Alors qu'il a passé pas mal de temps en cuisine, Techland sort enfinLumière mourante 2plus tard cette année ! Compte tenu du soutien que le premier Dying Light a reçu depuis sa sortie, nous, chez MP1st, sommes ravis de voir ce que l'avenir réserve à Dying Light 2.
Heureusement, les gens de Techland ont réservé du temps en dehors de leur emploi du temps chargé pour nous parler des œufs de Pâques, de la nouvelle génération, de DualSense et bien plus encore. Poursuivez votre lecture pour notre entretien avec le Lead Level Designer de Techland, Piotr « SiCK » Pawlaczyk.
MP1st : Y a-t-il toujours eu des intentions pour une suite ? Ou le succès du premier jeu a-t-il été un gros choc pour tout le monde ?
Pawlaczyk :Je suis ici à Techland depuis longtemps et nous avons toujours voulu plonger profondément dans le « thème des zombies » et ajouter quelque chose de nouveau à ce domaine – c'est ainsi que Dead Island a commencé. Et cette vision de Dead Island a frappé les joueurs à grande échelle, nous montrant que cette direction était une bonne voie. Mais même alors, nous pensions toujours : que pouvons-nous faire de plus ? Comment donner aux joueurs une plus grande liberté et briser les règles connues des autres titres. Dead Island n'était pas à 100 % notre propriété intellectuelle, nous ne pouvions donc pas franchir quelques obstacles. Cette indépendance qui nous manquait à cette époque s’est intensifiée dans un nouveau projet – Dying Light.
Cela a commencé une nouvelle période dans notre vie de développeurs. Désormais, les seules limites auxquelles nous étions confrontés étaient le temps et notre créativité. Personne ne nous a rien imposé et c’était pour nous la période la plus créative, pleine de défis – c’est ainsi que je pense à ces jours-là.
Était-ce un choc ? D'une manière ou d'une autre, oui. Nous avons bien sûr beaucoup apprécié Dying Light, non seulement en tant que développeurs mais aussi en tant que joueurs, nous avons passé un très bon moment à jouer et à le faire. Nous avions le sentiment que peut-être… les joueurs aimeraient ça aussi ? Mais en regardant aujourd’hui combien de personnes ont acheté ce jeu et combien d’entre elles y jouent encore – c’est vraiment choquant !
Dying Light 2 Stay Human est une évolution naturelle de Dying Light. Nous avons proposé de nouvelles idées, améliorations et nouveaux éléments que nous voulions ajouter à ce monde. Et tu sais quoi ? Aujourd'hui, pendant que nous jouons à DL2 et attendons la sortie avec vous, nous nous amusons encore plus qu'il y a quelques années à attendre le premier jeu !
MP1st : Le parkour dans le premier jeu était probablement la fonctionnalité qui affecte le plus directement le gameplay instantané et les fans ont vraiment adoré sa facilité d'exécution et le plaisir d'exécuter ces mouvements tout en naviguant dans l'environnement. C’était intuitif et parfaitement logique dans ce monde. Puis, à la fin du jeu, vous aviez le grappin et d’autres gadgets qui rendaient le mouvement presque parfait pour ce qu’il essayait de faire.
La question est alors de savoir comment comptez-vous améliorer un système que tant de gens apprécient tant ? Que pouvez-vous nous dire sur la manière d'essayer d'améliorer un système qui est déjà si bon ? Ou s’agit-il simplement de le garder intact et de ne pas le gâcher ?
Pawlaczyk :En commençant notre travail sur Dying Light 2, nous avons mis en place 4 piliers principaux du jeu, qui devraient le définir et constituer les plus grands points forts du jeu. Vaste monde ouvert dans les âges sombres modernes, combats créatifs et brutaux, cycle jour et nuit et bien sûr notre nouvel élément de choix et de conséquences. Les trois premiers d’entre eux étaient présents dans Dying Light, et notre objectif principal était de faire non seulement un pas, mais plusieurs pas en avant. Rendre ces mécaniques bien connues nouvelles et satisfaisantes pour tout le monde, aussi bien pour les anciens fans de la franchise que pour les nouveaux joueurs.
Le Parkour a de nombreuses améliorations. De nouveaux mouvements, de nouvelles compétences et de nouveaux outils comme le parapente ou le grappin retravaillé, ce qui est plus satisfaisant, mais prend aussi plus de temps à maîtriser. Même les animations des protagonistes légèrement mais significativement améliorées sont vraiment importantes pour augmenter la fluidité du jeu et vous donner la sensation de mouvement naturel.
Nous devions également améliorer notre approche de construction du monde en réfléchissant à quelque chose que nous appelons « Parkour Flow », quelque chose que nous construisons de cette façon, pour donner aux joueurs expérimentés la possibilité de se déplacer en douceur et rapidement tout en utilisant toutes les combinaisons de parkour et les combos de mouvements avec un bon timing. La géométrie a joué un grand rôle et a commencé à être très compliquée, mais aussi pleine d'opportunités pour nous. Et au sommet de l'arbre se trouve une nouvelle possibilité de faire évoluer l'espace de jeu à l'aide des assistants de parkour, ajoutés au jeu par nos choix.
MP1st : Basé sur la progression de votre personnage. Au début, vous deviez utiliser le parkour pour vous cacher et vous enfuir car vous étiez très vulnérable. Et la nuit était vraiment dangereuse, il fallait donc se mettre à couvert le plus rapidement possible. Mais à la fin du jeu, il est devenu beaucoup plus un jeu d'action et tuer des zombies est principalement devenu un hack and slash amusant avec des armes combo de plus en plus cool.
Dans quelle mesure cela était-il intentionnel dans le premier opus et comment ce changement radical dans le gameplay basé sur la progression a-t-il affecté votre conception pour cette suite ? Nous avons vu la façon dont le monde va changer dans certaines de vos annonces précédentes, mais que pouvez-vous nous dire sur la façon dont votre personnage et le gameplay vont changer et progresser ?
Pawlaczyk :Ce que vous avez décrit, In Dying Light, était délibéré. Nous voulions ajouter une pincée d'horreur dans ce jeu bourré d'action. Dans DL2, nous mettons beaucoup plus l'accent sur la distinction entre le gameplay de jour et de nuit. Ce sont presque deux mondes distincts, différant l'un de l'autre par le style de jeu, les adversaires et les mécanismes que les joueurs utiliseront le plus souvent. En parlant de cela, pendant la journée, nous rencontrerons plus d'ennemis humains, combattant différemment et plus organisés que infectés, et vous avez besoin d'une approche spécifique pour les combattre efficacement. Vous pouvez bien sûr rencontrer des infectés pendant la journée (même quelques-uns des plus spéciaux), mais la plupart du temps, la lumière du soleil les rend plus faibles et plus lents, ils ne constituent donc pas une menace aussi importante que les bandits ou d'autres groupes.
Mais dans la nuit, tout change. Les gens se cachent dans leurs zones de sécurité, les infectés – surtout les nouveaux types – sortent de leur repaire pour se nourrir, cela devient vraiment dense et dangereux.
Pourtant, la nuit reste le meilleur moyen d’explorer librement ces repaires. Des hordes d'infectés sont désormais dehors et vous pouvez essayer de plonger dans des endroits sombres pour obtenir un butin inestimable. Visiter les repaires de nuit sera également nécessaire pour accomplir certaines missions. Une tentative de les exécuter pendant la journée entraînerait une mort presque certaine.
MP1st : Depuis la sortie du premier jeu, des jeux en monde ouvert vraiment exceptionnels ont été publiés. Red Dead Redemption 2, The Legend of Zelda Breath of the Wild et Middle-Earth : Shadow of War pour n'en nommer que quelques-uns. Les attentes concernant la profondeur de la construction du monde, les mécanismes imbriqués et l’impact significatif des choix des joueurs ont toutes été augmentées. Comment le monde ouvert de Dying Light 2 comparera-t-il et contrastera-t-il avec certains de ces autres poids lourds de l'espace et comment les nouvelles technologies et les leçons du dernier jeu affectent-elles la conception du monde ?
Pawlaczyk :Chaque développeur garde toujours un œil sur le marché des jeux – afin de pouvoir apprendre non seulement de ses propres échecs et succès, mais aussi de celles des autres. Nous sommes tous des joueurs ainsi que des développeurs, donc nous nous enfonçons dans des mondes créés par d’autres, uniquement dans les jeux en monde ouvert – tout ce qui apparaît sur le marché, tout ce qui peut nous donner une petite pause – parfois ces titres peuvent nous inspirer au travail.
Mais ce qui a le plus affecté la conception du monde dans DL2, ce sont les principaux piliers du jeu que j'ai évoqués plus tôt : le vaste monde ouvert, les combats, le jour et la nuit, les choix et les conséquences, et leur évolution a eu un grand impact sur notre monde ouvert. Nous voulions également mettre en valeur toutes les possibilités de mouvements que nous avons données à Aiden. Nous avons donc commencé à construire l’espace urbain pour le rendre toujours absorbant et satisfaisant. Courir sur les toits des immeubles devrait toujours être un voyage en soi. Au cours de leur exploration du monde ouvert, les joueurs peuvent utiliser des outils supplémentaires, comme un parapente ou un grappin, qui diversifient davantage leurs déplacements dans les espaces ouverts et découvrent le monde, qu'ils suivent le scénario principal ou accomplissent toutes les missions secondaires. Chaque espace plat devrait vous donner l'impression de « danser sur des contrôleurs », grâce à toute la géométrie que nous mettons sur votre chemin. Vous pouvez également utiliser le parkour de manière créative dans votre combat et lorsque nous ajoutons à ces deux-là le suivant – choix et conséquences – lorsque vous pouvez débloquer de nouvelles installations, cela change votre gameplay, soutenant vos compétences de combat en parkour et vous proposant de nouvelles activités – spécifiques au combat. faction choisie.
Nous avons toujours essayé d'éviter de compter notre monde en kilomètres carrés d'espace vide, mais nous voulions plutôt donner aux joueurs une portée pleine de couches d'exploration qui évoluent à différents niveaux. Un gameplay différent le jour et la nuit – plein d'activités diverses qui influencent non seulement Aiden mais aussi toute la ville.
MP1er : Voici quelque chose qui m'épate ; Six ans et plus et l'équipe continue de publier des mises à jour et du nouveau contenu pour Dying Light 1. Vous ne voyez pas ce genre de support à moins que vous ne soyez un jeu multijoueur majeur, et pour moi, en tant que fan, c'est incroyablement incroyable de pouvoir y aller. revenez et jouez à l’un de mes jeux préférés avec un tout nouveau contenu. Peut-on supposer que nous verrons ce niveau de support longtemps après la sortie de Dying Light 2 ? Y a-t-il peut-être certains aspects qui ont été doublés, non pas pour dire qu'il s'agit d'un service en direct, mais pour maintenir un flux constant de contenu pour les joueurs à l'avenir ?
Pawlaczyk :Après la sortie de Dying Light, nous avons réalisé que ce que nous souhaitions le plus, c'était toujours être à l'écoute de notre communauté. En observant comment les gens jouent dans notre jeu, en observant leurs comportements et en écoutant leur voix en lisant tous ces commentaires à différents endroits, nous avons continué à mettre à jour Dying Light. Chaque DLC, bundle et événement était en quelque sorte lié aux attentes de notre communauté ou simplement prédit par notre passion pour ce jeu. Grâce à nos fans, Dying Light est toujours vivant et nous améliorons constamment ce titre. Tout comme nous voulons le faire avec Dying Light 2 Stay Human et tous les projets futurs.
MP1st : En parlant du premier jeu, les consoles de nouvelle génération sont là, alors est-il prévu de publier une éventuelle mise à jour à 60 ips ou même un portage natif de nouvelle génération de l'original ?
Pawlaczyk :Pour le moment, nous nous concentrons sur la sortie de Dying Light 2 Stay Human et d’autres projets. Donc rien à dire pour le moment mais nous entendons nos fans et nous savons qu'ils attendent ce genre d'informations.
MP1st : Après avoir travaillé sur les plates-formes de nouvelle génération, quels types d'avantages techniques voyez-vous dans les consoles plus robustes qui enthousiasment l'équipe ? Pouvons-nous nous attendre à ce que Dying Light 2 profite du matériel, dans le cadre de la conception du jeu bien sûr.
Pawlaczyk :Nous sommes enthousiasmés par chaque effet utilisant le Ray-Tracing – et la liste de ces effets n’est pas encore proche ! Nous travaillons en étroite collaboration avec notre partenaire pour les développer. Nous avons un mode Qualité et Performance, expérimentant les fonctionnalités DualSense. Les nouvelles consoles sont d’excellents équipements et pour être honnête, la liste des fonctionnalités qui nous passionnent est très, très longue !
MP1st : Des entretiens antérieurs ont mentionné à quel point les images par seconde étaient plus importantes que la résolution. Je m’en tiens entièrement à cela moi-même et j’ai toujours préféré cela. Y a-t-il une chance que nous puissions nous attendre à voir un mode performance complet (supprimant un peu les visuels et la résolution) dédié à cela dans les consoles de nouvelle génération ? Et 120 ips ? Et si les joueurs veulent un mode dédié à la 4K, est-il prévu un mode visuel à 30 ips avec la 4K ? Les options ne font jamais de mal, n’est-ce pas !
Pawlaczyk :Nous développons plusieurs options pour les nouvelles générations. Pour les joueurs qui préfèrent les expériences visuelles, nous avons préparé le mode Qualité qui, grâce à l'utilisation du ray-tracing, a considérablement amélioré la qualité de la scène, en mettant l'accent sur l'éclairage de l'environnement. En mode qualité, les joueurs observeront une plus grande précision, par exemple, des effets volumétriques et de nombreux autres éléments de post-traitement des images. Le lancer de rayons lui-même sert alors de base pour générer, par exemple, des ombres physiquement correctes. Pour ceux qui, comme vous, apprécient un gameplay fluide, nous avons préparé le mode Performance, qui se concentre sur une fréquence d'images élevée (60FPS + en option avec VRR), rendant l'expérience des éléments de jeu rapides comme un parcours ou un combat encore plus fluide. .
MP1st : Qu’en est-il des fonctionnalités DualSense, que pouvez-vous en dire ? Comment Dying Light 2 profite-t-il de ces fonctionnalités ?
Au moment où nous avons entendu parler des toutes nouvelles fonctionnalités des contrôleurs DualSense, nous avons beaucoup aimé leurs capacités et nous avons commencé à travailler sur l'implémentation de ces fonctionnalités dans Dying Light 2. Par exemple, les déclencheurs adaptatifs nous ont donné beaucoup de place pour l'expérimentation. . Pour une expérience égale pour les joueurs, nous essayons d'équilibrer l'utilisation des nouvelles capacités du contrôleur afin qu'elles constituent un ajout et non la fonctionnalité principale qui manquerait aux joueurs utilisant les générations précédentes de contrôleurs connectés au PC. Les nouvelles capacités audio de la DualSense nous intéressent également. Nous analysons les possibilités des nouveaux appareils, mais nous nous souvenons tout aussi fortement des propriétaires des générations précédentes. Nous voulons que Dying Light 2 offre un gameplay au plus haut niveau, quelle que soit la plateforme dont vous disposez.
MP1st : Jeu croisé, je crois que nous avons vu une note de l'ESRB indiquant qu'il est là, voulez-vous commenter ?
Pawlaczyk :Rien n'est confirmé tant que nous ne le confirmons pas officiellement, et malheureusement, je ne suis pas du genre à confirmer ces révélations. Peut-être lors de la prochaine interview ! Qui sait ?
MP1st : Easter Eggs, le premier jeu en contenait une tonne, et quelques-uns sympas comme le niveau Super Mario World 1-1, et plein d'autres jeux et références à la culture pop. Nous pensons que Dying Light 2 en aura beaucoup, pouvez-vous en partager un sans spoiler exactement ce que c'est ? De plus, Dying Light 1 en a-t-il encore des cachés (à votre connaissance) ?
Pawlaczyk :Bien sûr! Dying Light 2 sera plein d’œufs de Pâques – en quoi cela pourrait-il être différent ? Nous atteindrons quelques succès cinématographiques frais et classiques. Nous clignerons des yeux sur de nombreux jeux, mais la plus grande quantité de références se trouvera au plus profond de nos cœurs – avec Dying Light.
En parlant d’œufs de Pâques Dying Light, ils ont presque tous été trouvés, mais je peux partager avec vous quelques petites informations assez intéressantes. L'un de nos graffitis sur les murs à côté de la Tour est un graffiti de notre équipe Level Design avec des tags d'équipe. Et l'autre, « NoMesh » est lié à notre éditeur mondial. Chaque fois qu'un objet est rejeté des données, « NoMesh » apparaît pour nous faire savoir que nous devons nous occuper de quelque chose. Pendant que nous travaillions sur The Follow, quelques développeurs ont créé un groupe de musique appelé Ne soyez pas surpris ! – « Pas de Mesh » !
MP1st : Quelque chose que vous aimeriez ajouter pour le faire savoir à vos fans ?
Pawlaczyk :Après tant d'années de travail ici, je voudrais remercier tous les fans de DL ! Développer Dying Light aussi longtemps, ou créer Dying Light 2 dans lequel nous mettons beaucoup de notre cœur, ne serait pas possible sans vous. N'hésitez pas à nous écrire, nous vous regardons tout le temps. Nous avons hâte de voir vos réactions pour ce prochain chapitre d’un long voyage pour nous – et d’un nouveau voyage pour vous. Restez à l’écoute, restez en bonne santé et surtout… restez humain !
Merci Piotr et à tout le monde chez Techland (et à l'équipe des relations publiques !) d'avoir pris le temps de nous parler. Dying Light 2 : Stay Human devrait sortir le 7 décembre sur PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S et PC.