En plus dunouveau contenu introduitavec le deuxièmeChamp de bataille 1Inverser les maréesmise à jour, un grand nombre de modifications de l'équilibrage des armes ont été apportées. Ces changements bouleversent vraiment les choses en matière de fusillades, et les joueurs vétérans voudront étudier attentivement les notes de mise à jour afin de s'adapter à la nouvelle méta.
Retrouvez les changements d'équilibrage des armes, ainsi que d'autres gros ajustements, dans la liste complète des notes de mise à jour ci-dessous :
NOUVELLE CARTE : HELIGOLAND BIGHT
Il s’agit de la carte navale par excellence de Battlefield 1. Avec son immense échelle et sa concentration sur le combat de véhicules, il est idéal pour Conquest Assault, le seul mode de jeu disponible sur cette carte.
Il s’agit de la première bataille navale de la Grande Guerre, au cours de laquelle les Royal Marines britanniques lancent une attaque surprise contre la marine allemande. Les attaquants se précipitent vers les falaises rouges et les côtes rocheuses pour gagner du terrain, où l'infanterie peut utiliser de gros rochers et des dunes pour se protéger des bombardements des cuirassés. Contrôlez Bunker Beach et vous aurez accès à un canon de batterie pour vous défendre contre l'assaut. Mettez-vous à couvert derrière le mur rocheux brise-vagues pour engager en toute sécurité l'ennemi au-delà du croiseur en train de couler, alors qu'il prend pied sur l'île voisine de Düne. Enfin, affirmez votre domination dans la toute première bataille Battlefield 1 Dreadnought contre Dreadnought.
NOUVELLE CARTE : ZEEBRUGGE
Sous le voile de la nuit, les troupes britanniques renforcent le raid perfide sur le port belge de Bruges-Zeebrugge. Rejoignez la bataille concentrée alors que les Royal Marines britanniques luttent pour posséder la taupe en béton contrôlée par les Allemands. Avancez au-delà de la brèche déchirée par la guerre en direction de l’enclos sous-marin fortement gardé. Utilisez les ouvertures du quai pour accéder et vaincre l’ennemi. Des torpilleurs, des avions, des destroyers de classe L, des Dreadnoughts et le menaçant dirigeable de classe C se battent pour le contrôle autour du port. Soyez prudent, car les soldats d'infanterie ripostent avec les canons anti-aériens placés le long du mur côtier et les canons de la batterie qui bordent la plage voisine, à la base du môle.
NOUVEAU : VÉHICULE
Le tout nouveau dirigeable de classe C est équipé de 4 sièges et de 2 packs de chargement. Les pilotes peuvent transporter une immense charge utile d'artillerie et de bombes lorsqu'ils naviguent dans le ciel. Les tireurs avant sont équipés d'un canon de 76 mm, tandis que les tireurs arrière fournissent un appui avec un canon automatique de 20 mm. Les meilleurs artilleurs offrent une protection anti-aérienne avec un canon AA monté sur le dessus du navire. Comme les chars et le nouveau destroyer de classe L, les pilotes peuvent réparer eux-mêmes le dirigeable de classe C pour maintenir leur domination dans le ciel.
NOUVEAU : UNIFORMES
Enfilez les uniformes bleus caractéristiques des troupes navales d'élite de l'Empire britannique, les admirables Royal Marines.
NOUVEAU : ÉQUILIBRAGE AMÉLIORÉ DES ARMES
Avec l'ajout de nouvelles armes de chaque pack d'extension et la communauté croissante de joueurs expérimentés, nous avons jugé nécessaire de rééquilibrer les armes pour augmenter le rythme des combats et équilibrer les options d'équipement parmi et entre les différentes classes de Battlefield 1.
Ces changements sont d'une grande portée, dans toute l'étendue des armes de Battlefield 1, et il peut être difficile de les ressentir lors de leur premier essai. Il y a beaucoup de changements qui peuvent ne pas être perceptibles immédiatement et ne devenir plus apparents qu’avec le temps. Les joueurs devraient trouver un temps de mise à mort (TTK) plus rapide, être plus capables dans les scénarios en infériorité numérique et trouver une plus grande distinction entre les différentes armes et types d'armes.
Les résumés suivants détaillent comment ces changements modifieront les rencontres aux plages d'engagement idéales :
Assaut contre médecin
Medic reste supérieur à n'importe quelle distance en dehors de la portée très rapprochée
La diminution globale du TTK à courte portée pour les armes d'assaut devrait garantir leur supériorité à portée d'engagement idéale.
Soutien
La plus grande différence ici est que les armes de soutien seront plus lentes à atteindre la cible à courte portée, ce qui poussera l'engagement légèrement plus en faveur de l'assaut qu'il ne l'était déjà.
À de plus longues distances, les LMG de soutien restent bien supérieurs aux SMG d'assaut et aux fusils de chasse.
Scout
Ces rencontres restent pour l’essentiel inchangées
Ces classes sont des extrêmes opposés ; le gagnant de l'engagement se retrouvera généralement à portée
Médecin vs assistance
Le principal changement ici réside dans la façon dont le Medic aborde un LMG. Auparavant, les SLR étaient comme les LMG en termes de TTK brut, ce qui signifie qu'il était souvent possible de surpasser un face-à-face. Avec les changements, c'est plus dangereux, car le LMG sera plus susceptible de tuer le Medic avant qu'il ne puisse se mettre à couvert pour guérir.
Cependant, la précision du LMG à courte portée est plus faible qu'auparavant, et les fusils Medic ont une portée améliorée, laissant au médecin plusieurs options d'approche : tirer sur le support à de plus longues distances, ou attaquer sous des angles inattendus pour exploiter la faiblesse du LMG lorsqu'il n'est pas déjà présent. ADS ou sur un bipied
Scout
Les médecins sont légèrement plus précis sur de longues distances et constituent donc une menace accrue pour les scouts qu'auparavant.
Sinon ces rencontres restent inchangées
Soutien contre Scout
Le support est légèrement plus dangereux à longue portée qu’auparavant. Il y a donc une pression accrue sur le Scout pour qu'il tue en un seul coup depuis un endroit inattendu avant que le Support ne puisse riposter.
Sinon ces rencontres restent inchangées
En ce qui concerne les changements spécifiques aux familles d'armes, vous constaterez une réduction globale du nombre de balles nécessaires pour tuer une cible à une portée d'engagement idéale de l'arme, ainsi que quelques améliorations générales de leur maniement :
Fusils de chasse
Les fusils de chasse restent l'arme à courte portée la plus puissante avec des performances à distance généralement très médiocres (sauf pour les variantes « Slug »)
Ils ont souffert d'incohérences en raison du fonctionnement des plombs des fusils de chasse, que nous avons améliorés en réduisant le rôle du hasard dans la dispersion des fusils de chasse. Tous les fusils de chasse tirent désormais 12 plombs. La dispersion est désormais décomposée en 12 secteurs, 6 dans un cercle intérieur et 6 dans un anneau extérieur. Chaque secteur contiendra 1 pastille. Cela garantit que les 12 plombs sont répartis plus uniformément sur le cône de dispersion et empêche tous les plombs de se regrouper dans une seule zone, ce qui pourrait provoquer la mort d'un coup chanceux à de plus longues distances, ou inversement entraîner un échec complet.
Mitrailleuses secondaires – SMG
Les SMG restent des armes à courte portée très puissantes, juste derrière les fusils de chasse.
La réduction élevée des dégâts des balles et leur large propagation les rendent inefficaces à de plus longues distances que toutes les autres armes, à l'exception des fusils de chasse.
La variance du TTK brut des SMG a été réduite, réduisant ainsi le bénéfice de cet avantage sur des SMG spécifiques (tels que le Hellriegel et l'Automatico) et augmentant les options disponibles pour les joueurs d'Assaut.
Mitrailleuses légères – LMG
Les LMG offrent la plus grande puissance de feu, mais au détriment de la maniabilité et de la mobilité.
L'arme la plus puissante à moyenne portée lorsqu'on est prêt au combat
S'ils sont pris au dépourvu, leur faible tir au niveau de la hanche et leur mécanique à propagation élevée les désavantagent.
Fusils à chargement automatique – SLR
L'arme la plus flexible
Légèrement plus faible en termes de TTK que la plupart des autres armes mais avec des avantages sur toutes les autres dans certains domaines
Performances à distance bien supérieures à celles des SMG et des fusils de chasse
Meilleure maniabilité et peut atteindre la cible avec précision plus rapidement que les LMG
Plus efficace à courte distance que les actions à verrou
Actions des boulons
Les actions de boulon permettent de tuer en un seul coup à de plus longues distances
Ils ont cependant une cadence de tir très faible, ce qui les rend très faibles de près.
Ce sont les types d'armes les moins modifiés
AUTRES MISES À JOUR
PROGRESSION DU JOUEUR
Les dégâts causés aux véhicules par les balles K tirées par le fusil de sniper Martini-Henry sont désormais correctement suivis pour la mission de service Overwatch.
Réduction des exigences du Ruban de justice de 5 victimes en un tour à 2.
Interface utilisateur et interface graphique
Les contours du lecteur sont désormais conformes aux paramètres de daltonisme.
Ajout de paramètres de couleur personnalisés pour daltoniens dans les options vidéo.
Les joueurs peuvent personnaliser la taille et l'opacité des icônes du monde dans les options de jeu.
Les indicateurs de coup peuvent être personnalisés avec différentes couleurs pour les coups critiques.
La personnalisation détaillée de la mini-carte/carte complète est désormais dans les options de jeu.
La logique d'apparition des véhicules a été modifiée pour permettre aux joueurs de sélectionner le point d'apparition même si un véhicule n'est pas disponible, ce qui permettra aux joueurs de personnaliser plus souvent les véhicules sur l'écran de déploiement.
ARMES, VÉHICULES ET GADGETS
De nombreux ajustements d’équilibrage des armes. Voici une courte liste de quelques changements notables parmi bien d’autres :
Légèrement modifié les modèles de dégâts pour plusieurs fusils Medic :
La diminution des dégâts de Farquhar-Hill a commencé à 34 mais est maintenant de 46,33 mètres.
La diminution des dégâts de Farquhar-Hill s'est terminée à 52 mais est maintenant de 59 mètres.
La diminution des dégâts du M1907 SL s'est terminée à 55,6 mais est désormais de 60 mètres.
Le chargement automatique de 8,25 dégâts a commencé à 19,5 mais est maintenant de 16 mètres.
Le chargement automatique de 8,25 dégâts s'est terminé à 40 mais est maintenant de 45 mètres.
Le recul vertical du RSC 1917 a été ajusté de 1,8 à 1,5 degrés.
Le recul horizontal du RSC 1917 a été ajusté de 2,2 à 1,8 degrés.
La cadence de tir du RSC 1917 a été ajustée de 163 à 179,9 balles par minute.
Augmentation de 10 mètres de la portée de 3 coups du Cei-Rigotti.
Suite du réglage des armes automatiques :
Ajustement du spread pour les LMG.
Les LMG ont désormais des vitesses de zoom plus lentes pour les différencier davantage des SMG
Les LMG et les SMG ont désormais un recul vertical légèrement augmenté.
Le bonus de recul vertical sur les variantes Storm pour les SMG et LMG a été légèrement réduit.
Le multiplicateur de propagation du premier tir du SMG 08/18 Optical a été réduit.
Les bipieds LMG supprimeront désormais l'augmentation de la propagation tout en tirant entièrement lorsqu'ils sont montés avec une réduction plus faible du recul horizontal.
Dans l'ensemble, ce changement fait que les mitrailleuses lourdes avec des multiplicateurs de propagation de premier tir élevés bénéficient légèrement plus du bipied, tandis que les LMG à cadence de tir élevée avec un recul horizontal élevé recevront moins d'avantages.
Augmentation de la portée de destruction en 2 coups de la tranchée russe de 1895 de 47 à 70 mètres.
Augmentation de la portée des tirs à la tête en un seul coup de la tranchée russe de 1895 de 41 à 64 mètres.
La portée de la cavalerie russe 1895 en 2 coups a été augmentée à 90 mètres.
La portée du tir à la tête d'un coup fatal de la cavalerie russe 1895 a été augmentée à 84 mètres.
Correction d'un problème où la fusée Infiltrator Elite éclairait tout le niveau pour l'équipe adverse.
Le système K Bullet et les dégâts infligés ont été affinés pour le M91 et le Carcano.
Correction d'un problème qui empêchait parfois les obus vides d'être éjectés du Carcano.
Correction d'une diminution incorrecte du recul pour le Maschinenpistole M1912/P.16.
Correction d'une diminution du recul plus faible que prévu sur l'Arisaka.
Correction d'une diminution incorrecte du recul pour la carabine de tranchée M1917.
Correction de la précision de la carabine de tranchée M1917 lorsque vous êtes accroupi, bougez et tirez depuis la hanche.
Les minuteries de rechargement ont été corrigées pour le M1917 LMG en supprimant le délai artificiel lors du rechargement court.
Correction d'un problème avec les viseurs AA sur la M1917 MG où la hausse n'était pas correctement fixée au couvercle du plateau d'alimentation.
Alignement amélioré des viseurs en fer du FA Automatic.
Correction d'un problème provoquant la répartition des dégâts du fusil de chasse et de l'audio sur plusieurs images.
Réduction du rayon de souffle interne du lance-grenades Martini-Henry, sur la classe Infiltrator Elite, de 2 à 1 mètre.
Correction d'un bug où le lance-grenades Martini-Henry n'utilisait pas son temps d'armement, ce qui entraînait des dégâts plus élevés que prévu.
Réduction du nombre de munitions du lance-grenades Martini-Henry de 21 à 11.
Réduction du seuil de rechargement du lance-grenades Martini-Henry.
Correction d'un bug qui permettait à l'avion Bristol Attack et au bombardier lourd Ilya Muromets d'utiliser des armes de plusieurs packages.
Augmentation du rayon de déminage du char lourd A7V.
La fiabilité des canons AA a été considérablement améliorée lors du tir contre des bombardiers sous certains angles.
L'AT Rocket Gun et les armes similaires peuvent désormais être tirées depuis le siège passager des véhicules.
Les mines placées par l'infanterie (AT et Tripwire) ont été ajustées afin que les joueurs ne puissent plus les empiler les unes à côté des autres. Pour compenser cela, la puissance de chaque mine a augmenté :
Les dégâts des mines AT ont été augmentés de 50 %.
Le rayon de la mine AT a été ajusté à 2 mètres.
Tripwire Mine – HE inflige deux fois plus de dégâts aux joueurs qui sprintent.
Mine Tripwire – Le gaz provoque une petite explosion de 15 dégâts lorsqu'il est déclenché – infligeant des dégâts au joueur qui porte peut-être déjà un masque à gaz. Ces dégâts sont doublés pour les joueurs sprinteurs.
CARTES ET MODES
Suppression de toutes les classes d'élite du mode War Pigeons.
Correction d'un problème où plusieurs armes provoquaient des baisses indésirables du volume SFX ambiant dans certaines parties du Cap Helles.
Visibilité accrue des sillages des bateaux.
Correction d'un problème qui permettait aux défenseurs de faire apparaître des avions dans le troisième secteur du cap Helles, lors de l'opération Gallipoli.
Les Ottomans utilisent désormais le bombardier Gotha au cap Helles
Correction d'un problème où les armes principales médicales n'étaient pas disponibles dans le jeu personnalisé : Armored Kill.
Ajustement des zones de combat à Cape Helles dans les modes de jeu Opérations et Rush, permettant plus de chemins et moins d'endroits pour camper.
L'avion ottoman et le torpilleur apparaissent au Cap Helles.
Ajustement des apparitions des bateaux britanniques au Cap Helles.
Déplacement des apparitions des défenseurs dans le premier secteur de Rush au cap Helles.
Ajustement de certaines apparitions problématiques dans Conquête sur Achi Baba, pour éviter d'apparaître dans les zones à fort trafic.
Correction de l'apparition de l'équipe sur l'objectif final de Rush on Lupkow Pass.
EXPÉRIENCE DE MATCH
Correction de quelques bugs liés à la déconnexion des joueurs lors de la connexion à un serveur de jeu.
REER
Ajout d'une option RSP qui permet de supprimer le délai que subissent les spectateurs afin que les choses soient observées aussi près que possible du temps réel.
Ajout d'une bascule pour activer/désactiver le minimum de 6 joueurs avant le tour.
Augmentation de la taille de la liste des bannissements à 200 (au lieu de 100).
Augmentation de la taille de la liste VIP à 50 (au lieu de 20).
Augmentation de la taille de la liste des administrateurs à 50 (au lieu de 20).
JEU DE JEU
Correction d'un problème qui permettait au joueur d'utiliser des carabines pistolet en nageant.
Amélioration du ralentissement incohérent sur les pentes raides. Cela se produit désormais dans la direction du mouvement, au lieu de la direction dans laquelle vous faites face.
Un ralentissement se produira lors d’une montée en diagonale, ainsi que lors d’une montée ou d’une descente directe d’une colline.
Correction du ralentissement lors de la montée des collines en marche arrière.
GÉNÉRAL
Le jeu n'exposera plus les modes vidéo entrelacés dans les options vidéo PC. Si vous avez déjà rencontré une sortie floue sur PC en raison du jeu exécuté en mode plein écran entrelacé, veuillez resélectionner un mode dans les options vidéo pour mettre à jour les paramètres de votre profil afin d'utiliser un mode d'affichage progressif.
Correction d'un bug où certains VFX se déclenchaient en cas de collision avec une géométrie invisible.
Correction d'un problème avec l'option de volume VOIP qui ne se comportait pas comme prévu.
Correction d'un bug où les spectateurs étaient expulsés du jeu si le dernier joueur partait.
Suppression de certaines lignes de repérage des scouts russes mentionnant des soldats et des véhicules allemands.
Correction d'un problème où la voix russe disait « tank » lors de la détection d'un soldat scout.
Correction d'un problème où les joueurs rencontraient parfois une boucle de chargement la première fois qu'ils essayaient de lancer un niveau solo après avoir joué au prologue.
Votre cours préféré a-t-il été gâché ? Ou les changements sont-ils les bienvenus ? Faites-le-nous savoir !
Dans d'autresChamp de bataille 1news, YouTuber LevelCap a partagé ses réflexionssur EA manipulant les médias, et toutes les opérations sont désormais accessibles àtous les joueurs sans exigence de Pass Premium.
Source:Champ de bataille
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