Iron Galaxy s'est retiréRumbleversela mise à jour 1.03, qui est destinée à la mise à jour de mi-saison du jeu ! Il y a beaucoup de choses à découvrir dans cette mise à jour du titre, alors consultez les notes de mise à jour de Rumbleverse du 27 septembre ci-dessous.
Notes de mise à jour de la mise à jour 1.03 de Rumbleverse | Notes de mise à jour de Rumbleverse du 27 septembre :
Nouveautés
NOUVEAUX mouvements spéciaux
- AjoutéCoup de pied en plongéefamille de coups spéciaux
- Apparaît uniquement dansÉpiquevariété
- Appuyez une seconde fois sur le bouton en montant pour effectuer laCoup de pied en plongéetôt.
- Appuyez sur le bouton au sommet de la partie sautante du mouvement pour effectuer unCoup de pied parfait.
- Coup de pied en plongéepeut frapper comme une attaque au sol.
- AjoutéÉpiqueniveau IzunaDrop, appeléSuper IzunaDrop
- 'Aimable; Vous pouvez guider la direction initiale de ce mouvement juste après sa connexion
NOUVEAUX Consommables
- Ajout du consommable Mooscles Shake
- Remplit 1/3 de votreCompteur superstar
- Recherchez des vendeurs de Mooscles dans toute la ville pour obtenir des Mooscles Shakes gratuits !
NOUVELLES armes
- Ajout de la famille d'armes Golf Club
- EntreCommun,Rare, etÉpiquevariétés
- Le Strike Combo fera face à l'adversaire, l'étourdissant assez longtemps pour que vous puissiez atterrir unAttaque vicieuse.
- LeAttaque vicieusecharge une jauge de puissance de tir. Appuyez à nouveau sur le bouton dans la zone pour marquer un Nice Shot !
- Arme de sac de golf ajoutée
- Une fois détruit, il laissera tomber quelques clubs de golf
- Arme de tuyau d'acier ajoutée
- Il s'agit d'une plus grande rareté duPlanche de boisensemble de mouvements
- AjoutéÉpiqueChaise à étages, chaise en métal
- Cela fait beaucoupEnduranceDommage
- AjoutéÉpiquebatte de niveau, batte de cricket
- Le deuxième coup du combo Strike de l'arme fait rebondir l'adversaire et permet unVicieuxsuivi.
- AjoutéClavierarme
- C'est l'objet le plus rare du jeu et l'arme la plus puissante.
- Utilisez-le pour effectuer des combos élégants et dommageables ou des attaques dévastatrices.
- Appuyez sur Quick Throw pour lancer un projectile énergétique… ou chargez-le !
- Maintenez Interact dans les airs pour planer !
- Quel est le but de cet artefact puissant et mystérieux ? Les Rumble Scholars enquêtent au moment où nous parlons…
NOUVELLES fonctionnalités
- Points de pose ajoutés
- Tenez-vous sur un point de pose lumineux et effectuez une emote pour gagner unCompteur de superstarprime!
Diverses mises à jour du jeuet améliorations
- Votre coéquipier en mode Duos est désormais mis en évidence par un contour, ce qui le rend plus facile à voir dans une foule.
- Le HUD du mode spectateur a été révisé
- Vous pouvez désormais voir des informations supplémentaires sur le joueur que vous regardez, telles que :
- Inventaire
- Avantages
- Mouvements spéciaux équipés
- Un aperçu de leur coéquipier afin que vous puissiez savoir avec qui ils font équipe
- Vous pouvez désormais voir des informations supplémentaires sur le joueur que vous regardez, telles que :
- Le HUD du mode spectateur a été révisé
- Il y a un nouvel écran de sélection de mode. Ça a l'air très joli !
- L'éclairage a été amélioré. Les caractères devraient désormais être un peu plus faciles à voir et à lire dans les zones ombragées.
- Les écrans de paramètres ont fait l’objet d’une refonte visuelle. Vous pourrez également voir les descriptions de chaque option au fur et à mesure que vous la surlignez.
- Les messages d'erreur ont été repensés pour être plus clairs et fournissent désormais des instructions supplémentaires.
- L'icône de la famille Swing de mouvements spéciaux a été mise à jour pour plus de clarté.
Modifications de l'équilibre du gameplay
- Bienvenue dans notre première mise à jour majeure de l'équilibrage ! En lisant les nombreux changements et corrections de bugs ci-dessous, gardez à l’esprit que l’équilibre du jeu est la somme de toutes les parties. Prendre l’un de ces changements dans le vide peut donner une image inexacte. Nous aimerions vous encourager à jouer au jeu avec un regard neuf et à lui donner le temps de ressentir comment toutes les pièces du puzzle s'emboîtent. Nous continuerons à vous regarder jouer et à écouter vos commentaires, et nous travaillerons dur pour amener le jeu dans un état harmonieux. Merci de faire partie de ce voyage avec nous.
- Nous avons remarqué que beaucoup de joueurs activaientMode Superstaret je pleure juste sur leSuper coupbouton. Nous avons également entendu des inquiétudes de la communauté quant à la rapidité avec laquelle un joueur est capable de remplir sonCompteur de superstaraprès avoir atterri unSuper coup. Pour encourager une utilisation plus réfléchie deMode Superstar, et afin de faire des confirmations dansSuperscoûte un peu plus cher, la modification suivante a été apportée.
- Tenter unSuper coupprend maintenantPuissance 25 étoileséteint la minuterie de votreMode Superstar.
- Si vous essayez et manquez votreSuper coupune poignée de fois, votreSupermodese terminera très tôt.
- Enchaînement dos à dosSuper mouvementsaprès ce changement prendra plus de temps, à moins d'empocher un délicieux Mooscles Shake.
- Mode Superstardevrait être effrayant et dommageable, tout comme leSuper coup, mais l'équipe continuera de surveiller la santé de ce système et d'effectuer des ajustements supplémentaires à l'avenir si nécessaire.
- Nous avons entendu des inquiétudes de la part de la communauté quant à la façon dont l'avantage méditatif peut faire durer longtemps certains anneaux finaux. Bien que Méditatif soit presque impossible à utiliser dans certains emplacements du ring final, dans d'autres, il peut être difficile d'empêcher les adversaires de l'utiliser. Il existe déjà un mécanisme dans le jeu pour aider à atténuer ce problème ; l'anneau final se contractera encore plus si aucun joueur n'en attaque un autre pendant 10 secondes. Afin de maintenir l'action en mouvement sans avoir à aborder Meditative avec la main lourde, le changement suivant a été apporté.
- L'anneau final attendra désormais 7 secondes de non-combat pour rétrécir davantage (au lieu de 10 secondes).
- Méditatif reste un soin puissant, mais l'anneau final qui rétrécit plus rapidement devrait limiter la quantité de soins que vous pouvez en extraire à la fin d'un match.
- L’équipe continuera de surveiller la santé de Meditative et de procéder à des ajustements supplémentaires à l’avenir si nécessaire.
- Nous avons effectué un examen complet de la vitesse de démarrage duAttaques vicieuseset j'ai senti que certains d'entre eux étaient soit plus rapides, soit plus lents que prévu. Les modifications suivantes ont été apportées pour rendre les choses plus conformes à l'intention de conception de chaque mouvement.
- Suplex vicieux de basele démarrage est désormais plus rapide. C'est un mouvement de base et devrait être le plus rapideVicieuxbouger dans le jeu. Maintenant, c’est le cas.
- Le démarrage de Chokeslam Family est désormais plus rapide. Ce mouvement est axé surEnduranceLes dégâts et les mouvements de ce type ont tendance à démarrer plus rapidement.
- Le démarrage de Crusher Family est désormais plus lent. Il s’agit d’une famille axée sur les dégâts, elle ne devrait donc pas démarrer aussi rapidement qu’elle l’a fait.
- Le démarrage de Tackle Family est désormais plus lent. Il s'agit d'un mouvement à très grande portée et à très gros dégâts, nous avons donc ajouté un petit démarrage pour lui donner un timing similaire à celui duSuper coup.
- L'équipe aime la famille Tackle pour sa portée et sa puissance, mais a estimé que le risque était tout simplement un peu trop faible pour correspondre à l'intention de conception du mouvement. Nous avons également vu que l'utilisation de Tackle dans les virages bloque temporairement l'attaquant assez fréquemment. À cette fin, nous avons apporté les modifications suivantes.
- Ajout d'un temps de récupération supplémentaire pour une boufféeTacle,Tacle de lance, ouTacle de javelot.
- Ajustement de la vitesse verticale à laquelle l'attaquant rebondit après un tacle pour éviter que l'attaquant ne reste coincé derrière la victime lors de l'utilisation du tacle près des virages. Nous continuerons à rechercher des correctifs supplémentaires pour cette situation.
- Afin d'ajouter plus de menace aux joueurs qui bloquent, nous avons augmenté leEndurancedégâts subis en bloquant les attaques de base. Les joueurs devront répondre à ces attaques par des actions au lieu de bloquer indéfiniment et d'attendre de réagir - esquiver unVicieuxattaque, ou risquer d'êtreEnduranceCassé. Pour rappel, Spinkick en fait déjà 30Endurancedégâts lorsqu'il est bloqué et constitue une excellente option lorsque vous tentez dePause d'enduranceun adversaire.Enduranceles dégâts lors du blocage ont été augmentés lors des attaques suivantes.
- Hacher (2 > 10)
- Coup de poing (4 > 10)
- Côtelette chargée (18 > 25)
- Pour maintenir le rôle de SumoSlap en tant que leaderEndurancefamille de dégâts face aux changements de Basic Strike, SumoSlap a reçu une augmentation deEndurancedommages lorsqu'il est bloqué.
- SumoSlap(17 > 30)
- Poison SumoSlap(18 > 30)
- Super SumoSlap(19 > 34)
- Tous les hits non finaux (1 > 2)
- Sumoslap empoisonnéinfligeait beaucoup plus de dégâts de Poison que prévu, nous avons donc réduit la durée du Poison infligé parSumoslap empoisonné. Consultez la section Correction de bugs pour plus d'informations sur les correctifs apportés à l'effet de statut Poison.
- Utiliser des attaques de type chute sur un tapis rebondissant pour gagner une hauteur absurde s'est avéré être une tactique dégénérée. L'équipe a résolu le problème des rebonds des panneaux de signalisation dans un correctif peu de temps après le lancement. Pour imiter ce changement, la limite de rebond de toutes les attaques qui tombent a été réduite à 1. Cela inclut :
- Chute du coude
- Explosion vicieuse
- Famille d'armes pour chauves-souris
- Famille d'armes de chaise
- Famille d'armes de chaise de pelouse
- Famille d'armes de boîte aux lettres
- Famille d'armes de boîte aux lettres
- Famille d'armes poubelles
- Famille d'armes à planches
- Atterrir sur une surface de rebond lors de l'un de ces mouvements vous placera dans le Bounce Limit Flip, au cours duquel toutes les actions aériennes normales sont disponibles.
- Les coussins de rebond continueront à vous donner des boosts absurdes grâce aux grappins.
- Vicieuxattaques à l'arme aérienne, qui agissent commeimblocableLes attaques de type Elbow-Drop étaient un peu trop puissantes pour le faible risque. Nous aimons ce qu'ils apportent aux armes dans le jeu, nous avons donc décidé de faire en sorte que les armes se cassent même si vous ratez ces attaques pour vous empêcher de les utiliser à plusieurs reprises jusqu'à ce que vous trouviez un coup sûr.
- Il y avait trop peu de risques en allant à basse altitudeAttaques aériennes vicieusespar rapport à leurs versions mises à la terre, les modifications suivantes ont été apportées.
- Le temps de récupération à l'atterrissage est désormais plus long après avoir respiré unAttaque aérienne super vicieuselorsqu'il est proche du sol.
- Le temps de récupération à l'atterrissage est désormais plus long lors de l'atterrissage après une bouffée d'air.Attaque aérienne vicieusesuffisamment bas par rapport au sol.
- Auparavant, effectuer l'une ou l'autre de ces opérations permettait de récupérer deux fois plus vite que de respirer le même mouvement au sol dans la plupart des cas.
- Vous pouvez désormais Wall Dash en utilisant le bouton Dash en plus du bouton Jump. Il s’agit d’un changement agréable dans la qualité de vie qui peut aider à prévenir les sauts accidentels de mur.
- Nous vous permettons désormais d'annuler Wall Dash dans Wall Dodge. Cela ouvre la voie à de nouvelles techniques d'escalade et de mouvement de vitesse au prix de beaucoup deendurance.
- Une tactique consistant à attaquer peu de temps après les esquives aériennes directement au-dessus de la tête de l'adversaire s'est avérée trop avantageuse pour l'attaquant. Le but de l'Air Dodge est l'évasion et le mouvement, mais le temps de récupération était si court que vous pouviez le jeter sans réfléchir tout en restant offensif. Pour lutter contre cela, les modifications suivantes ont été apportées.
- Ajout de beaucoup de temps de récupération à Air Dodge avant d'attaquer avec Basic Vicious, Special Moves ou Super Move.
- Vous pouvez toujours escalader un mur pendant ce temps de récupération supplémentaire.
- Vous pouvez toujours utiliser des attaques Falling Strike (Elbow Drop, Weapon Strikes) plus tôt en dehors de l'Air Dodge, car ces actions comportent toujours des risques.
- Cela devrait donner l’impression que l’esquive aérienne ressemble au même type d’engagement que l’esquive au sol. Les joueurs devront désormais être plus attentifs au moment où ils utilisent l’esquive aérienne, à la fois pour l’évasion et pour la mobilité.
- Wall Dodge et Air Dodge Cancels (Bailout) peuvent toujours utiliser n'importe quelle attaque peu de temps après l'esquive. Tous les combos impliquant des annulations d’Air Dodge restent inchangés. Essayez d'utiliser Wall Dash dans Wall Dodge pour chasser les joueurs qui grimpent.
- Block Flip a été initialement ajouté au jeu pour vous aider à sauter des côtés des bâtiments et à attraper le mur en dessous de vous. À cette époque, le joueur avait moins de contrôle aérien lors des sauts normaux et revenir au mur était très difficile. Une fois cela changé, Block Jump a perdu son identité. Pour tenter de lui trouver une nouvelle identité, les modifications suivantes ont été apportées.
- Block Flip a désormais une vitesse verticale améliorée lorsque vous maintenez le bouton Jump enfoncé et peut aller plus haut que Boost Jump. Il ne peut toujours saisir que les murs situés devant l'orientation actuelle du personnage.
- Block Flip coûte désormaisEndurancepour performer.
- Vous pouvez attaquer tôt, ce qui en fait un excellent moyen de rattraper et d'attaquer un joueur qui s'éloigne de vous. Essayez de l'utiliser à la place des sauts d'esquive aérienne lorsque vous attaquez des adversaires au-dessus de vous.
- Essayez de l'utiliser comme saut en hauteur lorsqu'une prise murale n'est pas nécessaire, ou combinez-le avec un Air Dodge pour obtenir le saut le plus haut possible (si vous avez leEndurancedisponible).
- C'était trop courant d'en avoir deuxÉpiqueCoups spéciaux équipés au début d'un match, nous avons donc fait en sorte queÉpiquerareté Livres de compétences légèrement moins courants. Nous constatons une tendance des acteurs à accorder une trop grande importance àÉpiqueLivres de compétences. Les autres livres rares sont tous très puissants et nous souhaitons vous encourager à les utiliser plus souvent.
- Brume empoisonnée(anciennement appeléMauvaise haleine) était le coup spécial le plus faible du jeu. Pour améliorer la viabilité deBrume empoisonnée, les modifications suivantes ont été apportées.
- Mauvaise haleinea été renomméBrume empoisonnée. Ceci afin que les déménagements d'une même famille portent toujours leur nom de famille dans leur titre, et que le déménagement ne se qualifie plus de « Mauvais ».
- Il étourdit désormais les adversaires pour un combo de suivi commeBrume vicieuse.
- Il s'agit toujours d'un Strike Special bloquable.
- Durée du poison réduite.
- La portée AOE chargée a été augmentée.
- Vitesse de déplacement considérablement augmentée pendant la charge complète.Brume empoisonnée
- Consultez la section des corrections de bugs pour plus d'informations sur les correctifs apportés à l'effet de statut Poison.
- Auparavant, en chargeantMonter en flèchelui permettrait de frapper à plusieurs reprises. Cela pourrait conduire à un comportement bogué et à des combos infinis involontaires. Tout en ajustantMonter en flèche, nous avons remarqué que l'explosion sur leSaut de fuséeétait beaucoup plus petit que prévu. En conséquence, les modifications suivantes ont été apportées :
- Suppression des coups répétés qui se produisaient lors du maintien de la charge pendantMonter en flèche.
- Élargissement de la gamme AOE lors de la sortie duSaut de fusée. C'est encore plus petit que l'explosion deMonter en flèchemais n'est plus trop petit.
- Nous avons augmenté les valeurs d'échelle des dégâts dans certaines situations afin de réduire légèrement les dégâts des combos après les étourdissements, les étourdissements avec les armes, les éclaboussures de mur et les mouvements de configuration.
- La famille d'armes Plank est puissante grâce à sa capacité à étourdir en utilisant leVérification intestinale, attaque vicieuse. En plus de l'augmentation des dégâts supplémentaire mentionnée ci-dessus, nous avons également considérablement réduit les dégâts infligés par leVérification intestinale, attaque vicieuse.
- Nous avons remarqué que le temps de récupération de certaines attaques vicieuses avec des armes semble un peu faible. Même si nous souhaitons que les armes soient menaçantes et puissantes, nous reconnaissons que quelques ajustements contribueront à la santé de ce système. À cette fin, nous avons ajouté un peu plus de temps de récupération en cas de disparition de la famille Plank.Vérification intestinale, attaque vicieuse, et la famille ChairAttaque vicieuse de l'étoile qui préside. Cela devrait permettre de s'enfuir un peu plus facilement ou peut-être d'infliger une punition en évitant ces attaques tôt.
- L'invulnérabilité sur leAttaque vicieuse de chaise (Étoile de présidence)a été ajouté avant que le système de priorités ne fonctionne pleinement, et l'équipe l'a simplement laissé là. À ce stade, cela ajoute plus de confusion qu'autre chose et n'est pas nécessaire pour que l'ensemble de mouvements du président soit puissant et amusant. Cela laisse également au président très peu de contre-jeu disponible. En conséquence, leChaise Vicious (Étoile de la présidence)n'est plus invulnérable, il perdra donc les interactions prioritaires contreMouvements de puissanceet leSuper coup, et provoquer des affrontements avec d'autres armes.
- Nous avons remarqué que leChaise pneumatique Viciousfrappait plus fort que l'Air Chair Strike, même s'il avait également l'avantage d'êtreimblocable. En conséquence, nous avons augmenté les dégâts de l’Air Chair Strike.
- L'intention de conception pour gagnerCompteur de superstardes emotes était que les joueurs devraient utiliser une emote plus longue avec un risque plus élevé pour en tirer le meilleur parti. Malheureusement, la façon dont cette fonctionnalité est le plus souvent utilisée est que les joueurs exécutent à plusieurs reprises les émoticônes les plus courtes et les moins risquées. Pour ramener cette fonctionnalité vers ses intentions initiales, la modification suivante a été apportée.
- Il y a désormais un temps de recharge de 10 secondes après avoir gagnéCompteur de superstard'une emote avant de pouvoir gagnerCompteur de superstard'une Emote à nouveau.
- Lors des tests, nous avons constaté que la plage de suivi des combos de base était si large qu'ils pouvaient sembler tourner à 180 degrés et suivre les personnes qui avaient l'impression d'être derrière l'attaquant. L'effet de ceci était que les options de sauvetage pour les joueurs se réduisaient souvent à esquiver vers l'avant. Pour lutter contre cela, le changement suivant a été apporté.
- Nous avons resserré la largeur de la plage de suivi sur Punch, Hammerfist, Spinkick et Backtoss afin qu'ils ne puissent pas tourner de manière aussi spectaculaire en cas d'odeur. La même chose a été faite pour toutes les attaques de suivi avec des armes.
- De ce fait, il est désormais possible de maintenir une direction pour tenter de changer de cible lors des combos, même si une autre cible n'est pas disponible. Si vous voulez vous assurer de rester sur la cible actuelle, n'appuyez sur aucune direction de mouvement tout en poursuivant le combo de base.
- Nous avons constaté que dans certaines situations, il pouvait être très difficile de voir les effets visuels de la feuille joués lorsque l'on se cache dans les buissons. En conséquence, les Leaf VFX ont été rendus plus larges et un peu plus évidents.
- Auparavant, après avoir déclenché un état Invulnérable Wall Splat ou Invulnerable Falling, votre adversaire atterrissait sur le dos et vous pouviez toujours combiner avec une attaque au sol, comme un Elbow Drop. Afin d'ajouter de la clarté à un personnage qui apparaît comme Invulnérable, nous voulions nous assurer que ce moment marquerait réellement la fin du combo. Pour y parvenir, les modifications suivantes ont été apportées.
- Après avoir atterri depuis un état Invulnérable Wall Splat ou Invulnérable Chute, vous serez désormais invulnérable sur le dos jusqu'à ce que vous soyez capable d'agir.
- Cela signifie que les attaques au sol après des éclaboussures de murs invulnérables ou des chutes invulnérables ne sont en aucun cas garanties.
- Nous avons également fait en sorte que les attaques au sol après l'atterrissage d'unAttaque super vicieusene sont en aucun cas plus garantis, car cela déclenche également un état de chute invulnérable.
- Pour ajouter plus d'utilité auPlongée à la volée, nous avons fait lePlongée à la voléeetPlongée avec les dauphinscapable de frapper en tant qu'attaques au sol. L'intention de ces attaques a toujours été qu'elles fonctionnent comme des attaques au sol, mais certains bugs embêtants nous ont empêchés de permettre cela jusqu'à présent. Cela a ouvert certains combos en boucle qui n'étaient pas souhaités, donc pour les combattre, les modifications suivantes ont été apportées.
- Les limites des combos ne sont plus réinitialisées pendant la partie vulnérable de votre renversement. Nous les réinitialisons lorsque vous vous levez.
- Ce changement se combine avec les changements d'état Invulnérable Wall Splat / Invulnerable Falling répertoriés ci-dessus pour empêcher les combos en boucle.
- Pour donner un peu plus d'identité à la famille IzunaDrop, nous avons ajouté la fonctionnalité Aimable à tous les niveaux du mouvement. Maintenez la direction dans laquelle vous voulez voler avec votre adversaire !
- Atterrir Chop ou Punch (attaques de base) plus de 5 fois dans un combo renversera l'adversaire et mettra fin au combo. Cela élimine un combo infini facile en mode Duo.
- Réussir le coup final d'un mouvement de Cyclone Family plus de 2 fois dans un combo renversera l'adversaire et mettra fin au combo. Cela élimine un combo infini facile en mode Duo.
- Atterrir unExplosion vicieusecar une attaque au sol mettra désormais l'adversaire dans un état invulnérable jusqu'à ce qu'il reprenne le contrôle ou qu'il tombe d'un rebord. Cela élimine un combo infini facile en mode Duo.
- Nous avons corrigé certains comportements incohérents dans la façon dont la famille de mouvements Shot se comporte avec les rebonds sur les murs, ce qui pourrait conduire à un combo infini. Désormais, les trois niveaux se comporteront de la même manière lorsque le mur éclaboussera l'adversaire. Afin de résoudre ce problème correctement, nous avons supprimé pour le moment la réaction « Ball Wall Bounce » de la famille Dive et de la famille Shot. « Ball Wall Bounce » reviendra sur ces mouvements une fois que nous aurons eu le temps de résoudre certains problèmes.
- Nous avons modifié l'animation de tentative pour leFouet irlandais(Dash, puisAttaque vicieuse) pour aider à le différencier duAttaque vicieuse de baseet leAttaque super vicieuse. Cela devrait être moins déroutant lorsque vous tentez unFouet irlandaispendant un Dash maintenant pendant que vous êtes dansMode Superstar. N'oubliez pas que vous ne pouvez pas utiliser leAttaque super vicieusetout en fringant.
- Auparavant, il était possible d'effectuer une attaque au cours des dernières images de récupération d'Esquive avant de pouvoir bloquer, déplacer ou esquiver à nouveau. Cela pourrait conduire à un sentiment d'incohérence lorsque l'on tente de punir la récupération d'un jet d'esquive. En conséquence, nous avons réduit la taille de la fenêtre qui vous permet d'attaquer lors des dernières images d'un Dodge Roll. Cela peut rendre plus difficile la punition de certaines attaques après les avoir esquivées, surtout si vous esquivez très tard en réaction. Si vous effectuez une lecture et une esquive plus tôt, vous aurez plus de temps pour récupérer et punir, donc ce changement devrait également affaiblir légèrement la défense réactive. Nous continuerons de surveiller l’état de ce comportement et réduirons ou supprimerons cette fenêtre à l’avenir si nécessaire.
Corrections de bugs
- Correction d'un problème empêchant les joueurs de gagner de l'XP grâce à Poison.
- L'effet de statut Poison infligeait légèrement moins de dégâts que prévu en raison d'une erreur d'arrondi qui a maintenant été corrigée.
- Correction d'un problème oùBrume empoisonnéepouvait parfois Clash comme unSpécial Vicieuxau lieu d'une frappe spéciale.
- Correction d'un problème qui pouvait provoquer AirBrume empoisonnéeempoisonner un coéquipier.
- Correction d'un problème provoquantBrume vicieusepour infliger un étourdissement plus violent que prévu lorsque vous frappez un coéquipier.
- Correction d'un problème vous empêchant d'empocher les boîtes aux lettres résidentielles.
- Correction d'un problème où les versions aériennes dePlongée à la volée,Plongée avec les dauphins, et complètement chargéPlongée avec les dauphins, perdaient leur élan de manière inattendue. Ceux-ci devraient désormais être beaucoup plus agréables en tant qu’outils de traversée.
- Planche de boisL'attaque de frappe peut désormais activer des distributeurs automatiques et toucher des groupes très serrés de joueurs. Le problème empêchant l’AOE de fonctionner correctement a été résolu.
- Supprimé leFlash vicieux rougede laAttaque de caisse aérienne vicieuse. Il s'agit d'un projectile et non d'unimblocableattaque, donc le VFX n’aurait jamais dû être là.
- Correction d'un problème où la mise en mémoire tampon des entrées liée à l'inventaire ne fonctionnait pas comme prévu. Vous devriez être en mesure de saisir les actions d'inventaire un peu plus tôt et de les mettre en file d'attente pour se produire lorsque votre personnage sera prêt de manière plus fiable maintenant.
- Grande balançoirelibérait les victimes légèrement à gauche de l'endroit où vous visiez. Cela a été corrigé.
- Correction d'un problème qui vous faisait lancer au lieu d'esquiver à la fin du blockstun lors de la saisie d'une esquive.
- Correction d'un problème qui permettait parfois à un joueur de sauter la fin de l'animation de la famille Cyclone et de reprendre la locomotion.
- Correction d'un problème qui pouvait parfois vous faire subir des dégâts de chute inattendus.
- Correction d'un problème empêchant leÉnergiséVFX provenant de l'apparition lorsque vous avez obtenuÉnergiséde l'avantage Satisfaction.
- Correction d'un problème provoquant des renflouements aprèsTir droitcoûter beaucoup plus cherEnduranceque les plans de sauvetage aprèsCoup de Cozmo.
- Correction d'un problème qui pouvait causerTir droitetCoup de Cozmopour infliger des dégâts de chute étonnamment élevés après un rebond du mur.
- Correction d'un problème qui permettait aux joueurs d'effectuer des actions aériennes de base beaucoup plus tôt que prévu après leTir droitetCosmo Shot.
- Correction d'un problème qui vous faisait obtenir un niveau de récompense incorrect lors de l'atterrissage sur une cible au sol depuis Cannon Launch.
- Correction d'un problème empêchant deux personnages d'effectuer le même mouvement sur la même cible dans une courte fenêtre.
- Correction d'un problème empêchant l'augmentation des dégâts de l'arme lorsque l'avantage Temper est actif.
- Correction d'un problème qui pouvait empêcher la lecture des effets visuels lors de l'ouverture d'une caisse.
- Correction d'un problème qui permettait aux personnages des joueurs de dériver hors de l'écran pendant la phase 1 du lancement du canon.
- Quelques ajustements environnementaux ont été apportés aux endroits trop étroits pour le combat.
- Correction d'un problème qui pouvait empêcher l'apparition des effets visuels de la famille de mouvements Cyclone avec des paramètres de qualité inférieurs.
- Correction d'un problème empêchant les attaques vicieuses de la famille d'armes Poubelle et Baril de viser dans la direction dans laquelle le joueur appuie au démarrage.
- Correction d'un problème qui pouvait faire perdre son élan à une animation de Ledge Vault lorsqu'elle était exécutée lors d'une esquive aérienne.
- Correction d'un problème qui permettait de manière inattendue à AirConcasseur de diamantspour utiliser le plan de sauvetage sur Miss.
- Correction d'un problème qui permettait aux robots du mode Playground d'être mis KO. Ils devraient avoir une santé infinie maintenant.
- Correction d'un problème empêchant les joueurs de s'activerSupermodependant le temps de récupération en ratant certains mouvements comme prévu. Ces mouvements incluent Dropkick, la famille Mist, le Backtoss, la famille Tackle,Fouet irlandais, et l'airVicieuxrécupération à l'atterrissage.
- Correction d'un problème qui pouvait empêcherSuper coup de pied duperde déclencher des Wall Splats lors de l'atterrissage très près du mur.
- De nombreux correctifs ont été apportés pour empêcher les joueurs de se faufiler à l'intérieur des murs ou des bâtiments. Nous continuerons à ajouter des correctifs pour ce problème si d'autres instances du problème sont trouvées.
- Correction de dizaines de problèmes supplémentaires trop petits pour être répertoriés.