L'une des plus grandes surprises de l'année n'est peut-être autre que Warhammer 40K: Space Marine 2 de Saber Interactive. Non seulement il se démarque de votre modèle standard de ce que devrait être une action dans cette ère du jeu, mais il n'est pas commercialisé comme un jeu de service en direct, même s'il fait l'affaire (un peu).
Alors quenous avons vraiment, vraiment aimé ce que nous avons joué à Space Marine 2, nous avions quelques questions en tête auxquelles il fallait répondre. Heureusement, Saber était d'humeur généreuse et a accepté de parler à MP1st du développement du jeu, des difficultés de l'industrie du jeu vidéo ces derniers temps et bien plus encore.
Répondent aux questions : Dmitry Grigorenko, directeur du jeu, Tim Willits, directeur de la création et Oliver Hollis-Leick, directeur de la création.
Entretien Space Marine 2 avec Sabre Interactive
MP1st : Y aura-t-il des robots pour le PVP à l'avenir, peut-être pour faciliter l'accès des nouveaux joueurs avant qu'ils ne se lancent dans le côté compétitif ?
Dmitri :Je crains qu'il n'y ait aucun projet de robots en PvP. Cependant, nous souhaitons continuer à améliorer le PvP pour faciliter le jeu avec vos amis. Nous ajouterons des salons personnalisés pour le PvP où les gens pourront ajuster les paramètres du jeu comme la limite de score, la limite de temps ou les restrictions de classe. Les joueurs pourront s’amuser de manière décontractée avec.
MP1st : Le jeu croisé existe pour le côté PvE, mais pas pour le côté PvP. C'est compréhensible compte tenu du désavantage que les joueurs sur PC peuvent avoir par rapport aux joueurs sur console, mais c'est quand même un peu décevant car il peut y avoir des moments où je souhaite me lancer dans le PvP avec mes amis après avoir joué au PvE. Pouvez-vous expliquer la décision de maintenir cette séparation ? Pouvons-nous peut-être espérer à l’avenir une option, tout en la gardant désactivée par défaut, pour avoir un jeu croisé en PvP ?
Dmitri :Oui, c'est quelque chose que nous envisageons en ce moment. Il existe certaines limitations techniques de notre côté, mais je pense que nous pouvons les contourner.MP1st : Qu'est-ce qui a inspiré le compteur et ses effets sonores satisfaisants ? Nous ne pouvons tout simplement pas oublier à quel point cela semble agréable et sonne bien, cela ne vieillit jamais.
Dmitri: Eh bien, nous savions que le jeu parlerait des Tyranides. Cela signifie qu'il y aura beaucoup d'ennemis contre vous. Mais quelle serait la manière la plus Space Marine de combattre ?
Ce serait s'en prendre au plus gros officier ennemi, en ignorant les petits gars. Tout comme les chevaliers médiévaux se lancent dans un duel honorable alors que les paysans non entraînés ne peuvent vraiment rien leur faire (du moins à quoi cela ressemble dans les films). Avoir un duel avec un adversaire de taille, Tyranid Warrior, dans notre cas, signifie automatiquement qu'il peut vous tuer aussi – et un Space Marine qui s'éloigne simplement de ses ennemis briserait le fantasme de pouvoir. En ajoutant des contres et des parades, nous avons permis aux joueurs de rester et de se battre au milieu comme de vrais chevaliers. Parer l'ennemi l'ouvre à un suivi, et c'est comme dire « ok, mon tour maintenant ». Même lorsque des hormagaunts/ennemis de bas niveau tentent de vous attaquer, ils ne sont pour vous qu'un ennui mineur qui interrompt votre duel. Vous les parez et ils sont immédiatement exécutés. Une fois que vous avez terminé le Tyranid Warrior, tous les petits gars restants se dispersent. Les parades et les contres sont tout simplement nécessaires pour construire ce fantasme de puissance et je suis heureux que la plupart des joueurs jouent exactement comme le feraient les Space Marines.
MP1st : En parlant de « se sentir bien », l'équipe a décrit ce lourd sentiment d'être dans une armure assistée. C'est tanky, mais dans le genre « Je suis imparable ». Parlez-nous de cela, quel a été en quelque sorte le processus pour s'assurer que l'équipe réussissait bien, sans que cela se sente super lent, tout en n'étant pas super rapide. Un équilibre parfait entre mouvement et combat pour l'expliquer au mieux.
Dmitri: Le premier pilier du jeu lors de son lancement était le fantasme de pouvoir d'être un Space Marine. Tout comme dans le jeu original. Ainsi, chaque aspect du jeu a été construit autour du fait que vous devez vous sentir comme un Space Marine. Je ne pense pas que nous ayons eu un processus organisé ici, nous nous sommes simplement assis ensemble et nous nous sommes dit "ok, ça ne ressemble pas à un Space Marine, ce mouvement est trop rapide, il n'y a pas assez de sang et la caméra tremble trop peu pour une frappe si puissante », etc. Être un fan de Warhammer 40k m'aide à faire ce genre de retours ainsi qu'à travailler en étroite collaboration avec GW.
MP1st : Le PvP est strictement compétitif, comme en joueur contre joueur ? Ou pouvons-nous nous attendre à ce que certains éléments PvE apparaissent également ? L'équipe a-t-elle pensé à ajouter du PvE potentiel lors d'un match PvP, comme une épidémie de Xeno au milieu, alors maintenant les joueurs doivent s'inquiéter de ceux qui se superposent.
Dmitri: Le PvPvE est le Saint Graal de la conception de jeux. Beaucoup de studios tentent de le trouver et beaucoup d’entre eux échouent. La vérité est que c'est une tâche très très difficile. Cela semble bien sur le papier, mais lorsque vous commencez réellement à essayer, il devient évident que c'est très ennuyeux de combattre d'autres joueurs pour ensuite vous faire poignarder dans le dos par un adversaire IA. C'est pourquoi la plupart des jeux essaient de faire en sorte que les aspects PvP et PvE ne se croisent pas trop, c'est à dire que les adversaires IA sont limités à des endroits spécifiques sur les cartes, etc. C'est un mode compliqué à mettre en œuvre qui changerait considérablement l'expérience, donc J'ai bien peur qu'il n'y ait aucun projet à ce sujet.
MP1st : Space Marine 2 semble être le projet le plus ambitieux de Sabre à ce jour. Qu'est-ce qui a poussé le studio à se dire « OK, on va viser la lune sur celui-ci » par rapport à d'autres jeux ?
Olivier: L'un des principaux facteurs qui nous ont poussé à investir autant dans Space Marine 2 était la passion unique pour la franchise qui était ressentie par tous les membres de l'équipe. Il s'agit d'un groupe de personnes qui ont joué à tous les jeux 40k, qui lisent les romans, peignent les modèles et qui aiment la propriété intellectuelle. Nous savions dès le départ que nous voulions tout mettre en œuvre et créer quelque chose de vraiment spécial, et nous avons eu le soutien de nos dirigeants pour obtenir les ressources nécessaires pour y parvenir.
MP1st : La feuille de route du jeu a déjà été révélée, et même si elle en a une, le jeu est-il un service en direct ? Cela ne semble pas en être un, et pourquoi le studio n’a-t-il pas choisi cette voie ? D'autant que le jeu semblait adapté à cela.
Tim: Il est difficile de vraiment définir exactement ce qu’est un jeu « live service » de nos jours. Nous soutiendrons et mettrons à jour Space Marine 2 pendant longtemps. Nous avons beaucoup appris sur ce que veulent les joueurs avec World War Z, et nous prévoyons de tirer ces leçons et de les appliquer aux plans post-lancement de Space Marine 2. Nous devons soutenir notre communauté active avec le contenu qu’elle souhaite. Nous en apprenons encore beaucoup sur ce que jouent les gens, comment ils jouent et ce qu’ils souhaitent voir davantage. Nous ajusterons toujours nos plans post-lancement à l'avenir, mais nous sommes pleinement déterminés à garder nos fans engagés et enthousiasmés par l'avenir du jeu.
MP1st : Ce qui est rafraîchissant pour moi personnellement, c'est que Space Marine 2 ne s'enlise pas dans des quêtes secondaires sans fin, dans un monde ouvert, dans des niveaux supérieurs et dans tous les pièges de jeu modernes que la plupart des studios utilisent pour cocher une case. Dans SM2, vous prenez simplement une arme et vous ravagez les ennemis. Cela rappelle le genre d'expérience de jeu que nous avions ces dernières années avant que tout ne soit forcé d'avoir des microtransactions, du broyage, etc. Était-ce intentionnel pour Saber ? Quelle a été l'inspiration et la conviction que quelque chose comme ça fonctionnerait, en particulier dans le climat de jeu actuel ?
Olivier: Saber a un excellent historique dans la création de jeux qui reposent sur une expérience instantanée. De Halo remasterisé à World War Z, l'un de nos principes fondamentaux a été de rendre les jeux amusants à jouer, sans forcer constamment les joueurs à effectuer d'innombrables tâches qui ont peu ou pas d'impact sur l'expérience. Nous créons le genre de jeux auxquels nous voulons jouer. Beaucoup d'entre nous ont grandi avec ces superbes jeux coopératifs des années 2000, dans lesquels nous jouions chaque week-end en écran partagé avec nos amis. Le succès de Space Marine 2 montre à quel point cette expérience a manqué aux joueurs.
Dmitri: Oui, c'était intentionnel. L'idée derrière ce projet était de faire une suite parfaite. Le jeu original était très simple en termes de ce qu’il voulait être (pas en termes de difficulté à réaliser bien sûr). Nous aurions pu faire une suite avec un monde ouvert où l'on peut se cacher dans les herbes hautes, mais je doute que nos fans aimeraient ça. Et comme je l'ai déjà dit, nous voulions simplement créer une suite parfaite pour les fans du jeu original et de l'univers.
MP1st : L’industrie du jeu vidéo est actuellement dans un très mauvais état avec des licenciements chaque semaine. Comment Sabre gère-t-il ces mers agitées ?
Tim: L’industrie du jeu vidéo a définitivement été confrontée à des défis ces derniers temps, surtout à la sortie de la pandémie, qui a bouleversé le paysage pour de nombreux développeurs et studios. Chez Sabre, nous sommes conscients de ces changements et nous nous engageons à gérer notre entreprise de manière à garantir le succès de nos équipes et de nos projets. Avec des studios situés dans le monde entier, nous nous efforçons de faire correspondre chaque équipe de développement avec des projets qui s'inscrivent dans des budgets et des tailles d'équipe raisonnables, en veillant toujours à ce que l'expérience de jeu principale reste au centre. Nous essayons d'éviter de surgonfler nos jeux, et chaque projet est soumis à une évaluation régulière à travers des étapes de production et des étapes de révision créative. Cette approche nous permet de rester agiles et adaptables, garantissant que le processus de développement est aussi efficace que possible. De plus, en exécutant plusieurs projets simultanément dans différents studios, nous maximisons les ressources et les budgets des studios. Et enfin, notre philosophie est centrée sur la recherche du plaisir dans un jeu le plus tôt possible dans le développement. Une fois que nous savons ce qui rend un jeu agréable, nous construisons la portée et les fonctionnalités autour de cette expérience principale, ce qui nous donne la confiance nécessaire pour aller de l'avant et développer un produit soigné et ciblé. Cette méthode garantit non seulement la qualité, mais nous aide également à équilibrer ambition et exécution pratique.
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MP1st : En menant à cela, comment les développeurs peuvent-ils survivre à cette phase ?
Tim: C'est une question complexe, et je ne veux pas trop simplifier ma réponse, mais je crois que le succès dans le développement de jeux dépend de la concentration sur l'expérience de base le plus tôt possible. Trouver le « amusant » d’un jeu dès le début du développement rend l’ensemble du processus plus gérable. Une fois que vous avez réalisé quelque chose d’agréable, vous pouvez prendre de meilleures décisions concernant la portée, le budget et les ressources. Lorsque le gameplay fonctionne et trouve un écho auprès des joueurs lors des premiers prototypes, cela réduit considérablement les risques. Le développeur peut se concentrer sur le raffinement de l'expérience, tandis que l'éditeur a plus de confiance dans le financement et la commercialisation du titre. Cette approche conduit également à une collaboration plus efficace entre les équipes, car chacun a une compréhension claire de la vision et peut prendre des décisions depuis un endroit plus sûr. Essentiellement, s’amuser dès le début équivaut à une meilleure prise de décision, à une production rationalisée et à une base beaucoup plus solide pour un lancement réussi. Il ne s'agit pas de simplifier à l'excès le développement, mais de s'assurer que chaque décision prise après avoir trouvé le plaisir principal correspond à l'amélioration de cette expérience.
MP1st : Saber considère-t-il que le développement de jeux s'en tient à ce type de cycle de développement lorsqu'il s'agit de jeux AA/AAA ? Je veux dire, cela ne semble pas durable étant donné combien d'argent est utilisé pendant des années avant que quoi que ce soit ne soit publié, et une fois qu'un jeu est sorti après 3 à 5 ans de développement, s'il ne s'agit pas d'un succès de plusieurs millions de ventes, le studio est en danger de fermer.
Tim: C'est une question difficile car chaque jeu et chaque développeur est différent. Certains studios réussissent à développer des titres massifs et à gros budget au fil de nombreuses années, tandis que d'autres réussissent avec des projets plus petits et plus ciblés. Il n’existe pas de formule universelle. Ce qui est essentiel, c'est d'avoir une relation étroite et transparente entre les développeurs et les éditeurs. Une communication claire et une confiance mutuelle sont essentielles pour bien comprendre le jeu en cours de création et garantir que le budget et le calendrier sont réalistes. J'ai vu trop de jeux dans lesquels les développeurs et les éditeurs n'étaient pas synchronisés, qu'il s'agisse d'attentes, de direction créative ou de portée, ce qui conduit souvent à la frustration et à l'échec. Les projets les plus réussis ont tendance à avoir les bonnes personnes, travaillant sur le bon jeu, avec un budget approprié. Lorsque tout le monde est ouvert au partage de commentaires et d’opinions tout au long du processus, il est plus susceptible de proposer un jeu réussi. En fin de compte, il s’agit d’aligner les objectifs dès le début et de maintenir une relation honnête et collaborative tout au long du développement. Lorsque tout le monde est sur la même longueur d’onde, les chances de créer un jeu réussi augmentent considérablement.
Warhammer 40K : Space Marine 2 est désormais disponible sur PS5, Xbox Series X|S et PC. Vous pouvez consulter notre couverture continue du jeu à droiteici.