadgets, comme des mortiers, des boucliers pare-balles, etc. ?
  • DS : Le support a eu accès aux mitrailleuses moyennes (MMG) comme la MG 34 et la MG42. Ils sont spéciaux dans le sens où ils pénètrent désormais la couverture de base construite par les fortifications (avec une réduction des dégâts) – et ils détruisent également ces fortifications au fil du temps (vous tirez suffisamment de balles dans un sac de sable qui finira par s'effondrer et devra être reconstruit). Combinées au rôle de combat « Mitrailleur », qui repère les joueurs supprimés, ces armes (en particulier avec la mise à niveau de la ceinture) donnent à la classe de soutien un énorme coup de pouce dans certains cas par rapport au gameplay de la bêta ouverte. Les futurs gadgets seront probablement répartis de manière égale entre les classes, mais toujours en fonction du gameplay qui débloque de nouveaux styles de jeu ou modifie le plus la « méta ».
  • Les fusils de précision semblaient être principalement utilisés dans la version bêta. Que pouvons-nous utiliser pour contrecarrer cela ?
  • DS : Les tireurs d'élite étaient la classe n°3 la plus utilisée dans la bêta, et les armes de tireur d'élite étaient loin d'être les armes les plus performantes à distance (bonjour STG 44 !). Donc, même si cela aurait pu ressembler à cela, ce n'était vraiment pas le cas. dans l'ensemble. Contrer les tireurs d'élite est possible avec toutes les classes d'armes (mais avec une difficulté variable). Une pénétration massive sur la plupart des objets est également utile à cet égard, car de nombreux objets seront désormais pénétrables par des tirs réguliers, ce qui obligera les tireurs d'élite à se déplacer davantage.
  • Le BAR (Browning-Automatic-Rifle) sera-t-il une arme d'assaut ou une arme de soutien ?
  • DS : Cela reste à voir, peut-être que cela s'intègre mieux dans le cadre d'une nouvelle classe hybride ? Nous sommes ouverts à ce qui a le plus de sens ici d'un point de vue gameplay.
  • Verrons-nous des suppresseurs pour les armes ?
  • DS : Oui, mais pas pour le lancement.
  • Envisagez-vous de restreindre les types de lunettes pouvant être attachées aux différents types d'armes ?
  • Florian Le Bihan (Game Designer) : C'est déjà une chose, mais mise en œuvre seulement dans quelques cas.Nous limitons déjà les viseurs en fonction du type d'armes, par exemple les SMG n'auront jamais accès aux viseurs qui zooment plus de 3x, etc.
  • Certains types de grenades sont-ils verrouillés sur la classe comme dans la version bêta ?
  • DS : Certains le sont, oui.
  • Comment comptez-vous équilibrer les armes de départ par rapport aux armes entièrement équipées ?
  • DS : En leur donnant certaines spécialisations prédéfinies, supprimant ainsi les plus grandes différences entre une arme entièrement améliorée et la variante de démarrage. Cela peut ou non signifier que vous devez faire progresser une version « nue » à partir de zéro, mais j'espère que d'ici là, vous serez suffisamment compétent pour faciliter cette transition.
  • Pouvez-vous nous dire à quelle fréquence de nouvelles armes seront ajoutées au jeu ?
  • Ryan McArthur (Producteur) : Tides of War est un processus continu qui débloque le gameplay et les produits cosmétiques au fil du temps. Bien que nous n'ayons pas fixé de cadence précise, plus d'informations sur son fonctionnement dans les semaines à venir !
  • Pourquoi voyons-nous des armes et des véhicules du début de la guerre lorsque nous jouons sur des cartes thématiques plus tard dans la Seconde Guerre mondiale ? Ne devrait-on pas voir davantage d'équipements d'après-guerre ?
  • DS : Les cartes de lancement sont toutes chronologiquement parlant du début de la guerre, et nous essaierons de rester fidèles à cela. Mais cela ne nous empêchera pas d'ajouter du gameplay ou du contenu que nous jugeons approprié ou suffisamment bon en dehors de cela.
  • Quelle est la différence entre les fusils semi-automatiques et les fusils à chargement automatique ?
  • Florian Le Bihan (Game Designer) : Les assauts ont des semi-automatiques, et les reconnaissances ont des fusils à chargement automatique. Ils varient dans le style de jeu et dans la manière de les utiliser efficacement. Les semi-automatiques ont pour la plupart une cadence de tir plus rapide et ne frappent pas si fort (environ 35 dégâts par balle), les SLR frappent cependant comme un camion (environ 50 dégâts par balle) mais tirent beaucoup plus lentement. En tant que tels, les semi-automatiques conviennent mieux aux moyennes et longues portées, mais rivaliseront difficilement avec les fusils de précision (Bolt Action Rifles). Les reflex, quant à eux, sont conçus pour une longue portée et peuvent rivaliser avec les fusils de précision.
  • Où sont les M1 Garand, BAR, SVT-40, PPSH 41 et le fusil de tranchée ?
  • DS : Plus d'armes seront ajoutées à travers le récit de Tides of War en lien avec les chapitres de la guerre. Évidemment, le thème est lié aux nations qui rejoignent la guerre et combattent dans de nouveaux endroits avec du nouveau matériel.
  • Pouvez-vous brièvement détailler le comportement du pistolet lors de ses déplacements, comme une course accroupie, un glissement ou un mouvement plus fluide lors du tir ?
  • Florian Le Bihan (Game Designer) : En bref, sauter et glisser partagent tous la même imprécision élevée – c'est jusqu'à 10 fois l'imprécision de ce que vous obtiendriez en étant immobile, voire plus pour certaines armes. Crouch and Prone a la meilleure précision, mais ce n'est pas beaucoup par rapport à la position debout. Lors de la transition d'une pose à une autre, nous avons des courbes de transition qui nous permettent de contrôler la précision et de nous assurer que vous n'obtenez pas trop de changements de position (ce qui pourrait être abusif), par exemple. Nous avons apporté quelques modifications aux animations de position debout à accroupie et de retour à position debout pour rendre ce changement un peu plus viable lors d'une fusillade. Nous avons également examiné certaines animations d'atterrissage (lors d'un saut et d'une frappe au sol) qui représenteront plus précisément la façon dont vous reprenez le contrôle une fois au sol.
  • On voit à nouveau des grenades à impact ? Que faites-vous pour atténuer certains des problèmes d'équilibrage que nous avons constatés avec les grenades à impact dans les champs de bataille précédents ?
  • DS : Ils sont assez faibles et souffrent d’attrition. Le spam de ceux-ci n’est plus possible. Vous pouvez les utiliser comme un outil, mais vous devez suivre (ou pré-endommager) les ennemis pour être efficace avec eux.
  • Pourquoi y a-t-il 3 SMG qui sont tous essentiellement des variantes du MP18, dans le MP28, le MP34 et l'EMP. Par exemple, pourquoi voudriez-vous en inclure plus d’un ?
  • DS : Ils se ressemblent, ils agissent de la même manière, ce sont pratiquement les mêmes armes. Ils n’agissent pas du tout de la même manière – sinon nous ne les aurions pas inclus. Cela fait partie de la conception globale du jeu de tir (un gameplay d'armes distinct et différent). Donc, dans notre jeu, ce ne sont vraiment pas les mêmes armes. Une arme est techniquement très proche d'une autre variante d'une autre arme dans la vraie vie, cela n'empêche pas de faire des différences de gameplay significatives pour garantir qu'elles soient toutes intéressantes à jouer.
  • Tour bonus !
  • Erik Ortman (UX Designer) : Nous retenons les armes en double pour le lancement (avec l'intention de les ramener car elles sont excellentes en tant qu'équipements, nous avons juste besoin de peaufiner l'expérience) et vous permettons de re-spécifier vos armes.

Commentaires sur la classe d'assaut

  • Le canon AT (Anti-Tank) viendra-t-il dans la classe Assaut parce que cette classe est axée sur la destruction de véhicules et de bâtiments ou est-ce qu'il s'agira plutôt d'un gadget spécial ou d'une arme spéciale pour la classe Recon ?
  • DS : La classe d'assaut est la classe AT, et elle possède les gadgets AT les plus directs du jeu au lancement. La plupart des classes ont dans leur arsenal quelque chose qui peut endommager les véhicules (dans une certaine mesure cependant), mais rappelez-vous que les véhicules nécessitent plus de dégâts et de travail d'équipe pour être détruits maintenant.

Commentaires sur les cours de médecine

  • Les médecins bénéficieront-ils d'une catégorie d'armes plus efficaces et plus flexibles ?
  • DS : Au lancement, les SMG sont leur catégorie. Nous envisageons d'ajouter des classes supplémentaires à la classe. Mais les SMG de lancement couvrent une gamme assez large de gamme proche à moyenne, et ils font partie des armes DPS les plus élevées du jeu dans ces gammes.

Commentaires sur les chargements

  • Pourquoi le Medic est-il lié à un seul type d'arme alors que les autres classes en ont 2 ou 3. Pouvez-vous fournir le raisonnement derrière cela ?
  • DS : Principalement parce que les SMG ont du sens (les médecins sont des combattants de première ligne et soutiennent le BFV), mais aussi parce que nous prévoyons des classes d'armes supplémentaires adaptées à cet emplacement, et que nous avons suffisamment de SMG de départ pour lancer le jeu.

Commentaires sur les munitions

  • Les armes auront-elles différents types de munitions, comme les AP, les pointes creuses, les cartouches anti-limaces, etc. ?
  • DS : Potentiellement, nous ne fermons la porte à rien à ce stade. S'il y a un besoin pour quelque chose comme ça, nous l'aborderons et nous adapterons au fil du temps.

Gadgets & Renforts

  • Existe-t-il des gadgets réservés aux chefs d'équipe ?
  • DS : Non, à moins de compter la radio des renforts, et c'est plutôt une bonne chose. Mais il est certain qu’il est possible d’étendre le rôle de Squad Leader au fil du temps.
  • Y aura-t-il plus de gadgets et de renforts ajoutés tout au long de Tides of War ?
  • DS : Oui, c'est vraiment le point.
  • Après avoir entendu la confirmation que les Limpets seraient de retour dans l'AMAA de la semaine dernière, nous espérions vraiment qu'il s'agirait d'un gadget de lancement. Puisqu'il était pertinent pour les forces britanniques, il y a une chance que cet objet soit disponible peu de temps après son lancement. Il s’agit de loin du meilleur gadget de support agressif en combat rapproché et constituerait un excellent ajout aux supports de fusils de chasse.
  • Florian Le Bihan (Game Designer) : The Shaped Charge (nom à confirmer) sera disponible post-lancement.

Blog – Le système d'attrition dans Battlefield V

  • Commentaires sur le système d'attrition
  • Le système d’attrition polarise au sein de la communauté. Faites-nous savoir ce que vous pensez en nous rejoignant dans la discussion sur Reddit.https://www.reddit.com/r/BattlefieldV/comments/9l42vo/discussion_feedback_the_attrition_system_in/
  • Quelles sont les différences entre les caisses de munitions et les pochettes de munitions. Les deux, comme on le voit dans la version bêta, réapprovisionneront-ils uniquement en munitions ? Pas de ravitaillement en gadgets et en grenades ?
  • DS : Les caisses de munitions contiennent un tas de pochettes de munitions, vous les déposez sur le sol pour que vos coéquipiers puissent les utiliser et les épuiser. Les pochettes de munitions contiennent des munitions. Vous les consommez (activez) pour obtenir plus de munitions pour vos armes principales et secondaires – ou si vous êtes un support, vous pouvez les lancer à des coéquipiers qui ont besoin de munitions (manquant de munitions).
  • Quelles sont les différences entre les caisses de santé et les pochettes de santé ?
  • DS : Les caisses de santé contiennent un tas de pochettes médicales, vous les déposez sur le sol pour que vos coéquipiers puissent les utiliser et les épuiser. Les pochettes médicales contiennent de la santé. Vous les consommez (activez) pour déclencher une guérison sur vous-même – ou si vous êtes médecin, vous pouvez les lancer à des coéquipiers qui ont besoin de guérison (manquant de santé) ou d'une pochette médicale (sans pochette de transport unique).
  • Les caisses de munitions et de santé ont-elles une aura, comme dans la guérison automatique si elles sont à proximité ?
  • DS : Non, ils interagissent pour récupérer une pochette de leur type respectif.
  • L'article était quelque peu vague en termes de capacité de munitions spécifique. Pouvez-vous nous donner un aperçu du tableau des valeurs des capacités de munitions des armes ?
  • DS : Voir la réponse ci-dessus à ce sujet.
  • Cette attrition met désormais davantage l'accent sur le travail d'équipe et espérer que vos coéquipiers vous fourniront ? Et s’ils ne le font pas ? Le plus souvent, ils sont trop occupés à faire autre chose. Méritons-nous d’être punis pour leurs actes ?
  • DS : Les paramètres d'attrition que nous recherchons (et que nous avons pour la plupart atteints en interne après la bêta ouverte) consistent à nous débarrasser du "travail chargé" causé par le paramètre de la bêta où vous étiez plus ou moins obligé de vous approvisionner avant chaque combat, et permettez plutôt que cela soit un choix possible au cours d’une vie réussie. Avoir une équipe bien composée est plus gratifiant que de jouer seul, car vous aurez accès plus rapidement aux munitions et à la santé. Oui, et c'est le point. Mais nous ne cherchons en aucun cas à punir qui que ce soit. Il devrait être plus gratifiant de jouer en équipe, notamment en tenant compte des autres avantages tels que les renforts et la communication.
  • L'attrition favorise l'anti-camping pour les tireurs d'élite. Comment? S'ils campent près d'une station de ravitaillement, ils sont approvisionnés tout le temps et c'est une mauvaise nouvelle pour nous qui sommes à court de munitions. Surtout que vous avez supprimé le repérage 3D. Ils sont invincibles et invisibles.
  • DS : L'attrition favorise l'anti-camping des classes à distance performantes (pas seulement des tireurs d'élite), car toutes les ressources mobiles sont limitées. Le placement de toutes les stations de ravitaillement sur toutes les cartes prend en compte l'exploitation de choses similaires et ne pose pas de réel problème à cet égard.De plus, camper à proximité d'une ressource connue n'est pas vraiment une bonne idée (c'est le premier endroit pour les vérifier) ​​et est facilement contré. Aller chercher plus de munitions dans une station de ravitaillement qui ne figure pas sur un drapeau possédé devrait être dangereux, donc un peu plus de prévoyance est nécessaire pour ne pas se retrouver dans cette situation. Cette situation est également beaucoup moins courante (de loin, notamment sur les armes automatiques) avec les nouveaux paramètres d'attrition de base par rapport à la version bêta.
  • Il est difficile de remarquer les fournitures lorsqu'elles proviennent d'un membre de l'escouade. Par exemple, les boîtes de médicaments et de munitions n'étaient pas vraiment visibles dans tous les combats et les gens les contournaient généralement, laissant les joueurs de support se demander pourquoi personne ne les utilisait. Que faites-vous pour améliorer la visibilité ?
  • DS : Oui, c'est un domaine auquel nous avons accordé beaucoup d'attention – et nous avons ici plusieurs grandes améliorations de l'UX et de l'UI, ainsi que des lignes audio VO, etc.
  • Allez-vous également améliorer la notification et la visibilité des coéquipiers/équipiers qui ont besoin de munitions/de santé ?
  • DS : Cela fait partie intégrante de ce qui précède. Ce qui était en version bêta manquait de presque tous ces états.
  • Y a-t-il quelque chose que nous ne savons pas sur l'attrition des renforts ?
  • DS : Nous ajoutons le ravitaillement en renfort, ce qui facilite l'attrition des escouades en déplacement.

Dans d'autres actualités de Battlefield V, DICE aj'ai parlé du jeu de tir dans le jeuet ce qu'ils visent. Si tu veux voir quelque chose de cool,regarde ce clip très courtd'une fusée V1 interceptée par un avion joueur-contrôleur !