La mise à jour 3.05 de Street Fighter 5 du 22 février lance la saison 5 de SF5 (mise à jour n°2)

Fidèle à leur parole compte tenu du précédentannoncela semaine dernière, la saison 5 de Street Fighter 5 (SF5) est à nos portes, alors que Capcom a officiellement commencé à déployer le patch Street Fighter 5 update 3.05 du 22 février pendant la période d'indisponibilité du serveur. Ceci est également connu sous le nom de grande mise à jour SF5 Saison 5.

Ce patch atteint environ 27 Go sur la version PS4, alors assurez-vous de libérer de l'espace, mes amis.

Notes de mise à jour de Street Fighter 5 mise à jour 3.05 du 22 février (SF5 Saison 5) :

Mise à jour n°2 :Nous avons compilé les notes de mise à jour dans un endroit pratique au lieu d'un fichier PDF, et cela inclut les changements d'équilibrage des combattants. Apprécier!

TOUS LES AJUSTEMENTS DES COMBATTANTS

Nouveau système V-Shift ajouté

  • Ajout du nouveau mécanisme V-Shift (MK+HP sans entrée directionnelle). V-Shift est un mécanisme défensif qui consomme un stock de V-Gauge pour parer une attaque et vous éloigner de l'adversaire. En appuyant à nouveau sur MK+HP (ou en continuant à maintenir la touche enfoncée) pendant l'action après une parade réussie, vous pouvez effectuer une contre-attaque connue sous le nom de VShift Break.
  • Un V-Shift peut être effectué à tout moment tant que le personnage est au sol et capable de se déplacer librement. C’est une des raisons pour lesquelles la mécanique diffère grandement des V-Reversals.
  • De plus, les V-Reversals restaurent toujours l'étourdissement lors de l'activation, que ce soit lors d'un coup ou d'un blocage.
  • Cependant, les V-Shifts ne garantissent pas un effet défini.
  • Le fait que la parade réussisse ou non et que l'effet soit déclenché dépend du mouvement de l'adversaire, du moment du V-Shift, etc., ce qui signifie que le jugement du joueur est nécessaire pour maximiser son utilité.
  • Bien qu'il s'agisse d'un système quelque peu difficile à maîtriser, il offre aux joueurs une option défensive contre les attaques/combos difficiles à contrer.
  • Pour en savoir plus sur V-Shifts, veuillez consulter les démonstrations en jeu et les données d'image du Shadaloo Combat Research Institute.

Affichage du nombre de combos

Désormais, le « nombre de combos » sera divisé en trois types : « valeur de départ du nombre de combos », « gain du nombre de combos » et « limite de nombre de combos ». Les combos aériens dans Street Fighter V sont organisés selon ces trois types de nombre de combos : leurs détails sont les suivants.

  • Valeur de départ du Combo-Count : La valeur numérique utilisée pour indiquer quand un combo aérien démarre à partir d'un mouvement particulier. Plus cette valeur est petite, plus il est facile de démarrer un combo aérien à partir de ce mouvement, et vice versa.
  • Gain du nombre de combos : la valeur numérique ajoutée lorsqu'un mouvement est incorporé dans un combo aérien. Plus le gain du nombre de combos est faible, plus il est facile de poursuivre le combo, et vice versa.
  • Limite du nombre de combos : une valeur numérique utilisée pour déterminer jusqu'à quel moment un mouvement peut atterrir dans un combo aérien. Plus la limite est grande, plus il est facile de l'incorporer dans un combo.

Ajustements des propriétés anti-aériennes des attaques normales au sol

  • De nombreuses attaques sautées ont des boîtes de blessure positionnées plus bas que leurs hitbox. Les attaques au sol ont des hitbox élevées, ce qui signifie qu'elles ont des propriétés anti-aériennes contre les attaques sautées, même si elles atterrissent de face ou de côté.
  • Les attaques légères, avec leurs mouvements rapides, et les coups de poing moyens accroupis de certains personnages se sont révélés être des anti-aériens efficaces avec leurs propriétés de démarrage rapide et de plus sur bloc. Cela rendait la gestion de certains personnages problématique, affectant l'équilibre du jeu d'une manière non prévue à l'origine.
  • Pour remédier à cela, nous avons apporté les ajustements suivants aux attaques légères et moyennes afin de les rendre moins viables en tant qu'anti-aériennes.
    • 1) Les zones de blessure de la moitié inférieure de toutes les attaques sautées ont été rendues invincibles aux attaques légères au sol pendant que le personnage descend après le saut.
    • 2) Ajout d'une boîte de blessure supérieure au coup de poing moyen accroupi de certains personnages, de 1F avant les images actives à la fin des images actives.
    • 3) La moitié supérieure de la hitbox du coup de poing moyen accroupi de certains personnages ne touchera plus un adversaire en vol.
  • Pour garantir que les changements en 1) n'affectent pas trop l'équilibre du combat, ces ajustements n'ont pas été appliqués aux attaques sautées effectuées à partir de la téléportation de yoga/du flotteur de yoga/de la respiration profonde de yoga aéroporté de Dhalsim. Pour plus d'informations sur les personnages avec les ajustements mentionnés en 2) et 3) ci-dessus, veuillez consulter la liste d'ajustement de chaque personnage.
  • Pour garantir que les boîtes de blessures ajoutées à la partie supérieure des coups de poing moyens accroupis mentionnés en 2) et 3) ne causent pas trop d'autres problèmes, des boîtes de blessures invincibles aux projectiles leur ont également été ajoutées.

États spéciaux contreables de certains systèmes anti-aériens

  • Les personnages qui ont des mouvements ou des sauts muraux qui peuvent modifier leur trajectoire dans les airs entreront désormais dans un état spécial contrecarrable entre le début du mouvement et le moment où ils atterrissent en effectuant certains mouvements.
  • Réaliser une attaque en vol qui provoque une récupération aérienne (sauf pour les attaques légères normales) contre un adversaire dans cet état provoquera un renversement, à partir duquel des suivis pourront être effectués. De plus, lorsque l'état contrable est actif, un hitstop accru et un effet de frappe de type attaque lourde permettront de savoir facilement quand un personnage est dans cet état.
  • L'état contrecarrable durera jusqu'à ce que vous atterrissiez, même si vous effectuez un autre mouvement à partir d'un mouvement qui vous fait entrer dans l'état. Par exemple, si vous effectuez une attaque sautée après un saut mural, vous pourrez toujours être contré jusqu'à ce que vous atterrissiez.
  • Pour en savoir plus sur les mouvements qui provoquent cet état, veuillez consulter la liste d'ajustement de chaque personnage.

Récupération sur place/arrière

Les ajustements suivants ont été apportés pour faciliter la distinction entre le temps de récupération sur place et le temps de récupération arrière :

  • La récupération arrière produit désormais un effet de fumée immédiatement après le début du mouvement.
  • La récupération sur place et la récupération arrière utilisent désormais chacune des échantillons de voix différents.

Mise à l'échelle initiale des lancers

  • Démarrer un combo avec des lancers appliquera désormais une mise à l'échelle d'un mouvement au combo. Cela s'appliquera également aux lancers de commande de certains personnages et aux lancers qui provoquent un étourdissement.
  • La mise à l'échelle des lancers utilisés au milieu des combos n'a pas été modifiée.

Aperçu du changement de solde RYU

Aperçu des changements de solde CHUN-LI

Aperçu des changements de solde NASH

Aperçu des changements d'équilibre de M. Bison

Aperçu du changement d'équilibre CAMMY

Aperçu des changements de solde BIRDIE

Aperçu des changements de solde KEN

Présentation du changement d’équilibre NECALLI

Aperçu du changement de balance VEGA

Aperçu des changements d'équilibre R.MIKA

Aperçu des changements de solde RASHID

Aperçu des changements de solde KARIN

Aperçu des changements de solde ZANGIEF

Présentation de Laura Balance Change

Aperçu des changements de solde DHALSIM

Aperçu des changements d'équilibre FANG

Aperçu du changement de solde ALEX

Aperçu du changement de solde GUILE

Aperçu du changement de solde IBUKI

Aperçu des changements d'équilibre BARLOG

Aperçu des changements de solde JURI

Aperçu du changement d’équilibre URIEN

Aperçu du changement d’équilibre AKUMA

Aperçu du changement d’équilibre KOLIN

Aperçu du changement de solde ED

Aperçu des changements de solde ABIGAIL

Aperçu des changements d’équilibre MENAT

Aperçu du changement de solde ZEKU

Aperçu du changement d’équilibre SAKURA

Aperçu des changements de solde BLANKA

Aperçu des changements d'équilibre FALKE

Aperçu des changements de solde CODY

Aperçu du changement de solde G

Aperçu des changements de solde SAGAT

Aperçu des changements de solde KAGE

Aperçu des changements d’équilibre POISON

E. Aperçu du changement d'équilibrage HONDA

Aperçu des changements de solde LUCIA

Aperçu des changements de solde GILL

Aperçu des modifications du solde SETH

Histoire originale :

Capcom n'a pas encore publié le journal complet des modifications accompagnées de cette mise à jour, bien que vous trouverez ci-dessous une liste des modifications confirmées par lediffusion en direct précédente.

  • Nouveau personnage (Dan) et scène ajoutés (à partir de l'historique des révisions PS4)
  • Rose revient avec de tout nouveaux mouvements, notamment la possibilité de tirer son Soul Spark dans les airs et une attaque anti-aérienne Soul qui ne la fait plus quitter le sol. Ses V-Skills et V-Triggers ont également été présentés, avec V-Trigger II appelé Soul Satellite qui est un rappel de son deuxième Ultra Move de Street Fighter 4.
  • Street Fighter Alpha 2 étape Marina de Fortune
  • V-Shift – Un système défensif qui consomme du V-Gauge mais aide les joueurs à se sortir des situations difficiles et de la pression des adversaires.
  • Prise en charge de nouveaux pass premium
  • Nouvelle scène gratuite : l'alternative à la grille
  • Personnage onze ajouté (agit comme un personnage à sélection aléatoire)

Démo de V-Shift :

V-Shift arrive à#SFVbientôt! Voici un tutoriel sur le fonctionnement de cette nouvelle mécanique 👊pic.twitter.com/lpA7EZWOXk

– Combattant de rue (@StreetFighter)21 février 2021

Une foisCapcompublie les notes de mise à jour officielles, connaissez les notes de mise à jour officielles, nous mettrons à jour la publication. À l'heure actuelle, les serveurs sont en cours de maintenance, qui se terminera à minuit (heure du Pacifique).

Mise à jour n°2

Mise à jour n°2 :Nous avons compilé les notes de mise à jour dans un endroit pratique au lieu d'unfichier pdf, et cela inclut les changements d'équilibrage des combattants. Apprécier!