First Dragon Age : Les entrées du Codex Dreadwolf présentées, l'équipe de rédaction discute du processus

L'âge du dragonles fans se réjouissent ! Un premier aperçu des prochaines entrées du Codex de Dragon Age : Dreadwolf's a été dévoilé alors que l'équipe de rédaction a parlé de son processus et de sa coopération interne dans un nouveauBioWarearticle de blog.

Ryan Cormier, rédacteur narratif et Sylvia Feketekuty, rédactrice principale, ont longuement expliqué comment un concept se développe de l'idée à la mise en œuvre et comment l'équipe de rédaction assure la qualité et la cohérence :

Sylvie: Très tôt dans les étapes de conception, l'équipe de montage donne son avis avec le reste de l'équipe narrative sur des éléments de haut niveau comme les nouveaux personnages, l'intrigue et les thèmes. Une fois la rédaction de la première ébauche d'un personnage ou d'une mission majeure terminée, nous demandons également aux éditeurs de nous faire part de leurs commentaires formels lors de nos grandes évaluations par les pairs.

Ryan: À ce stade, alors que nous approchons de la pré-production, les éditeurs discutent avec les scénaristes de sujets généraux tels que les personnages, l'histoire et les thèmes. Ces éléments nécessitent le plus de temps. L'édition commence de manière générale et devient détaillée plus tard dans le processus, car cela n'aide pas un écrivain d'entendre « Ceci est une phrase interminable » alors que nous sommes encore à cinq brouillons de la version finale. Nous gardons les modifications de ligne pour la fin. En attendant, les éditeurs essaient de se taire sur la grammaire et la ponctuation.

Sylvie: Après l'examen par les pairs, lorsque les révisions sont terminées et que nous sommes en mesure de commencer à enregistrer le dialogue vocal, je travaille plus étroitement avec l'équipe de montage. Les éditeurs suggéreront de meilleures façons de faire en sorte qu'une phrase s'enchaîne dans la suivante, repéreront les incohérences et signaleront quand j'ai écrit quelque chose d'absurdité. Chaque éditeur « possède » également certaines voix de personnages, tout comme les scénaristes, et je vais souvent les voir pour discuter de quelque chose pour un personnage particulier ou pour obtenir un deuxième avis.

Ryan: Ici, dans les versions finales, aucune modification n'est trop pointilleuse. C'est là que les éditeurs peaufinent l'écriture en modifiant la grammaire, la ponctuation et le flux et que la voix passive meurt rapidement. Nous lisons les lignes à haute voix à notre bureau tout en examinant les traditions, le ton, la voix et d'autres détails qui modifient la façon dont une ligne est lue dans la cabine d'enregistrement ou apparaît dans les sous-titres. Les notes d'enregistrement vocal et les résumés de l'intrigue sont également finalisés. Tout ce réglage nécessite un travail étroit entre un écrivain et un éditeur pendant que nous échangeons des modifications, corrigeons ceci, modifions cela, le modifions, débattons, convenons et enfin l'envoyons pour enregistrement et traduction.

Les deux hommes ont ensuite expliqué comment un concept fini est transmis aux équipes de développement, de performance et de localisation :

Ryan: Les monteurs sont le pont entre les scénaristes et les partenaires hors studio comme les acteurs et les localisateurs. Une fois les versions finales terminées, nos dialogues de jeu sont envoyés à notre équipe d'interprétation interne, à nos doubleurs et à nos traducteurs, travaillant tous dans de nombreuses langues. Les rédacteurs travaillent quotidiennement avec ces équipes et sont les dépanneurs lorsque des problèmes techniques ou culturels surviennent. Parfois, une blague anglaise n'arrive tout simplement pas dans la copie localisée, ou peut-être apprenons-nous qu'un nom que nous avons choisi pour un village idyllique de Thedas a une signification inappropriée dans une autre langue.

Sylvie: L'une des meilleures questions de traducteur de Dragon Age : Inquisition™ que j'ai jamais vue venait d'un traducteur allemand qui voulait savoir ce qu'un personnage voulait dire lorsqu'il parlait de « danseurs à glands ».

Je l'ai mentionné ci-dessus, mais l'essentiel de mon travail en équipe consiste à maintenir la communication. L’équipe audio dispose-t-elle de tout le contexte dont elle a besoin ? L'art des personnages sait-il qu'un point de l'intrigue nécessite une tenue de personnage alternative ? Les gens comparent souvent les jeux narratifs aux films, mais beaucoup d’entre eux ne ressemblent en rien aux films, structurellement parlant. Les RPG de la taille du nôtre ressemblent davantage à une saison complète d’une série télévisée étrangement non linéaire avec tant de pièces mobiles et mutables.

La série Dragon Age possède une encyclopédie en jeu particulièrement reconnaissable appelée « Codex » qui se développe à mesure que le joueur progresse dans le jeu. Le Codex fournit une exposition critique sur le monde de haute fantaisie de la franchise et est particulièrement apprécié par les passionnés de Dragon Age.

Ainsi, Ryan et Sylvia ont pris le temps de révéler les premières entrées du Codex de Dragon Age : Dreadwolf, dont l'une a été écrite par Sylvia elle-même (« Misconceptions about the Necropolis »). Découvrez-les ci-dessous :

La date de sortie et les plateformes de lancement de Dragon Age : Dreadwolf sont encore inconnues, même si on peut s'attendre à ce que cela soit limité à la génération actuelle de consoles.

Nous tiendrons nos lecteurs informés de tout nouveau développement.

Source:Blog BioWare