Nous avons rencontré Octeto Studios, les développeurs derrière le nouveau jeu classique inspiré du JRPG,Sky Ocean : Ailes à louer, pour parler des inspirations, des aspirations et des rêves derrière le titre. Pour ceux qui en voient l’ambiance de Skies of Arcadia, oui, nous aussi, et nous avons posé des questions à ce sujet.
Répondant aux questions d'Octeto Studios, le PDG et concepteur principal, Julio César Marambio Ramírez,
Quelle est la durée de la campagne pour Sky Oceans ? Y a-t-il des missions et activités secondaires à faire ?
Ramírez :La campagne principale peut prendre entre 10 et 12 heures, et oui, il existe des quêtes secondaires pour aider les personnes ayant différentes demandes, allant des problèmes de sécurité à la recherche de solutions à des problèmes personnels.
L’influence de Skies of Arcadia est assez claire. Nous supposons que les studios sont de grands fans du JRPG classique, mais quels autres jeux ont inspiré Sky Oceans ?
Ramírez :En effet, Skies of Arcadia a une grande influence, mais principalement dans la manière dont il capture le sens de l'aventure. D'autres influences moins évidentes peuvent être Chrono Trigger, notamment en ce qui concerne la création d'un large éventail de personnages avec des caractéristiques et des arrière-plans différents, ainsi que Wild Arms. D'un autre côté, nos conceptions mécaniques ont été inspirées par la vision d'Akira Toriyama, avec des avions mélangeant de jolies proportions avec des effets d'altération, des coutures et des boulons visibles, comme s'ils étaient fabriqués à la main par les tribus.
Une chose remarquable à propos du combat au tour par tour est qu'il tourne autour du combat aérien. C'est une sorte de choc de concepts, où le tour par tour est souvent considéré comme lent et stratégique, et les combats de chiens rapides et frénétiques, mais cela fonctionne clairement et très bien basé sur la démo. Était-ce quelque chose que l'équipe voulait définir dès le début ? au début, ou le jeu avait-il des combats différents au début, disons davantage basés sur les personnages et les classes ?
Ramírez :Oui, les combats aériens réactifs au tour par tour faisaient partie de l’objectif principal de la conception et constituaient l’un des plus grands défis à relever. Nous cherchions à proposer un système de combat stratégique mais accessible qui récompense l'analyse de la situation et encourage la réponse tactique, comme si chaque tour était une énigme à résoudre afin d'obtenir le meilleur résultat possible. Cette approche réactive a été inspirée par la superbe conception de combat de "Into the Breach", mais nous voulions la garder rapide et dynamique, et un peu chaotique dans son exécution, tout comme un véritable "combat aérien". combat traditionnel de personnage contre personnage ? Si non, quelle est la raison derrière cela
Malheureusement non. C’était une de ces idées qu’il fallait garder au frigo pour notre prochain match. En termes de portée, nous avions déjà eu des combats en escouade et des combats de dirigeables, donc équilibrer et interconnecter tout aurait été très difficile à bien faire.
D'un autre côté, nos personnages sont des pilotes, mais en fin de compte, ce sont des gens ordinaires, terre-à-terre, sans corps super puissants ni magie, nous avons donc essayé de garder la violence dans le domaine des combats entre avions.
De quoi le studio est-il le plus fier à propos de Sky Oceans ? Qu'est-ce qu'ils ont hâte de voir les joueurs voir ? Pas de spoiler évidemment !
Ramírez :Nous sommes vraiment satisfaits du potentiel expansif du monde de Sky Oceans. L'élaboration de l'histoire et des personnages, ainsi que de leur identité visuelle, a été très enrichissante, surtout après avoir reçu une si bonne réponse de la part des premiers joueurs et testeurs.
Un autre aspect qui s’est plutôt bien passé est le système de combat réactif au tour par tour. Même si nous aurions aimé y ajouter plus de variété, les combats les plus difficiles exigent que vous réfléchissiez bien vos mouvements et que vous preniez des risques calculés pour vaincre vos ennemis.
Il est probablement trop tôt pour le dire, mais le studio envisage-t-il ou espère-t-il que cela puisse se transformer en une série de titres plutôt que d'être une chose unique ? Ou est-ce plutôt un scénario où nous avons créé l'histoire que nous voulions mais en laissant un peu de place pour d'éventuelles suites si vous en vouliez une ?
Ramírez :Ce serait un rêve de retourner dans le monde de Sky Oceans dans un avenir proche.
Il y a certainement beaucoup de graines plantées pour une suite, et nous aimerions étendre davantage l'IP, mais en fin de compte, cela dépendra du succès commercial du projet, alors s'il vous plaît, soutenez « Sky Oceans », donnez une chance au jeu et dites-le. tous tes amis en parlent. Ensemble, nous pouvons y arriver
Bien que Sky Oceans soit dans l'âme un RPG à l'ancienne, il en diffère grandement en ce que les batailles, les personnalisations et autres sont centrées sur vos navires. Y aura-t-il des capacités « de type invocation » que les joueurs pourront utiliser, même si ce sont les navires qui combattent ?
Ramírez :Dans "Sky Oceans", les avions sont propulsés par des réacteurs Aerius, qui fournissent de l'énergie pour les maintenir dans les airs, et également pour utiliser les "Aerius Arts", qui sont l'équivalent des sorts dans un RPG basé sur les personnages. Chaque avion est unique dans le sens où chaque pilote apporte sa propre affinité avec Aerius et sa propre façon de canaliser Aerius à travers différents éléments (chaleur, froid, tonnerre, vent, lumière, obscurité).
Après un certain nombre de niveaux, chaque pilote débloquera de nouveaux Aerius Arts à acheter, et tous les 5 niveaux, il recevra un Skill Point (SP), qui pourra être utilisé pour acheter des Aerius Arts déjà disponibles.
Chaque pilote a accès à deux branches artistiques basées sur des éléments. Après avoir débloqué ces branches basées sur des éléments, ils débloqueront éventuellement leurs arts uniques (leurs mouvements ultimes).
Alors oui, TLDR, les avions lancent des sorts !T
Cela pourrait être une question étrange à poser étant donné qu'Octeto est en train de créer le jeu maintenant, mais si SEGA contactait le studio pour l'aider à créer un nouveau jeu Skies of Arcadia, les développeurs seraient-ils favorables à l'idée ?
Ramírez :Nous avons un grand amour pour tant de jeux SEGA. Il y a quelque chose de spécial dans des titres comme « Skies of Arcadia » ou « Panzer Dragoon Saga » qui vous donne envie de ramener ce genre d'expérience au présent et, d'une certaine manière, de susciter l'intérêt de jouer à ces jeux à l'ancienne chez les nouvelles générations.
Ce serait un honneur si jamais nous avions des nouvelles de SEGA concernant « Skies of Arcadia », « Panzer Dragoon Saga » ou une autre IP légendaire…
Vous ne pouvez que rêver… mais comme Vyse l’a dit un jour : « Impossible n’est qu’un mot pour permettre aux gens de se sentir bien dans leur peau lorsqu’ils arrêtent. »
Sky Oceans : Wings for Hire est désormais disponible sur PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch et PC via Steam.