Sumo Digital a publié une nouvelle version du mythe de Robin des Bois et en a fait le point central de son jeu multijoueur PvPvE, Hood : Outlaws & Legends. Au lieu de l’aspect histoire, le studio a décidé d’y renoncer. et consacrent toutes leurs ressources à la création d’une version différente du multijoueur. Le studio a-t-il réussi ou s'agit-il d'une expérience multijoueur à oublier ? Poursuivez votre lecture pour notre revue Hood: Outlaws & Legends.
Robin des Bois vole… Rien.
Après avoir terminé la mission d'introduction et appris toutes les ficelles du métier, vous êtes jeté dans un petit camp, qui sert de plaque tournante du jeu. Ici, vous pouvez faire quelques choses, même si la majeure partie sera dépensée pour créer de nouveaux avantages de personnage et pour le matchmaking.
Il n'y a pas grand-chose à faire ici, ce qui semble malheureusement être la plainte générale de Hood. Au moment de la rédaction, Hood: Outlaws and Legends ne propose qu'un seul mode de jeu qui s'étend sur cinq cartes bien conçues. Il n'y a pas de mode solo, ce qui est bien car le jeu a toujours été axé sur le jeu en ligne, mais étant donné cela, c'est une énorme déception d'en avoir si peu. C'est vraiment dommage pour être honnête.
Le seul mode proposé par Hoods s'appelle « Heist ». Il s'agit d'un jeu d'équipe multi-objectifs dans lequel le but est de voler un coffre au trésor et de s'échapper de la zone avant l'autre équipe. Il s'agit d'un mode de jeu assez simple, mais qui comporte de nombreuses couches dans son processus en plusieurs étapes.
Les matchs commencent tous par un groupe complet de joueurs, deux équipes de quatre, chacune commençant aux extrémités opposées d’une carte. L'objectif de la première équipe est de récupérer une clé détenue par un shérif. Les shérifs sont essentiellement de grands chevaliers qui infligent des dégâts importants. Ils patrouillent à chaque niveau et, bien qu'ils puissent tuer tous les autres PNJ, les shérifs ne peuvent être arrêtés que momentanément. Pour cette raison, l’approche la plus judicieuse est toujours la furtivité afin que vous puissiez facilement voler la clé de l’un d’entre eux.
Cette première phase est généralement l'échauffement, une excellente occasion pour vous et vos coéquipiers d'être des durs à cuire pendant que vous vous faufilez et tuez des PNJ de la manière la plus proche d'Assassin's Creed. Considérez cela comme un bon compliment, car c'est en fait très amusant, quelque chose que j'aurais souhaité d'Assassin's Creed Unity lors de sa sortie initiale.
Une fois que vous et votre équipe avez réussi à obtenir la clé, votre prochain objectif est d'infiltrer une forteresse et de localiser le coffre au trésor. Les choses prennent vraiment une tournure ici, car les enjeux deviennent plus risqués avec l'équipe adverse désormais probablement à vos trousses.
J'ai découvert que du point de vue du combat, nous étions désormais plus pressés de capturer la situation, ne nous concentrant plus sur le fait de rester cachés, mais comptions plutôt sur la force pour percer les lignes de défense et traiter rapidement les autres joueurs. Avoir une équipe complète qui entre et en élimine tactiquement une autre alors que nous nous battons pour une clé était vraiment amusant. Et cette même excitation s'est poursuivie même dans les phases finales du transport du coffre au trésor jusqu'à notre bateau pour un voyage en toute sécurité.
L'objectif final d'un braquage est de transporter le coffre au trésor et de le déplacer sur un bateau à l'aide d'un ascenseur mécanique. Ici, le match se transforme en un mode de type capture et défense, bien qu'un ou deux joueurs soient immobiles lorsqu'ils travaillent sur l'ascenseur. Une tournure intéressante qui nécessite un travail d’équipe complet.
Gagner un match est un sentiment plutôt satisfaisant, surtout lorsque tout fonctionne exactement comme il se doit. Ce que j'aime encore plus dans ce mode, c'est que peu importe les progrès réalisés par une équipe par rapport à l'autre, l'équipe perdante a toujours une chance de revenir car tous les progrès réalisés sont essentiellement partagés. Dans un jeu qui ne marque pas de points en fonction des éliminations, c'est bien de pouvoir échanger des avantages entre les équipes.
J'ai eu d'innombrables matches où nous perdions lourdement dans les deux premières phases (et vice-versa), la dernière minute entraînant un changement d'équilibre majeur. Cela peut principalement être attribué au fait qu’il existe des points de capture répartis sur les cartes qui servent de points d’apparition. Pour moi qui aime jouer le rôle d'un loup solitaire dans un jeu, ces points de capture sont un ajout intéressant car ils donnent vraiment l'impression de pouvoir inverser le cours de la bataille. Voir une équipe dominer dès le début, pour ensuite être décimée par des captures bien planifiées, ajoute une valeur stratégique à Hood, et très amusante en plus.
Je pense que beaucoup de travail a été consacré à Heists, car il est bien pensé. Cependant, peu de temps après, j'ai eu l'impression d'avoir épuisé tout ce qu'il y avait à offrir à Hood. Même si j'avais encore beaucoup de niveaux et d'avantages à débloquer, le mode de jeu dans son ensemble est un gros problème, en particulier pour un jeu centré sur en ligne.
Et comme mentionné, c'est dommage car j'aime vraiment la façon dont fonctionnent les braquages et j'aurais adoré voir ce que l'équipe avait de plus à offrir dans d'autres modes uniques. Certes, il y en a un nouveau qui arrive dans lefeuille de route de la première année, ainsi qu'un certain nombre d'événements saisonniers et d'autres déblocages, mais je ne peux m'empêcher de penser que le jeu aurait peut-être dû attendre pour être livré avec tout cela. Il y a peut-être du plaisir à avoir ici, mais il est difficile de l'imaginer avoir de longues jambes.
C'est Brute contre Brute contre Brute contre Brute
L’un des aspects les plus excitants de Hoods doit être les classes de héros très uniques qu’il propose. Au total, il existe quatre classes allant de la furtivité à la force brute en passant par la portée et bien sûr celle conçue pour être un guérisseur.
En jouant chacun d’eux, j’ai été agréablement surpris de voir à quel point ils différaient les uns des autres. Par exemple, le Brawler (brute) a une force immense, à tel point qu'il est capable de soulever des portes pour permettre aux joueurs de voyager facilement à travers les cartes. Ils sont extrêmement forts, et cela se voit même dans leur attaque, car vous pouvez facilement abattre quelqu'un en quelques coups seulement.
Cependant, en raison de leur force brute, ils constituent des proies faciles pour les chasseurs (classe furtive) et les rangers car ils se déplacent lentement. L’idée de l’équilibre est la suivante : pierre, papier, ciseaux, entre une classe a un avantage sur une autre. En théorie, il devrait être « équilibré », mais en réalité, il ne l'est pas. Cela est principalement dû au fait qu'il n'y a pas de verrouillage héros/classe, permettant à n'importe qui de jouer avec la classe de son choix. Cela signifie que vous pourriez avoir la même classe utilisée par plusieurs coéquipiers.
Il n’a pas fallu très longtemps pour voir ce que devenait la méta, qui se trouvait être une équipe complète de bagarreurs. Cela a aggravé les braquages, car le flux prévu semblait ruiné. Les joueurs ne jouaient plus de manière stratégique ou n'utilisaient plus la furtivité puisqu'une équipe complète de bagarreurs pouvait facilement envoyer des PNJ et des joueurs.
Au bout d'un moment, c'est devenu frustrant de ne plus pouvoir me faufiler dans les phases initiales, car les PNJ étaient constamment en état d'alerte. J'allais bientôt comprendre pourquoi, car quatre hommes costauds se précipitaient et me battaient à mort. J’en suis arrivé au point où ce n’était plus amusant.
Pas de Robin dans ce quartier
Pour ce que ça vaut, j'aime beaucoup l'idée de Hood: Outlaws & Legends. Du point de vue du combat, je pense que cela se joue très bien, au point que je m'amuse énormément à me promener et à tuer des choses. Mais malheureusement, c'est là que s'arrêtent la plupart de mes éloges, car même si je pense que Heists est un mode vraiment créatif, le déséquilibre le ruine. Ajoutez au fait que c'est le seul mode permettant de jouer sur les six cartes, vous obtenez alors un jeu très répétitif. Ce n’est qu’après quelques heures, ce qui n’augure rien de bon pour un multijoueur en ligne. Hood : Outlaw and Legends est une excellente idée sur le papier, mais pas aussi bien exécutée.
NOTE : 6,5/10
Avantages :
- Chaque classe est unique avec un gameplay très amusant.
- Le mode de jeu Heist est très bien pensé, et amusant quand tout est réuni.
Inconvénients :
- Problèmes d’équilibre, d’autant plus qu’il n’y a pas de verrouillage des héros.
- Un seul mode de jeu qui devient répétitif. C'est un achat très difficile, même avec le prix de 30 $.
- Le hub ressemble à un espace perdu.
Vérifiez le code fourni par l’éditeur. Joué sur PS5. Vous pouvez lirePolitique d'évaluation et de notation de SP1st et MP1st ici.