Principaux à retenir
- Le producteur Ryozo Tsujimoto et le réalisateur Yuya Tokuda ont expliqué que les changements HitStop visaient à améliorer le gameplay transparent sans interférence.
- Après les réactions des joueurs à la version bêta, Capcom prévoit d'affiner Hitstop dans le dernier match pour offrir un impact plus satisfaisant lors de la frappe de monstres.
- La version finale de Monster Hunter Wilds comprendra des hitstop et des effets sonores améliorés pour une meilleure expérience de joueur.
Pour ceux qui ont joué le premier Monster Hunter Wilds Open Beta, il y a de fortes chances que vous ayez remarqué des changements au Hitstop. C'était tellement grave queNous avons même fait un articleen dehors.
Cela ne devrait pas être un problème dans la version finale du jeu, selon Capcom.
Les changements à hitstop de Monster Hunter Wilds ont été effectués intentionnellement, donc cela n'interférerait pas avec l'expérience de jeu
S'adressant à MP1ST, le producteur Ryozo Tsujimoto et le réalisateur Yuya Tokuda ont parlé d'un bon nombre de choses, et l'un d'entre eux était les Hitstops. Les développeurs ont expliqué (via un traducteur) ce qui s'est passé avec lui et pourquoi il ne devrait pas être un problème dans la version finale du jeu.
Si vous n'êtes pas familier avec Hitstops, la courte explication est que c'est la pause que votre arme fait car elle établit une connexion avec son attaque, ajoutant un peu un effet dramatique. Chaque jeu Monster Hunter l'a présenté, et bien que Monster Hunter Wilds ait également, il semble avoir été gravement réduit au point qu'il est presque parti dans certains cas.
Nous avons demandé à Capcom: Arme Hitstops - Pourquoi a-t-il été affaibli en premier lieu? L'équipe de développement a-t-elle été surpris par la réaction de la communauté à ce qu'elle ait changé?
Le duo a répondu: «Donc, lorsque nous avons sorti Monster Hunter World, il y avait beaucoup de commentaires et de demandes au public que Hitstop était trop fort et cela a interféré avec leur expérience de jeu. Lorsque nous avons passé le test à bêta en plein air pour Monster Hunter Wilds, parce que nous avons un gameplay si transparent, nous l'avons rendu intentionnellement un peu plus léger afin qu'il n'interfère pas avec l'expérience de jeu, et il y avait des éléments qui ne sont pas entrés dans l'OBT, donc il a été publié comme. Cela a fini par se sentir un peu plus léger que ce qui était prévu, mais après avoir relâché l'OBT, nous avons entendu que tout le monde voulait avoir un arrêt plus difficile, et c'était honnêtement quelque chose que nous étions heureux d'entendre que les gens regardaient le coup réel, le sentiment des armes frappant le monstre. Ils (le studio) ont priorisé que, donc, dans la version finale du produit, nous aurons touché des arrêts et des effets sonores supplémentaires qui donnent l'impression que vous frappez les monstres réels. Ce sera plus proche de ce que les gens attendent avec impatience. »
C'est un soulagement à entendre, non? Nous avons posé quelques questions plus durs à Capcom, alors restez à l'écoute ici sur MP1ST pour notre interview complète.
Monster Hunter Wilds sortira le 28 février pour la PS5, la série Xbox X | S et PC.