Principaux à retenir
- Monster Hunter Wilds se concentrera initialement sur le multijoueur à quatre joueurs, et il n'y a pas de plans pour des quêtes de raid au lancement, similaires à la façon dont Monster Hunter World a été géré.
- Les conceptions d'armes dans Monster Hunter Wilds auront des changements visuels plus importants lors des mises à niveau par rapport à Monster Hunter World.
- Monster Hunter Wilds est conçu pour être plus accessible aux nouveaux arrivants, avec des fonctionnalités telles que des questions de préférence de gameplay pour aider à choisir une arme et la monture Seikret dans des monstres automatique.
Alors que nous sommes à l'aube du lancement deMonster Hunter Wilds, plus tôt ce mois-ci, nous avons eu la chance de parler aux développeurs du jeu à Capcom au sujet du jeu. Avec l'aide d'un traducteur, nous avons eu la chance de parler au producteur Ryozo Tsujimoto et au réalisateur Yuya Tokuda.
Les hitstops, les chutes de contenu saisonniers et d'autres ont été parmi les sujets abordés. Compte tenu de notre conversation, les réponses des développeurs sont prises comme une seule.
Capcom parle Monster Hunter Wilds avec MP1ST
MP1ST: Le lancement étant si proche, quel est votre travail quotidien? Que reste-t-il à être aussi proche de la sortie
Capcom: Ainsi, l'équipe se prépare actuellement à la mise à jour du jour, qui est principalement terminée (terminée par le moment où cette interview est sortie), mais nous travaillons actuellement sur les mises à jour du titre, qui auront du contenu qui permettra aux gens de profiter du jeu un peu plus longtemps. Fondamentalement, en ce moment, ce que nous faisons est de préparer les mises à jour du titre.
MP1ST: Monster Hunter Wilds aura-t-il des quêtes de type raid de fin de partie? Capcom a-t-il pensé à faire quelque chose comme ça?
Capcom: Actuellement, pour Monster Hunters Wilds, le gameplay général est prévu pour le multijoueur à quatre joueurs. Comme nous l'avions fait pour Monster Hunter World, qui était leTaroth de Kulve, qui était un raid de 16 joueurs, nous n'avons pas quelque chose comme celui prévu pour le jeu final pour Monster Hunters Wild en ce moment.
MP1ST: Y a-t-il une raison technique à cela ou est-ce ainsi que le développement général du jeu a conduit?
Capcom: Si similaire à Monster Hunter World, la quête RAID n'était pas disponible dans le jeu, elle a été ajoutée comme mise à jour après le lancement du jeu. Semblable à Monster Hunter World, nous voulons que les utilisateurs de Monster Hunter Wilds s'habituent généralement au gameplay d'abord et l'apprécient, puis passez à la partie plus difficile et plus agréable après leur fin. Donc, dans le jeu lui-même, lorsque nous le lançons, nous n'avons pas de plans pour des quêtes RAID. C'est similaire à la façon dont nous avons dirigé Monster Hunter World, c'est une intention que nous ne l'ayons pas ajouté, et ce n'est pas technique.
MP1ST: Monster Hunter Wilds devrait être un jeu de service en direct. Comment Capcom le gère-t-il en termes de contenu? Allons-nous obtenir des mises à jour saisonnières? Combien de temps durera chaque saison?
Capcom: Nous n'y pensons donc pas vraiment comme une chose saisonnière. Nous ajoutons simplement du contenu au fur et à mesure que nous descendons, libérant des quêtes et autres. Nous n'y considérons pas vraiment comme chaque saison. Nous savons, à cause de cela, quel genre de «cycle», le genre de contenu des gens que les gens attendent avec impatience alors que nous continuons sur la ligne.
Semblable à Monster Hunter World, nous prévoyons d'avoir plusieurs mises à jour pour Monster Hunter Wilds. Mais non seulement cela, nous voulons voir comment les gens apprécient et jouent à Monster Hunter Wilds, puis apporter des modifications au contenu à l'avenir. Tout n'est pas enfermé en ce moment, des choses que nous avons prévues très tôt après le lancement du jeu, certaines choses que nous ne pouvons pas changer. Mais les choses que nous avons planifiées plus loin, elles sont toujours plus ajustées et nous prévoyons d'apporter des changements en fonction de la façon dont les gens vivent le jeu.
MP1ST: Monster Hunter a traditionnellement connu des collaborations avec d'autres IP, pouvons-nous nous attendre à la même chose pour Wilds? Quelque chose de majeur que vous pouvez taquiner, mais évidemment ne pas révéler? Metal Gear Solid 3 Remake Coming, Wink, Wink, Wink?
Capcom: Évidemment, actuellement, nous ne pouvons rien dire. Nous avons toujours le sentiment de vouloir faire des collaborations avec des IP qui ne sont pas de Capcom. Cela nécessite que les deux parties s'alignent, et le timing est crucial. Nous savons que les utilisateurs ont hâte de faire collaborer d'autres IPS et Monster Hunter. Nous comprenons que c'est quelque chose que les utilisateurs attendent avec impatience, mais comme nous l'avons dit, ce n'est pas quelque chose que nous pouvons simplement décider de nous-mêmes, et nous devons être d'accord avec d'autres parties.
MP1ST: De toute évidence, nous n'avons pas encore vu toutes les armes du jeu. Mais une plainte courante concernant le monde qui a été partiellement traitée dans Iceborne était les conceptions d'armes de base qui étaient très identiques, en particulier par rapport aux conceptions d'armes de Monster Hunter. Que pouvez-vous nous dire sur les designs dans Wilds?
Capcom: Donc, dans Monster Hunter World, la conception de base des armes a été faite de sorte que lorsque vous y apportez des modifications, les mises à niveau, ils y ont ajouté des éléments de monstre afin qu'ils puissent demander de nombreuses variations. Nous comprenons que les gens recherchaient de grands changements apparentés lorsqu'ils ont fait des améliorations à leurs armes.
Pour Monster Hunter Wilds, nous nous sommes ajustés afin que les conceptions d'armes auront des changements plus importants lors de l'amélioration et des mises à niveau. Ainsi, dans Monster Hunter Wildswe, le sentiment que les conceptions d'armes auront plus de variations, similaires aux titres précédents, et un peu différent de Monster Hunter World.
MP1ST: Arme Hitstops: Pourquoi a-t-il été supprimé en premier lieu? L'équipe de développement a-t-elle été surpris par la réaction de la communauté à sa suppression
Capcom: Donc, lorsque nous avons publié Monster Hunter World, il y avait beaucoup de commentaires et de demandes au public que Hitstop était trop fort et a interféré avec leur expérience de jeu. Lorsque nous avons passé le test à bêta en plein air pour Monster Hunter Wilds, parce que nous avons un gameplay si transparent, nous l'avons rendu intentionnellement un peu plus léger afin qu'il n'interfère pas avec l'expérience de jeu, et il y avait des éléments qui ne sont pas entrés dans l'OBT, donc il a été publié comme. Cela a fini par se sentir un peu plus léger que ce qui était prévu, mais après avoir relâché l'OBT, nous avons entendu que tout le monde voulait avoir un arrêt plus difficile, et c'était honnêtement quelque chose que son nom était heureux d'entendre que les gens regardaient le coup réel, le sentiment des armes frappant le monstre. Ils (le studio) ont priorisé que, donc, dans la version finale du produit, nous aurons touché des arrêts et des effets sonores supplémentaires qui donnent l'impression que vous frappez les monstres réels. Ce sera plus proche de ce que les gens attendent avec impatience.
Capcom Devs Muse sur la rétroaction et la réaction pour MH Wilds
Capcom: Nous avons découvert que pour chaque arme de la série, chaque joueur a beaucoup de souvenirs pour eux. Par exemple, l'insecte Glaive It a une danse aériel. Lorsque nous avons eu le premier joueur pratique, nous avons pensé, même sans la danse aérienne mise en œuvre, l'insecte Glaive était une arme assez amusante pour en profiter. Mais lorsque les gens avaient leur jeu pratique avec lui, ils ont dit que c'était une de leur identité d'utilisateurs de glaive en tant qu'insectes pour pouvoir faire la danse aérienne. Ils voulaient vraiment le remettre, et après avoir entendu ces commentaires, nous avons réalisé que c'était une très grande partie d'être un utilisateur de glaive d'insecte, nous avons donc immédiatement remis cela. Chaque joueur a un souvenir très spécifique de ce qu'il ressent fortement à propos d'une arme. Donc, ces sentiments que nous comprenons et nous prévoyons de les mettre en œuvre à cœur.
Nous étions en fait sur le salon à Gamescom lorsque nous avions le premier joueur pratique, et nous avons eu des gens qui venaient vers nous en demandant pourquoi il n'est pas là. À l'aéroport, lorsque nous revenons au Japon et en parlons parce que nous avons entendu tant de gens en parler, nous avons dit que nous avions déjà prévu de le mettre en œuvre dans le jeu.
MP1ST: Monster Hunter est une franchise établie avec des racines solides qui peuvent sembler intimidantes aux nouveaux arrivants. Y a-t-il quelque chose que Capcom prévoit de faire pour faciliter les joueurs?
Capcom: Pour chaque titre Monster Hunter que nous avons, nous pensons toujours aux nouveaux joueurs qui commencent la série avec ce titre dans la ligne. Il en va de même pour Monster Hunter World, nous avons créé le jeu en pensant que ce sera le premier chasseur de monstres auxquels certaines personnes joueront. En conséquence, nous nous sommes retrouvés avec des gens qui apprécient le jeu dans le monde entier, de nombreux nouveaux joueurs se joignant à la série pour la première fois.
Mais il y a évidemment encore des gens qui n'ont pas joué à Monster Hunter World et des gens qui l'ont joué mais qui ont malheureusement quitté le jeu et ont cessé de jouer. Nous avons découvert cela grâce à l'analyse des données, que nous avons pu récupérer avec Monster Hunter World. Nous avons non seulement regardé où ils ont cessé de jouer à Monster Hunter World, mais nous avons également examiné la raison pour laquelle ils ont cessé de jouer.
Nous avons analysé cela au sein de l'équipe de développement et avons pensé à des choses que nous pourrions peut-être utiliser pour éviter cela dans Monster Hunter Wilds. Nous savons que ce n'est pas simplement la difficulté avec laquelle les utilisateurs ont des problèmes. Pour certaines personnes, la véritable essence de profiter de Monster Hunter est l'action contre le monstre, c'est essentiellement la partie amusante. Nous avons remarqué que certaines personnes n'ont même pas atteint cette partie, alors ils ont quitté avant d'atteindre la véritable expérience amusante de Monster Hunter. Nous avons donc conçu Monster Hunter Wilds d'une manière que les gens peuvent atteindre cette partie du jeu, en profiter et peut-être continuer à jouer pour sentir que Monster Hunter est vraiment une expérience de jeu amusante. Donc, Monster Hunter Wild avait cela à l'esprit afin que les nouveaux arrivants puissent s'adapter doucement à jouer et à s'amuser avec.
Une autre chose est que lorsque vous commencez le jeu pour la première fois, et que vous n'êtes pas habitué à Monster Hunter, vous obtenez 14 armes que vous pouvez choisir. C'est un peu difficile de choisir parmi ces 14 parce que vous ne savez pas avec quoi vous êtes à l'aise et comment ça va se sentir en le jouant. Donc, même si vous choisissez l'épée, elle pourrait être trop lourde, elle pourrait être trop lente, et les gens pourraient simplement quitter alors au lieu de passer à une arme différente.
Pour éviter cela, dans Monster Hunter Wild, nous l'avons posé des questions sur le type de gameplay que vous préférez, peut-être même faire des suggestions, donc c'est plus facile à choisir.
Une autre chose, les gens avaient du mal à trouver des monstres et à suivre le monstre, donc dans Monster Hunter Wild, nous avons le Seikret (Mount). Tant que vous sautez sur le Seikret, il vous mettra automatiquement au monstre. Nous avons estimé que cela éviterait la confusion pour les nouveaux arrivants au titre. En plus de cela, nous avons les NPCS soutiennent les chasseurs que les joueurs peuvent utiliser.
Monster Hunter Wilds sortira le 28 février 2025 sur PS5, Xbox Series X | S et PC.Vous pouvez consulter notre critique du jeu ici.