Les notes de mise à jour de la mise à jour NHL 21 Day One révèlent une énorme liste de correctifs

EA est prêt à revenir sur la glace avec la simulation de hockey de cette annéeLNH21. Alors que le jeu lui-même sortira le 16 octobre, nous avons les changements et correctifs connus à venir le jour du lancement ! Les notes de mise à jour de la mise à jour du premier jour de NHL 21 sont répertoriées ci-dessous, et elles sont costaudes !

MISE À JOUR : Si vous recherchez le patch NHL 21 d'aujourd'hui (20 octobre),rendez-vous par ici pour les notes!

A noter que les notes de patch ont été extraites de la version PS4 du titre.

Notes de mise à jour de la mise à jour NHL 21 Day One :

Gameplay

Général
– Améliorations de la logique des tirs de pénalité

Physique
– Correction de divers cas où les câlins et les couples ne sortaient pas correctement
– Réglage de la hauteur du bâton pour différentes hauteurs de joueurs pour le mouvement de crosse

Gardiens de but
– Animations de sauvegarde supplémentaires pour le set, le papillon et le spread V
– Améliorations de l'animation des positions de gardien de but debout à l'ancienne
– Diverses améliorations du suivi de la rondelle dans le haut du corps
– Améliorations de la propagation de la locomotion V et de la sauvegarde de la sélection
– Réactivité améliorée pour tenter de nouvelles couvertures lorsqu'une rondelle est déviée ou a déjà touché le gardien de but
– Diverses autres améliorations de la couverture du gardien de but utilisateur
– Amélioration du comportement du gardien de but de l'IA lors des feintes et des feintes de crosse
– Diverses améliorations de la réactivité et de la cohérence du stick droit du gardien de but des utilisateurs
– Correction d'un cas où les gardiens restaient coincés dans une animation de balayage lorsqu'ils étaient touchés par un autre joueur
– Gardien de but IA réglant autour de tirs de 5 trous
– Amélioration de la capacité du gardien de but de l'IA sur les longs tirs non filtrés qui marquaient trop souvent
– Correction de cas où les gardiens de but ne pouvaient pas abandonner hors d'une longue couverture si la rondelle était déviée ou ramassée, les laissant vulnérables
– Améliorations du comportement de l'IA après le jeu pour se défendre contre les bouclages

Patinage
– Diverses améliorations du mélange de bâtons lors de la transition entre les styles de patinage
– Diverses améliorations du patinage hors-jeu
– Correction de cas où les joueurs pivotaient dans la mauvaise direction en sortant d'un pick-up

Tournage
– Correction d'un cas où les tirs sur réception visaient la glace si un ramassage était demandé en même temps qu'un tir
– Correction d'un cas où les tirs tournants jouaient dans des situations inattendues
– Correction de cas où la rondelle entrait fréquemment en collision avec les joueurs qui patinaient lors d'un tir sur réception entre les jambes
– Amélioration des cas où les ponctuels ne se déclenchaient pas comme prévu
– Diverses corrections de points de déclenchement de tir

Micros
– Diverses améliorations de l'animation de ramassage
– Diverses améliorations de ramassage pour ramasser les rondelles autour du territoire, du gardien de but et de la ligne de but
– La logique du côté offensif vise à empêcher les ramassages qui retirent la rondelle de la ligne de but lorsqu’une frappe suffit.
– La logique du côté défensif est d’aider le joueur défensif à ramasser les rondelles sur/autour de la ligne de but pour éviter des buts contre son camp faibles.
– Réduction de la distance pour les récupérations de patins réussies autour du filet afin de réduire les buts bottés offensivement et défensivement
– Correction de cas où ramasser des rondelles en backskating faisait parfois pivoter les joueurs involontairement
– Diverses corrections de ramassage des gants
– Correction de certaines animations de ramassage où les joueurs plus grands manquaient involontairement la rondelle
– Amélioration des collisions avec des battes qui manquaient des rondelles qui auraient dû être renversées

Passage
– Améliorations de l'animation lors de la sortie d'une traînée d'orteil du revers
– Correction de quelques cas où les passes hors du jeu ne respectaient pas la direction demandée

Vérification du bâton
– Correction d'un cas où les joueurs recevaient des voyages involontaires lors d'une fusion hors d'un poke check ou d'un DSS
– Correction d'un cas où les collisions bâton contre bâton n'obligeaient pas le porteur du palet à laisser tomber le palet
– Correction de certains cas où les joueurs se faisaient trébucher involontairement par l'avant
– Diverses améliorations de la précision du poke check

IA
– Amélioration du soutien des coéquipiers en jeu de plateau
– Correction de cas dans les évasions 3 contre 3 et les jeux précipités où le défenseur était trop agressif sur des stratégies plus conservatrices (Standard et Passive)
– Amélioration des cas où des ailiers latéraux forts lors des évasions partaient trop tôt ou ne soutenaient pas le porteur de la rondelle
– Améliorations des défenseurs IA qui restaient bloqués trop longtemps dans le contrôle des écarts
– Amélioration de divers cas où les défenseurs de l'IA se faisaient prendre au dépourvu lors de la course
- Diverses améliorations supplémentaires de l'IA de défense de pointe et du contrôle des écarts
– Amélioration de la logique F1 où ils s'engageaient trop du côté faible dans les stratégies de zone neutre 1-2-2
– Correction de certains cas où les porteurs de rondelle IA faisaient marche arrière avec la rondelle dans leur propre zone
– Correction de certains cas où les joueurs s'arrêtant près de la ligne bleue étaient poussés hors-jeu par des joueurs IA.
– Améliorations de la logique de récupération du dump AI
– Amélioration de certains cas où les défenseurs faibles abandonnaient leur positionnement du côté du but pour faire pression sur le porteur de la rondelle.

Présentation
—-
– Correction d'un problème où la caméra tremblait lorsqu'elle était réglée sur la zone pour la caméra en ligne du gardien de but et du BAP dans EASHL.

Le monde de CHEL
—-
Général
– Le lobby d'avant-match affiche désormais de nouvelles plages de seuils de ping de correspondance
– Le lobby d'avant-match des finales des clubs EASHL bloque désormais le nom du club adverse, l'identifiant en ligne et le niveau de prestige du joueur.
– Les matchs de la finale du club EASHL comptent désormais dès que les joueurs commencent à se lancer dans le jeu plutôt qu'au moment de la mise au jeu.
– Les noms des équipes occasionnelles ont été remplacés par Nighthawks et Ice Breakers pour s'aligner sur les nouvelles couleurs de vêtements décontractés et faciliter la reconnaissance de l'équipe/du joueur.
– 23 joueurs Ai ont été remplacés par de nouvelles identités, dont les 2 gardiens partants dans Threes Eliminator, EAHSL Drop-in et EASHL Clubs.
– Ajout de contenu supplémentaire dans WoC pour les prochains défis Chel. Revenez souvent pour collecter les derniers nouveaux contenus intéressants.

Correctifs
– Mise à jour de la barre de progression du joueur Threes / Ones Eliminator dans l'après-match pour correspondre aux couleurs du mode de jeu
– Correction de problèmes d'alignement avec les badges de classement des joueurs dans les superpositions d'introduction/sortie
– Correction du regroupement des traits débloqués dans l'après-jeu
– Correction d'un problème avec les barbes des séries éliminatoires où la longueur correcte n'était pas utilisée pour les matchs des finales de club.
– Correction d'un problème où votre animation de placement précédente s'affichait continuellement après que les statistiques de saison soient passées à la phase d'audit des classements.
– Correction d'un problème où les badges de classement des joueurs affichaient un classement incorrect dans les classements.
– Correction d'un problème où les badges de classement des joueurs n'apparaissaient pas dans l'écran de résumé du joueur d'après-jeu.
– Correction d'un problème où vos paramètres seraient réinitialisés si l'utilisateur accédait au Free Skate

CABANE
—-
Les défis du ÉRH
– Ajout de l'option Réessayer au menu Pause pour les défis solo

Notez qu'il y a une chance queEA Vancouverpubliera un autre patch à temps pour le lancement, mais jusqu'à présent, c'est le plus gros.