Avec le test technique de Halo Infinite qui a débuté le week-end dernier et nous a donné un premier aperçu du mode multijoueur de Halo Infinite (bien qu'avec des robots), nous avons appris pas mal de choses même s'il s'agit d'une version alpha (ou bêta), et une petite tranche de les choses à venir dans le jeu final de ces vacances 2021.
Heureusement, nous avons reçu une invitation pour le tester, et nous l’avons fait ! Nous avons passé plus de huit heures à éliminer les robots, à apprendre la nouvelle vitesse de déplacement et bien plus encore. Si vous souhaitez une liste pratique de faits basés sur des faits concrets, vous êtes au bon endroit !
Tout ce que nous avons appris du test technique Halo Infinite :
- Le thème principal du titre est dégueulasse, a dit Nuff.
- Halo 5 comportait un propulseur et Spartan Boost. Bien que la version bêta ne soit pas disponible non plus, dans les paramètres de contrôle, il y a des indications selon lesquelles les Thrusters feront un retour sous une forme ou une autre car ils peuvent être attribués à une clé. Potentiellement campagne uniquement ou ramassage sur le terrain en multijoueur.
- La vitesse de sprint a été ajustée depuis Halo 5. La marche semble plus être une option viable et est à peine plus lente que le sprint. Cela lui donne une sensation classique de Halo.
- Le mouvement global semble ancré, serré et réactif. Pour en revenir à cette sensation classique de Halo, il est comparable de dire plus de Halo 3 et avant plutôt que des titres ultérieurs.
- L'escalade automatique (rebords d'escalade) peut être désactivée dans les paramètres pour ceux qui n'en sont pas fans.
- Vous pouvez envoyer une requête ping aux emplacements, aux ennemis et aux armes.
- Les véhicules pourront effectuer des tours selon les paramètres du jeu.
- Le retour du mode Théâtre/Observateur est confirmé via les paramètres du jeu.
- Le push to talk et le chat textuel existent.
- La console Xbox Series propose deux modes : qualité et performances. Les performances optent pour de meilleurs FPS tandis que la qualité a une résolution plus élevée et des visuels globalement meilleurs.
- FOV confirmé sur consoles.
- Les lignes de vitesse peuvent être désactivées si vous n'en êtes pas fan, ainsi que le flou de mouvement.
- Vous pouvez définir le niveau de sensibilité pour chaque type d’ADS et de vue d’étendue.
- Battle Pass – Le BP de la saison 0 avait 31 récompenses avec 20 niveaux au total. Certains niveaux peuvent comprendre entre 1 et 3 récompenses. À titre de comparaison, les saisons Halo : MCC comprenaient généralement 100 niveaux avec 100 récompenses. Les exceptions sont les saisons 3 et 4 où ils n’étaient que 50.
- BP fonctionne également différemment. Alors que dans Halo : MCC BP, la progression s'obtient simplement en jouant avec des récompenses débloquées en gagnant des points de saison en complétant des défis quotidiens et hebdomadaires, Halo Infinite lie la progression à l'XP gagné en complétant ces défis. Les récompenses sont débloquées au fur et à mesure que vous progressez dans le niveau. Cela peut bien sûr changer.
- Les défis hebdomadaires peuvent être échangés en utilisant le jeton d'échange de défi. Je ne sais pas comment en obtenir plus.
- Il y a une récompense pour avoir terminé tous les défis hebdomadaires assignés. D’après le test, il s’agissait d’une nouvelle nuance de couleur.
- Grappleshot vous permet de vous attaquer à n'importe quel point accessible dans la zone, à condition qu'il soit à portée. Vous pouvez également vous attaquer à vos coéquipiers et à vos ennemis, ainsi que l'utiliser pour saisir le Gravity Hammer.
- En fonction du mouvement effectué par le joueur, cela affectera également le Grappleshot. Plus l'élan est lent, plus vous vous déplacez lentement, et plus il est rapide, plus vous irez vite.
- En raison du fonctionnement de certaines fonctions physiques dans le jeu, vous pouvez lancer une grenade sur le Gravity Hammer pour l'envoyer voler. Si vous êtes suffisamment habile, vous pouvez utiliser un grappin pour l'enrouler vers vous lorsqu'il est propulsé par la grenade.
- De petits animaux parcourent les cartes. Bazaar avait spécifiquement des rats ainsi que des créatures ressemblant à des poulets. On peut leur tirer dessus.
- Les cartes de test étaient petites et suivaient un système à trois voies.
- Les cartes de test présentaient également une bonne quantité de verticalité et, contrairement à un Jedi, les hauteurs n'offraient pas toujours le meilleur avantage.
- Il existe des itinéraires secrets dispersés sur les cartes qui s'écartent des voies.
- La plupart des actions se déroulent au centre, même si elles peuvent rapidement être déplacées vers différentes sections en fonction de la carte.
- Les armes/équipements puissants apparaissent selon une minuterie, un à la fois. S'il est tué, il peut être récupéré auprès des autres joueurs.
- Les armes/équipements puissants étaient généralement placés à proximité des points focaux de la carte où la plupart des actions se dérouleraient, même si certaines étaient un moyen d'essayer de mener des combats ailleurs.
- Il existe des modes de tir alternatifs sur les armes puissantes telles que le tireur d'élite S7 avec zooms, la vague de chaleur avec une propagation différente, et bien plus encore.
- Vous pouvez ramasser et déposer des armes. En appuyant à droite sur le D-Pad, vous laisserez tomber votre arme actuellement équipée. Les jeux Halo précédents vous permettaient uniquement d’échanger une arme avec une autre. Ceci est utile si vous avez récupéré une arme puissante mais que vous souhaitez la confier à quelqu'un d'autre.
- Les armes que vous récupérez affichent également quelques informations avant de les récupérer, telles que le type de dégâts, la cadence de tir et quelques autres éléments importants.
- Comme les armes puissantes, les armes placées sur le mur des cartes sont également soumises à un minuteur de réapparition indiqué par une barre bleue au-dessus d'elles.
- Appuyer sur le pavé directionnel effectuera une analyse IA, qui analysera la carte à la recherche d'armes, de pick-up et de coéquipiers.
- Physique : les tirs explosifs, de mêlée et à fort impact ont un effet de recul. Sur les joueurs, cela produira un effet de poupée de chiffon. *343 Industries, veuillez ne pas changer cela
- De nombreux objets peuvent être détruits. Il y a de très petits objets comme des caisses en bois. Ils se sentent indépendants car ils peuvent se diviser en parties plus petites.
- Les fruits, en revanche, s’ils sont groupés, explosent tous. Ils sont considérés comme un objet plutôt qu’un individu. Ce n’est pas grave puisque vous ne le remarquerez pas vraiment pendant le jeu.
- Il existe une tonne de personnalisation disponible pour les joueurs. Ils peuvent modifier les types d'armures que portent les Spartiates, leur coloration (donc plus de deux couleurs d'équipe seulement) jusqu'à la visière du casque lui-même !
- Les joueurs peuvent également sélectionner différents modèles d'IA qui raconteront des choses pendant le match. Le test en avait quatre disponibles, et chacun d’eux avait des doubleurs différents. Vous pouvez regarder une vidéo d'euxici.
- En dehors des modes de jeu PVP/PVE, le test technique proposait également des « exercices d'armes ». Il s'agissait d'une série de défis que les joueurs pouvaient relever afin de se familiariser avec une arme spécifique. C'est presque comme un stand de tir.
- Les robots étaient disponibles en deux types de difficulté, ODST et Spartan. Il y avait une énorme différence dans le comportement des robots entre les deux, Spartan étant la difficulté la plus élevée, les robots auraient tendance à être plus conscients des joueurs ennemis. Ils voyageaient également en meute, alors qu'à l'ODST, il était plus courant de les trouver seuls.
- Les robots lançaient des grenades pour tenter de vous débusquer ou vous poussaient vers eux pour pouvoir enchaîner avec une mêlée. Bien souvent, vous ne les trouverez pas immobiles et, à certains égards, vous ferez preuve d’une certaine stratégie dans leur comportement.
- Opinion – Je pense que les joueurs seront satisfaits de la façon dont les robots sont gérés dans Halo. Bien qu’ils soient parfois très faciles, d’autres fois ils se révèlent tout à fait redoutables. Ils avaient un bon équilibre dans l'ensemble, sans les noms de robots évidents, vous pourriez parfois facilement les confondre avec de vrais joueurs.
Modes multijoueurs Halo Infinite
- Slayer Bots (disponible pendant le test)
- Slayer PvP (disponible pendant le test)
- Stronghold (Non disponible en test mais repéré dans un défi hebdomadaire)
- Capturez le drapeau (non disponible en test mais repéré dans un défi hebdomadaire)
Détails relatifs à la campagne
Rien des données extraites ici, juste quelques mécaniques confirmées via les paramètres.
- Le voyage rapide a été confirmé et est accessible via Tacmap pendant le jeu.
- Vous pouvez raccourcir Tacmap, mise à niveau, base de données et autres menus de campagne.
Notez que la liste des armes et des véhicules est uniquement basée sur ce qui était disponible ou vu lors du test technique, ce qui signifie qu'elle ne représente en aucun cas une liste définitive. Les véhicules n'étaient pas utilisables lors du test, bien qu'ils apparaissent dans la fenêtre de personnalisation.
Liste actuelle des armes de Halo Infinite
- Fusil d'assaut MA40
- Carabine à impulsion
- Fusil de combat BR75
- Commando VK78
- Compagnon MK50
- Pistolet à plasma
- CQS48 Bouledogue
- Canicule
- Aiguilleur
- Tireur d'élite S7
- Brochette
- Ravager
- M41 SPNKR
- Hydrae MLRS-2
- Marteau à gravité
Liste actuelle des véhicules Halo Infinite
- Phacochère M12
- M290 Mangouste
- M808 Scorpion
- AV-49 Guêpe
- M15 Razorback
- M290-M Gungoose
- M12R Rockethog
N'oubliez pas que 343 Industries envisage de nombreux ajustements, commentaires et bien plus encore, il y aura donc forcément des changements et des ajouts entre cet aperçu technique et le jeu final. Il y a de fortes chances que nous publierons bientôt un autre article comme celui-ci une fois que nous aurons mis la main sur une version différente.
James Lara
Joueur dans l'âme, James travaille pour MP1st depuis une décennie pour faire exactement ce qu'il aime, écrire sur les jeux vidéo et s'amuser en le faisant. Grandir dans les années 90, le jeu fait partie de son ADN depuis l'époque de la NES. Il espère un jour développer son propre jeu.