L'ancien développeur de LawBreakers explique pourquoi il est mort et cite le style de jeu du jeu de tir en arène qui n'est pas « largement accepté »

Ce n’est un secret pour personne que l’un des plus gros échecs du jeu vidéo de mémoire récente est probablement LawBreakers de BossKey Productions. Non seulement il l'a faitne parvient pas à attirer une grande foule au lancement, mais sa base de joueurs sur PCtombé à zéroquelques mois seulement après sa sortie !

Même si les fans de jeux vidéo peuvent chacun avoir leur propre explication sur la raison pour laquelle le jeu est mort, c'est une autre chose de l'entendre du point de vue des développeurs. Dans une interview vidéo, Nathan Wulf, ancien développeur senior de gameplay pour LawBreakers, s'assoit et parle du jeu et des raisons pour lesquelles il n'a pas réussi. Selon lui, l'une des principales raisons ? Cela est principalement dû au fait que le genre « jeu de tir en arène » (par exemple : Unreal Tournament, Quake) n'est pas aussi « largement accepté » par les joueurs qu'il y a des générations.

YouTuber Lion HeartZ parle à Wulf et pose la question suivante au développeur.

Q : Vous savez, la moitié du prix AAA pour un jeu multijoueur ; il y avait un tas de cartes, des cours, du contenu au lancement. Mais je pense qu’on pourrait faire valoir que la barrière à l’entrée pour la base de joueurs en termes de prix ainsi que de gameplay lui a définitivement nui à long terme. Pensez-vous que LawBreakers aurait mieux réussi si vous aviez choisi de vous en tenir à des styles de boucle de gameplay plus traditionnels ?

Wulf :Je pense que cela aurait pu aider. Je crains que… (ça me fait mal de dire ça), mais le genre de jeu de tir rapide et plus en arène n'est tout simplement pas (un) style de jeu largement accepté. Par exemple, si vous jetez un œil aux jeux qui sont populaires actuellement et dont le gameplay est très lent. Comme PUBG (PlayerUnknown's Battlegrounds) et Fortnite, et tout ça. Je veux dire, ils sont un peu rapides en ce qui concerne les mouvements des personnages, mais avec le rythme global du jeu, vous pourriez passer 20 minutes sans même trouver quelqu'un sur qui tirer. Ou quelque chose comme LawBreakers, comme, littéralement, chaque seconde et chaque balle que vous tirez sont essentielles pour pouvoir avoir une chance de gagner.

Wulf ajoute également que la pensée de Cliff (Cliff Blezinski, grand patron de BossKey Productions) était que, tous les 10 ans environ, nous parcourions en quelque sorte le genre de jeu et utilisions la tendance actuelle selon laquelle les jeux de tir sur la Première Guerre mondiale sont désormais à la mode. par rapport aux tireurs modernes des dernières années à titre d'exemple. Son idée (Blezinksi) était que LawBreakers capterait le « début de la vague » directement dans les jeux de tir en arène. Wulf ne semble pas être d'accord avec cela, car il a cité d'autres jeux sortis dans le genre des jeux de tir en arène, et eux non plus n'ont pas réussi à générer le moindre buzz.

Découvrez l'interview complète ci-dessous, il s'agit d'une discussion intensive de 44 minutes, mais elle est éclairante et nous donne un aperçu plus approfondi des raisons pour lesquelles LawBreakers a échoué. La discussion sur le jeu de tir en arène commence vers le

Êtes-vous d'accord avec les réponses de Wulf ? Est-ce dû au fait que le genre du jeu de tir en arène n’est pas assez populaire ? Ou est-ce principalement dû à la qualité du jeu lui-même ? Ou peut-être que la concurrence à laquelle elle est confrontée en est la cause ?

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