Au cas où vous ne le sauriez pas, Outriders obtient sa première extension cette semaine avec le DLC premium Worldslayer. Même si tout le monde ne bénéficiera pas de l'extension, elle nécessitera toujours un téléchargement pour tous les joueurs qui apportera des modifications au jeu de base et même à l'équilibrage des armes. People Can Fly a révélé les modifications à venir du jeu de base d'Outriders Worldslayer, ainsi que ce à quoi les joueurs peuvent s'attendre en termes d'ajustements d'équilibrage des armes.
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Modifications à venir du jeu de base et de l'équilibrage des armes d'Outriders Worldslayer :
Modifications apportées au jeu de base :
La sortie de Worldslayer nécessitera une mise à jour du jeu pour tous les joueurs, que vous ayez acheté Worldslayer ou non. Les principaux changements que cette mise à jour introduira dans le jeu de base sont :
- Mise en œuvre des niveaux Apocalypse jusqu'au niveau 15.
- Ceux-ci remplacent les niveaux de défi, mais peuvent être appliqués à la campagne d'histoire (au lieu d'appliquer les niveaux mondiaux à la campagne d'histoire). Cela vous permettra de jouer à travers la campagne d'histoire sur des niveaux de difficulté qui peuvent correspondre à votre progression actuelle.
- Vous remarquerez probablement également des changements dans la difficulté des expéditions, car les niveaux Apocalypse sont légèrement différents de leurs niveaux de défi équivalents au cours de ces niveaux.
- Équilibrage des changements pour l'équipement et les mods.
- Celles-ci sont expliquées plus en détail dans le fil de discussion « Worldslayer Balancing », mais vous jouerez avec les mêmes tables de données d'équilibrage que les joueurs de Worldslayer. La mise à niveau vers Worldslayer ne modifiera pas votre équilibrage, mais elle vous donnera accès à tous les nouveaux équipements et mods Worldslayer, y compris Apocalypse Gear.
- Diverses corrections de bugs.
- Optimisations des performances et du réseau.
Introduction à l'équilibrage des Worldslayer :
Worldslayer introduira une multitude de nouvelles fonctionnalités et systèmes, tout en modifiant et en développant certaines des choses que vous connaissez déjà. Ce sont des changements qui sont en préparation depuis la mise à jour New Horizon de novembre dernier, avec des centaines d'entités du jeu affectées d'une manière ou d'une autre. En gardant cela à l’esprit, lister les changements infimes ligne par ligne serait à la fois écrasant ET cela vous laisserait toujours sans le contexte de l’équilibrage de Worldslayer qui ne peut être compris qu’en jouant à Worldslayer. Cependant, comme nous sommes toujours désireux de partager avec vous ce que nous avons fait, nous utiliserons cet article pour partager les orientations générales et les philosophies d'équilibrage qui ont sous-tendu les changements à venir. Les comprendre devrait vous donner un premier aperçu des changements auxquels vous pouvez vous attendre lors du lancement de Worldslayer la semaine prochaine. La plupart de ces changements ont été testés lors de la bêta de Worldslayer plus tôt cette année (merci encore à tous les bêta-testeurs !) et ils ont semblé bien plaire aux joueurs, nous sommes donc ravis de les déployer à tout le monde la semaine prochaine.
Nous espérons que ce qui suit vous donnera un aperçu de ce qui s'en vient et soulignera également à quel point nous avons essayé de nous concentrer sur l'amélioration de l'expérience du joueur et sur les aspects du contenu sous-performant. Cela devrait vous donner l'assurance que si jamais nous devons résoudre quelque chose, nous ferons de notre mieux pour le faire de manière positive et qu'un nerf ne sera mis en œuvre que si nous ne sommes pas en mesure de résoudre les problèmes associés d'une autre manière. délai raisonnable.
État général de combat et difficulté
Pour commencer, jetons un coup d’œil rapide sur la façon dont le combat du jeu original s’est déroulé dans la phase finale. Au lancement, le combat des Outriders était extrêmement volatile, jeu de mots non voulu. Certains d’entre vous se souviendront probablement de certains pics de difficulté lorsqu’ils tenteront de progresser dans les expéditions. Pour certains joueurs, ces pics étaient comme heurter un mur de briques – quelque chose qu’ils estimaient tout simplement impossible à surmonter. Notre vision avant le lancement d'Outriders était que la progression dans les niveaux de défi prendrait du temps et qu'il faudrait beaucoup d'expérience, de connaissances et d'optimisation de la construction pour franchir ces pics. Alors que certains joueurs ont apprécié le défi, nous comprenons que beaucoup d'autres ont été frustrés, donnant ainsi naissance à la « Carry-Culture » où certains joueurs voulaient être transportés, notamment à travers les niveaux de défi 9 et 10.
Avec Worldslayer, notre objectif est d'apporter un environnement plus rationalisé et plus stable à tous les joueurs. Avec l'introduction des niveaux Apocalypse (qui remplacent les niveaux Défi, même dans le jeu de base), nous avons pu examiner les courbes de dégâts ennemies et les rendre moins abruptes. De plus, nous avons encore réduit le seuil de pic et ajusté le nombre d’événements de dégâts se produisant en une seconde. Vous vous souvenez peut-être des événements de seuil de pointe/dégâts en une seconde de discussion, à partir du moment où les joueurs de canons de verre ont souffert de ce que l'on pensait être des morts d'un seul coup. Les changements introduits dans Worldslayer décompresseront la courbe de difficulté à travers les niveaux. Essentiellement, jouer à la campagne Worldslayer aux niveaux bas et moyens devrait offrir une expérience beaucoup plus agréable que de gravir les niveaux de défi. La difficulté augmentera ensuite aux niveaux supérieurs, se transformant en un défi de fin de partie, que les joueurs visant les défis les plus difficiles apprécieront toujours.
Notez que nous surveillons de près la difficulté et la progression dans Worldslayer, en particulier la vitesse à laquelle les joueurs progressent dans les niveaux Apocalypse et quand ou s'ils se retrouvent bloqués quelque part. Nous pourrons ajuster cette progression à l'avenir, en fonction des retours des joueurs et de nos données. Nous surveillerons si les joueurs progressent dans les niveaux plus rapidement que leur équipement ne peut suivre (ce qui peut entraîner des pics de difficulté) et si la progression vers les niveaux supérieurs reste amusante.
Constructions, ensembles et mods – Surperformants et sous-performants
Au cours de la dernière année, malgré tous nos efforts, il y avait un écart visible entre certains ensembles ou builds. Les raisons de cela peuvent varier entre les bonus d'ensemble et les mods clés, mais le résultat net était qu'il y avait un pool de builds qui n'étaient tout simplement pas assez compétitifs pour s'asseoir confortablement le long (ou même autour) des builds « méta ». Des exemples de ces méta-constructions incluent le Borealis Technomancer, l'Acari Pyromancer, le Seismic Commander Devastator et (après New Horizon) Trespasser Trickster.
Malheureusement, les correctifs d'équilibrage ne peuvent pas aller plus loin, et nous n'avons pas pu combler complètement le canyon causé par les différences de sortie entre ces versions et les autres. Malgré notre intention de mettre fin à la méta « contre-la-montre » en supprimant les chronomètres des expéditions et en permettant ainsi aux joueurs de prendre autant de temps qu'ils le souhaitent avec le contenu, nous avons tout de même observé que de nombreux joueurs continuaient à graviter vers les méta-versions mentionnées ci-dessus. Même s'il était tout à fait possible de terminer les expéditions CT15 avec d'autres versions ou ensembles, la tendance naturelle à choisir ces versions méta-définissantes plutôt que d'autres est restée. C'était assez décevant à observer, car cela s'éloignait de la motivation fondamentale des Outriders : s'amuser à faire des ravages avec n'importe quelle construction que son esprit pouvait imaginer. Et même si nous reconnaissons que le « fardeau du jeu optimal » est le plus souvent le facteur décisif dans le choix de ce à quoi jouer, nous restons fidèles à la philosophie selon laquelle les joueurs devraient être capables de s'amuser à leur manière, au lieu d'être éloignés des sentiers battus. des versions spécifiques simplement parce qu'elles infligent moins de dégâts. Un style de jeu préféré ne doit pas être sacrifié au profit de la performance. De même, tuer rapidement des ennemis ne devrait pas être le seul facteur déterminant si une construction dans Outriders est viable ou non dans l’ensemble du spectre de compétences.
De plus, nous avons constaté qu'une majorité de joueurs utilisaient certains mods ou builds de manière inattendue, peut-être parce que ces éléments ne correspondaient pas à la vision communautaire de la build respective. Plutôt que d'essayer d'imposer leur conception originale, nous avons essayé de plier ces éléments de manière à mieux correspondre à ce que la communauté essayait d'en faire.
Nous savons également que certains ensembles et mods du jeu de base n’offraient aucune valeur de combat réelle et efficace (ou présentaient des obstacles fondamentaux) et ont ensuite été perçus comme ternes. Nous leur avons apporté une refonte extrême et avons implémenté des changements d'équilibrage afin que ces ensembles et ces builds puissent offrir des styles de jeu uniques, au lieu de simplement copier ce que faisaient les méta de haut niveau.
Ce que Worldslayer nous a également permis de faire, c'est d'apporter des changements complexes au-delà de simples ajustements numériques. En gardant tout cela à l’esprit, nous avons rééquilibré les joueurs les plus performants pour les aligner sur les autres options de build, tout en améliorant les outsiders pour uniformiser les règles du jeu. Exemples :
- Le set Torturer est devenu un set hypercleave dédié, partageant une partie des dégâts de la cible principale avec tous les ennemis affectés par son aura.
- Le Plague Sower fournira désormais non seulement un avantage défensif, mais ajoutera également des boosts offensifs contre les ennemis souffrant de Toxik.
Plus tôt, nous avons mentionné des obstacles fondamentaux : nous avons examiné pourquoi certains ensembles étaient capables de fonctionner dans une certaine mesure mais n'étaient finalement jamais vraiment capables de déployer leurs ailes. L'ensemble du Maréchal en est un exemple :
- Pour l'ensemble du Maréchal, nous avons supprimé la limitation de cible, ce qui permettra aux joueurs de tirer plus facilement profit du regroupement de plusieurs ennemis avec Endless Mass.
Ensuite, il y aMods…
Nous avons examiné en détail quels mods étaient « indispensables », lesquels étaient constamment sous-performants et qui ne prenaient tout simplement pas en charge leur propre style de jeu dédié. Nous les avons également retravaillés – exemple rapide :
- Le mod « Asunder » pour Earthquake réduit désormais la résistance au lieu de l'armure, ce qui signifie qu'il augmentera directement les dégâts des Anomaly Power Devastators qui s'appuieraient sur la compétence.
Il existe bien sûr de nombreux autres ajustements de ce type, dont beaucoup visent à améliorer la cohésion et les synergies avec leurs builds associés.
Équilibre des armes
L’état de la méta des armes était un autre grand sujet de discussion, tant au sein de la communauté qu’en interne. Nous avons constaté une dépendance excessive à l'égard des fusils d'assaut de la variante tactique, qui se sont révélés être des fusils polyvalents très puissants. Au lieu de simplement nerfer la variante tactique, nous avons examiné plus largement toutes les variantes d'armes pour voir comment nous pourrions augmenter le plaisir et la viabilité d'autres armes et variantes. Bien que nerfer Tac AR aurait probablement été la solution la plus simple et la plus rapide, cela n'aurait probablement pas résolu le problème sous-jacent que les types sous-estimés avaient en premier lieu.
Pour utiliser une métaphore d’un sprint de 200 m :Ce serait comme dénouer les lacets d’un concurrent pendant que les autres courent encore pieds nus. En nous en tenant un instant à la métaphore, nous avons choisi de fournir des chaussures à tout le monde.
Nous avons examiné quels types d'armes rencontraient des difficultés et de quelle manière, et nous avons cherché à fournir des améliorations de précision là où nous en avions la capacité. Le plus souvent, vous constaterez des modifications des dégâts et de la portée pour de nombreuses variantes, ainsi que des modifications de la précision, de la stabilité, du régime ou des multiplicateurs critiques dans d'autres.
Ces changements ont été testés lors de la dernière version bêta de Worldslayer et semblent avoir un impact positif important sur ce que les joueurs pensent de l'équilibre général des armes.
Nous espérons que Worldslayer apportera une bouffée d'air frais au pool d'armes et que les joueurs pourront enfin courir avec l'arme et la variante qu'ils préfèrent au lieu de celle dans laquelle ils se sentent… chaussés.
Constructions d’amplificateurs – Vive le roi
As-tu fait tes devoirs de mathématiques ? Nous l'avons fait, pour Worldslayer.
Au cours du cycle de vie du jeu de base, nous avons observé la domination incontestée des multiplicateurs de dégâts en pourcentage (%) comme composants principaux de construction, ce qui a permis une hyperscaling du plus haut ordre.
Les versions les plus performantes étaient principalement composées d'amplificateurs passifs soumis à des conditions simples, laissant très peu de place aux préférences personnelles ou aux idées de gameplay uniques. La célèbre forteresse d'avant New Horizon en est un bon exemple, car elle offrait une augmentation plate mais énorme des dégâts sans aucune compétence ni gameplay requis.
Un exemple plus actuel serait une construction commune de Borealis Monarch Technomancer basée sur une arme. Cette version empile Freezing Boost, Shatter, Radical Therapy, Euthaniser, Dark Sacrifice, Purge nodes, Long Range Damage et quelques autres amplificateurs de ce type. Cet empilement incessant d’amplificateurs de grande valeur a conduit les joueurs à multiplier leurs dégâts près de 5 fois, le tout pour le seul coût unique de… pouvoir tout calculer. Ce qui pourrait être facilement réalisé même en dehors du jeu lui-même.
Dans Worldslayer, nous avons soigneusement réfléchi à notre position sur de telles constructions et nous pensons que si les éléments de construction qui nécessitent très peu d'efforts de jeu actifs restent aussi puissants qu'ils le sont, les autres constructions ou idées ne se rapprocheront jamais suffisamment pour les égaler. Encore une fois, la refonte de la Forteresse que nous avons implémentée l'année dernière est un bon aperçu de cette philosophie, car nous avons essayé autant que possible de maintenir sa force globale mais avons ajouté des exigences de gameplay pour la déclencher (par exemple, atterrir et empiler des tirs réussis).
L’un des changements d’équilibrage les plus importants que vous observerez dans Worldslayer sera la réduction du pourcentage de multiplicateurs de dégâts à tous les niveaux. Notre intention est de déplacer ces éléments de progression de construction de la catégorie « absolument essentiels » et de les intégrer comme davantage complémentaires aux constructions.
Avec la sortie de nouveaux contenus, plutôt que de continuer à maintenir des éléments de jeu qui ne sont en réalité rien de plus que des nombres plus élevés affichés à l'écran avec très peu de réflexion ou de concentration requise, nous voulions inciter activement les joueurs à pouvoir utiliser et compter sur leurs propres compétence du joueur.
Toutefois, cela ne signifie pas que les amplificateurs ne seront plus viables. Il y a encore une place pour eux dans le grand schéma des choses, mais ils ne devraient idéalement plus occuper la première place dominante et incontestée. C’est l’une des nombreuses mesures que nous avons prises pour créer un environnement plus équitable pour les différents builds et styles de jeu.
Déclencheurs
Dans le cadre de notre travail visant à améliorer l'équilibre général de Worldslayer, nous avons examiné attentivement les nombreux déclencheurs des mods d'armes et d'armures.
Comme toujours, nous avons observé de près le comportement des différents déclencheurs dans les environnements solo et coopératif et leur fiabilité. Le plus gros problème ici était les déclencheurs « On Kill », car leur fiabilité était extrêmement variable lorsque l'on comparait les sessions de jeu solo aux sessions multijoueurs, en particulier lorsque la connexion peer-to-peer reposait sur un hôte loin d'être idéal. La connectivité mise à part, en solo comme en multijoueur, l'effet « On Kill » s'est également révélé peu fiable car il ne se déclencherait pas si un ennemi était tué par des effets de statut de dégâts sur la durée (DOT) ou d'autres facteurs.
Il y avait aussi des cas de déclencheurs très difficiles à remplir, comme le déclencheur « Critical On-Kill » du mod « Aura of Force » fournissant une puissance d'anomalie. Dans un scénario réaliste, il est très peu probable que ce déclenchement se produise pour les builds dédiés qui sont réglés sur les dégâts AP au lieu de la sortie FP.
Nous avons abordé ces problèmes de deux manières : Nous avons rationalisé les déclencheurs difficiles à remplir ou peu fiables afin de rendre ces mods plus efficaces à long terme. Nous avons également transféré de nombreux déclencheurs « On-Kill » ou « Critical Kill » vers « Successful Shot » ou « Critical Shot ».
De plus, en retravaillant les déclencheurs des mods d'armes en particulier, nous avons garanti que de nombreux mods défensifs et utilitaires apparaîtront désormais lorsque leur valeur est la plus élevée en combat. Un bon exemple ici serait le « Dôme de protection » apparaissant sur « Tirs réussis », qui permettra au joueur de le faire apparaître dès le début du combat, lorsque la pression ennemie est la plus élevée. Auparavant, ce mod obligeait les joueurs à tuer une cible avec une balle et cela ne se produisait souvent que lorsque l'effet du Dôme de Protection était moins requis qu'au début du combat.
Enfin, nous avons unifié les mods héréditaires dans les mêmes déclencheurs afin qu'il n'y ait pas de dissonance lors du passage ou de la mise à niveau de l'un à l'autre, comme de Bone Shrapnel à Ultimate Bone Shrapnel. Auparavant, Bone Shrapnel avait un déclencheur « On-Kill », tandis qu'Ultimate Bone Shrapnel avait un déclencheur « Critical Shot ».
Enfin, Peopl Can Fly a également décrit certaines des améliorations de la qualité de vie (qualité de vie) demandées par la communauté. Bien que ceux-ci ne soient pas disponibles lors de Worldslayer, les développeurs les étudient.
Nouvelles concernant les fonctionnalités QOL :
Nous continuons d'être au courant des demandes des joueurs concernant l'amélioration de leur qualité de vie. Nous devions d'abord terminer le travail sur Worldslayer avant de pouvoir consacrer des ressources à de telles améliorations.
- Verrouillage d'un articleest actuellement en développement, mais ne sera pas prêt à être lancé. Nous espérons l'implémenter gratuitement via un futur patch.
- Fonctionnalité Quick Mark améliorée, en particulier autour du marquage Apocalypse Gear, est quelque chose que nous étudions actuellement et espérons implémenter via un futur patch.
- Augmentation de la taille du Stashsont actuellement en cours d'expérimentation, mais nous n'avons aucune nouvelle à partager à ce sujet pour le moment. Le principal défi ici consiste à trouver une taille de réserve qui constitue une mise à niveau significative, mais qui n'entraîne pas non plus des temps de chargement ou des blocages plus longs pour les joueurs. Nous ne pouvons pas garantir ce qui sera possible ici, mais nous étudions la question.
- Chargementsne sont pas dans le cadre du lancement de Worldslayer, même si nous continuons à reconnaître le désir des joueurs pour cette fonctionnalité.
Une fois la mise à jour du titre publiée, nous ne manquerons pas d'en informer nos lecteurs. Il y a de fortes chances que nous obtenions un journal des modifications officiel des notes de mise à jour qui documente toutes les modifications spécifiques apportées.