L'équipe Bloober parle de Cronos : The New Dawn, des jeux d'horreur et du travail sur plusieurs projets

Points clés à retenir

  • Le jeu mettra fortement l'accent sur l'histoire et l'exploration atmosphérique tout en incorporant des éléments d'horreur de survie similaires à Resident Evil et Dead Space.
  • Bloober Team vise à diversifier son portefeuille au-delà des jeux vidéo, en explorant des domaines tels que la réalité virtuelle, la production cinématographique et les jeux de société.
  • L'équipe de développement reconnaît la pression des attentes élevées suite au succès de Silent Hill 2, mais s'engage à maintenir la qualité de ses futures versions.

Équipe Bloobera décroché l'or avec le remake de Silent Hill 2, et ce faisant, le studio a désormais plus d'attention sur tout nouveau projet qu'il développe. Heureusement, nous n'avons pas à attendre longtemps, carCronos : La nouvelle aubea été annoncé pour une sortie l'année prochaine. Cette fois-ci, Bloober travaille sur une toute nouvelle IP pour son nouveau jeu d'horreur.

Même si cela pourrait être le cas, les attentes sont toujours là. Heureusement pour nous, nous avons réussi à discuter avec le studio de son projet en gestation, et même à poser des questions sur Silent Hill 2.

Wojciech Piejko, directeur du jeu Cronos : The New Dawn, répond aux questions.

Bloober parle de Cronos : The New Dawn et du développement de jeux d'horreur avec MP1st

MP1st : Souvent, je joue à des jeux d'horreur et de survie en évitant d'utiliser des armes à feu, car je pense qu'elles peuvent apparaître comme une distraction et fonctionner mieux en dernier recours. Je pense que c'est une croyance commune selon laquelle avoir une arme à feu diminue en quelque sorte la peur d'un jeu en raison de la distance de sécurité et de la puissance qu'elle donne au joueur, bien qu'il existe quelques exemples (Dead Space) qui prouvent le contraire. Que pensent l'équipe des armes à feu dans le survival horror, et comment les abordent-elles avec Cronos ?

W: Je suis tout à fait d'accord qu'il est plus facile d'avoir peur tout en se sentant vulnérable à cause du manque de moyens pour affronter les monstres, mais cela ne veut pas dire que c'est impossible – le jeu a « juste » besoin d'un design différent. Il faut savoir contrôler la tension et comprendre que lorsque les monstres apparaissent à l'écran et que le combat commence, le joueur ressent un soulagement. Le joueur ne pense plus à ce qui se cache dans l’ombre et l’instinct de survie prend le dessus. La clé du succès dans ce cas est de créer une bonne ambiance et de bonnes préparations avant les combats, ou même de faire croire au joueur qu'il va être attaqué et de ne pas le faire. Exemple de scénario : Imaginez que vous recherchez une clé. Vous entrez dans une nouvelle zone et entendez le son rythmé de quelque chose frappant le mur. Finalement, vous voyez un monstre se cogner la tête contre le mur. Il ne vous voit pas ; vous avez déjà combattu ce type de monstre, et il est fort et difficile, alors vous vous faufilez dans son dos. Vous fouillez les pièces et trouvez la clé. Il est maintenant temps de revenir en arrière et de dépasser à nouveau le monstre. Sur le chemin du retour, vous entendez à nouveau le bruit, mais il s'arrête brusquement. Vous vérifiez le couloir et le monstre a disparu. Où est-il? Est-ce qu'il vous sautera dessus depuis une autre pièce ? Ce n'est qu'un exemple mais les jeux avec combat peuvent aussi être très effrayants si vous jouez bien vos cartes.

Dans l'ensemble, les combats dans Cronos penchent vers les zones RE et Dead Space, mais nous sommes toujours des conteurs dans l'âme, alors attendez-vous également à un fort accent sur l'histoire et l'exploration atmosphérique. Le Voyageur s'appuie sur son armure, ses armes et ses capacités, mais reste très vulnérable aux monstruosités qui se cachent dans les ruines d'un vieux monde. Vous serez en infériorité numérique et vous devrez faire attention à rester en vie. Les ressources sont limitées et les monstres frappent fort. Nous avons également préparé quelque chose de spécial pour pimenter et augmenter la tension des combats. Je ne peux pas révéler grand-chose pour le moment, mais dans Dead Space, vous devez couper les membres des Nécromorphes, dans Alan Wake, vous devez utiliser une lampe de poche sur les ennemis et dans Cronos, vous devrez... attendre de voir ;]

MP1st : Nous imaginons que travailler sur Silent Hill 2 Remake a été une expérience d'apprentissage tellement importante qui aura sans aucun doute une réflexion sur le développement de Cronos. Mais s'il y a une chose que nous pourrions choisir et qui pourrait être « reportée », je pense que ce serait l'incroyable travail sonore réalisé sur le remake de Silent Hill 2. Cronos étant davantage dans le genre de la science-fiction, l'équipe sonore fait probablement preuve de toutes sortes de créativité avec les différents types de bruits que nous entendrons dans le jeu. Y a-t-il quelque chose que vous puissiez nous dire ou nous taquiner avec ça ?

W: Le son est l'un des ingrédients les plus importants de l'horreur et nous sommes très privilégiés d'avoir un artiste et un compositeur incroyable ici au sein de l'équipe Bloober pour s'en occuper. Je suis vraiment fier de ce que l'équipe audio a accompli dans SH2 Remake et je peux confirmer que la même équipe travaille désormais sur Cronos et nous avons hâte de partager davantage sur le son de Cronos à l'avenir.

MP1st : En parlant de créativité avec les sons, une chose que je ne vois pas beaucoup d'autres points de vente et que les gens soulignent est l'utilisation de l'haptique avec le contrôleur DualSense dans le remake de Silent Hill 2. Si vous écoutez vraiment attentivement le contrôleur, il fait beaucoup de choses. Un exemple qui se démarque est la section de la prison, où vous pouvez actionner un interrupteur pour allumer momentanément certaines lumières. Le contrôleur émulera un faible bourdonnement, comme l’électricité circulant à travers les lignes pour alimenter ces lumières, et vous pourrez le sentir s’estomper à mesure que les lumières s’éteignent. Plein de petites choses sympas qui sont améliorées avec la DualSense, peut-on s'attendre à la même chose avec Cronos ?

W: Rien à révéler pour l'instant.

MP1st : La réalité virtuelle est encore relativement nouvelle, et même si nous avons réalisé de grands progrès techniques, la technologie a encore un peu de chemin à parcourir. Cela étant dit, de nombreux jeux d'horreur récents sont passés à la réalité virtuelle, comme Metro, Resident Evil, Phasmophobia et quelques autres. Je sais que du côté de l'équipe/de l'édition, il y a de l'expérience avec la VR avec certaines versions passées comme Blair Witch et Layers of Fear, mais en regardant vers l'avenir, voyez-vous le format de jeu faire partie de l'avenir de Bloober Team ? Que pensez-vous généralement du jeu VR, de sa situation actuelle et peut-être de ce que vous espérez en voir à l'avenir qui pourrait inciter l'équipe à y revenir ?

W: Notre objectif en tant que studio est de devenir un leader mondial de l'horreur, englobant l'ensemble du genre. Nous aspirons à atteindre le statut de « maison de l’horreur ». En pratique, cela signifie également dépasser le domaine du jeu vidéo « classique » en diversifiant notre portefeuille pour inclure d’autres domaines du divertissement, tels que les jeux VR, la production cinématographique, la télévision et la création de jeux de société. Si vous me le demandez, j’aimerais un jour travailler sur une expérience VR d’horreur sur site.

MP1st : Récemment, les joueurs ont réussi à résoudre le mystérieux puzzle photo. Nous sommes friands de secrets comme ceux-ci, et bien que celui-ci soit plutôt du côté évident (pas de la partie résolvante), dans le sens où ces images étaient clairement pour quelque chose, nous sommes curieux de savoir si le remake de Silent Hill 2 a d'autres secrets majeurs qui n'ont pas encore été découverts à la connaissance du studio ? Si oui, des indices ?

W: Je citerai ici George Orwell : « Si vous voulez garder un secret, vous devez aussi vous le cacher. »

MP1st : Il y a de nombreux aspects qui font de Silent Hill 2 un si bon remake, même si, pour nous et pour beaucoup, c'est à quel point l'atmosphère peut être terrifiante et obsédante. Même sans avoir de monstre à l'écran, il y a juste ce sentiment de peur dont nous ne pouvons pas nous débarrasser à chaque fois que nous entrons dans le monde. Du point de vue du studio, et s’agissant d’un remake, vous savez probablement que vous devez définir certains aspects ; sinon, tout pourrait s’effondrer. Quelle était la partie la plus importante du remake que le studio savait devoir perfectionner ? Y a-t-il eu une section du jeu avec laquelle l’équipe a eu du mal et a peut-être subi plusieurs révisions avant de décider de ce qu’elle a fait ?

W: Je n'ai pas été directement impliqué dans le développement de SH2 donc je ne peux pas vraiment répondre à cette question. La seule chose que je sais, c'est que dès le début, nous savions que SH2 était le Saint Graal des jeux d'horreur et que nous ne devions modifier aucun élément crucial et rester fidèles à l'original autant que possible. Je ne peux pas exprimer suffisamment à quel point je suis heureux pour l'équipe qui a livré ce match incroyable.

MP1st : Le remake de Silent Hill 2 a-t-il récupéré son budget ? Si des chiffres précis ne peuvent pas être discutés, Konami est-il satisfait de ses performances commerciales jusqu'à présent ?

W :Je ne peux pas faire de commentaire à ce sujet.

MP1st : Aller droit au but : Konami a-t-il demandé à Bloober de développer davantage de remakes de Silent Hill ou même une nouvelle suite appropriée ?

Je ne peux pas répondre à cette question.

MP1st : Bloober a travaillé simultanément sur Silent Hill 2 et Cronos. Maintenant que Silent Hill 2 est sorti, le studio travaille-t-il à nouveau sur deux projets en même temps ?

W :Au sein de la Bloober Team, nous avons deux équipes de production. Les deux équipes fonctionnent indépendamment, mais toute l'équipe partage l'expérience de travail sur des projets précédents comme Medium, Observer, Layers of Fear, Silent Hill 2, Blair Witch, etc. Et tout ce que je peux dire aujourd'hui, c'est qu'après l'achèvement du travail sur Silent Hill 2, l'équipe mènera les travaux de pré-production d'un nouveau projet.

MP1st : Cronos semble être une histoire d'horreur de science-fiction, n'est-ce pas ? Pourquoi emprunter cette voie au lieu de votre maison hantée plus traditionnelle et de votre ambiance de ville effrayante ? N'est-il pas plus difficile de rendre les choses effrayantes à cause de la technologie et ainsi de suite dont vous disposez ?

W :Lorsque nous avons imaginé le premier concept de Cronos, nous savions déjà que notre deuxième équipe de développement travaillerait sur le remake de SH2, nous ne voulions donc pas les chevaucher et créer un jeu similaire. Dès le départ, nous voulions créer notre premier jeu d’horreur de survie sur notre propre IP. Nous avons déjà montré notre amour pour un mélange unique de science-fiction et d'horreur avec notre précédent titre The Observer et nous voulons le faire à nouveau – cette fois avec des combats, une gestion des ressources et des mécanismes de jeu plus avancés, sans oublier les racines de nos conteurs. .

MP1st : Ce n'est que le début, mais en termes de durée, Cronos est-il plus proche des jeux Resident Evil ou du remake de Silent Hill 2 ?

W :Je suis désolé mais je ne peux pas encore révéler de détails sur la durée du jeu.

MP1st : Cronos est-il construit/développé en tant que franchise ? Ou est-ce que Bloober y pense plutôt de manière ponctuelle avant de passer à un autre projet ?

W :Tout ce que je peux dire aujourd'hui, c'est que nous aimons le monde de Cronos et que nous aimerions l'étendre à l'avenir. Pour l'instant, concentrons-nous sur le jeu.

MP1st : Avec Silent Hill 2, les attentes à l'égard de Bloober ont considérablement augmenté. Comment l'équipe de développement gère-t-elle cela et pensez-vous que cela affectera les notes des critiques lors de la sortie de Cronos ?

W :La sortie de SH2 a été une étape importante pour notre société et nous sommes très heureux de l'accueil réservé au jeu. Les nominations aux différents prix du jeu nous font vraiment rougir et nous ferons tout notre possible pour créer les meilleurs jeux d’horreur possibles. D’un autre côté, cela crée une pression – comme dans le sport où il faut « défendre le titre » chaque saison mais nous sommes des pros, nous allons gérer.

MP1st : À quels jeux d'horreur récents l'équipe de développement a-t-elle joué et qui l'ont inspiré ou laissé une énorme impression sur les développeurs ?

W :Voici ma liste de mes jeux d'horreur préférés dans un ordre aléatoire : série Silent Hill, Resident Evil 2 & 4, SOMA, Eternal Darkness, Alien Isolation, Dead Space, Signalis, Condemned: Criminal Origins, PT, Amnesia, Forbidden Siren series et Kuon. – Je pense que tous ces matchs m’ont marqué.

MP1st : Bloober a récemment mentionné qu'il ne voulait plus sortir de jeux merdiques ; qu’est-ce qui va changer en termes de développement ?

W :Nous parlions de l’ère des jeux d’horreur. Permettez-moi de reformuler ceci : nous sommes là pour vous faire peur et nous le ferons encore et encore avec nos prochains jeux.

MP1st : Que pense le studio des sorties exclusives sur console ? Est-ce quelque chose dont nous pouvons voir le studio s’éloigner ? Nous comprenons que Konami est responsable de cela pour Silent Hill 2, mais The Medium a également vu ce traitement auparavant.

W :Tout a ses avantages et ses inconvénients, et il n'y a rien de mal à faire l'une des choses ci-dessus si cela vous aide à sortir votre jeu. Si une belle opportunité se présente, vous la saisissez – et il n’y a rien de mal à cela.


Cronos : The New Dawn devrait sortir courant 2025 sur PS5, Xbox Series X|S et PC.