Aperçu des impressions pratiques de Sifu – Combats combinés de Kung-Fu pour tout le monde

Alors que le développeur Sloclap n'est pas étranger aux jeux axés sur le combat (Absolver en est un bon rappel), le studio plonge dans des eaux plus profondes avec le prochain Sifu – un jeu de combat/action doté d'un mécanisme de jeu vieillissant unique et à quoi ressemble être un système de combat bien plus profond que ce que nous avons vu dans Absolver. Heureusement, nous n'avons pas besoin d'attendre l'année prochaine pour découvrir comment il se joue, car MP1st a eu la chance d'essayer le jeu avant son lancement, et nous sommes ici pour vous faire part de notre aperçu pratique des impressions de Sifu.

Cire. Cire.

Au début de cet aperçu, je n'avais aucune connaissance préalable du système à l'œuvre, si ce n'est m'attendre à un jeu de type bagarreur. Ce n'est pas loin de la vérité, car le combat dans Sifu se déroule de la même manière que des titres lourds de combat tels que la série Batman Arkham de Rocksteady ou les jeux Spider-Man d'Insomniac Games, ce qui franchement n'est pas une mauvaise comparaison.

Cependant, il serait plus précis de comparer Sifu aux films d'arts martiaux classiques tels que Drunken Master, Kill Bill, The Raid et bien d'autres, ainsi qu'à ceux mettant en vedette des légendes telles que Jackie Chan et Bruce Lee. Les devoirs ont été faits, et cela se voit dans le combat alors que Sloclap exécute avec brio une tempête de poings fluide et de haute intensité d'une manière très satisfaisante.

En m'embarquant dans une boîte de nuit animée, il ne m'a pas fallu longtemps avant de me retrouver entouré du gang local du joint, tous formés aux arts du Kung-Fu. Alors que l’un commençait à se rapprocher, j’ai lancé mon poing sur un autre, puis j’ai suivi d’une parade, puis d’un finisseur d’un seul coup immobile. Je savais à ce moment de chaînes d'animation sans effort que Sloclap avait créé quelque chose de vraiment spécial avec Sifu.

Pour moi, c’est un moment qui m’a ramené à mes jeunes années, assis devant la télévision à regarder de vieux films d’arts martiaux. Un guerrier solitaire debout, se préparant à repousser un groupe de méchants avec rien de plus que son esprit et ses poings habiles. Oscillant entre la vie et la mort, le guerrier commence son assaut total avec des chaînes de coups de poing non-stop qui font monter l'adrénaline. C'est un divertissement bien sûr, mais vous vous mentiriez si vous ne couriez pas partout dans la maison quand vous étiez enfant en imitant ces mêmes mouvements. Et c'est ici que Sloclap s'inspire vraiment de ces inspirations cinématographiques. S’il existe un jeu qui vous donne vraiment l’impression d’être un artiste martial, alors vous le regardez. Il y a tellement d'exaltation dans la façon dont le combat se déroule que chaque frappe est pensée comme une extension d'une autre, ce qui rend l'enchaînement facile. En termes simples : c'est vraiment amusant.

Les coups de pied, les coups de poing, les esquives et les parades ne sont que la pointe du potentiel de jeu que Sifu semble également offrir, qui se réalise peu après la première rencontre du jeu. Alors que des jeux comme Uncharted ont fait un excellent usage des environnements pendant les combats, Sifu fait passer les choses au niveau supérieur. Presque tout dans Sifu peut être utilisé comme arme d’une manière ou d’une autre.

Les canapés, les murs, les balustrades et même le sol peuvent être utilisés à l'avantage du joueur, car vous pouvez écraser les ennemis sur n'importe quoi, ou les utiliser comme avantages tactiques pour gagner de la distance en roulant dessus. Il existe des objets tels que des bouteilles en verre, des chauves-souris, des planches de bois et même un repose-jambes d'un canapé qui peuvent être rapidement lancés.temporairementétourdir, et même assommer complètement quelqu'un.

Un moment surprenant lors de notre intervention a été celui où nous avons traversé une cloison de séparation. Au début, nous n'y avons pas beaucoup réfléchi, pour nous rendre compte plus tard qu'un morceau de bois était tombé sur le sol pour que nous puissions l'utiliser. De petites choses comme celle-ci nous ont encouragés à explorer davantage ce que l'environnement aurait pu cacher d'autre, qui semble être nombreux et tous interactifs sous une forme ou une autre pour améliorer le gameplay. Et à en juger par la récente bande-annonce de gameplay, nous devrions nous attendre à beaucoup plus en termes de variété en ce qui concerne les environnements et ce que les joueurs peuvent faire.

Dans l'ensemble, le combat dans Sifu est rafraîchissant, et bien qu'il existe d'autres titres tout aussi géniaux, je ne pense pas en avoir joué un comme celui-ci. Tout dans Sifu, d'une manière ou d'une autre, est conçu pour fonctionner ensemble. Il y a aussi une part stratégique dans tout cela, car le simple fait de se frayer un chemin à travers un combat ne suffira pas. Vous devez chronométrer les choses, être précis sur quand bloquer et quand parer. C'est facile à comprendre, mais pas à maîtriser.

Pas Roguelite, mais ça frappe quand même

Il serait faux de qualifier Sifu de roguelite, même si cela ne veut pas dire que Sloclap ne s'est pas inspiré du genre pour sa propre vision. Un exemple en est la mécanique de la mort. Si vous êtes familier avec les jeux roguelite, vous comprendrez probablement que la mort n'est pas la fin, mais une opportunité d'apprendre et de devenir plus fort.

Pour Sifu, le concept de mort signifie qu'on vous donne une autre chance, mais au détriment de votre jeunesse. Un compteur de décès gardera une trace de chaque décès, ce qui à son tour affecte directement le vieillissement du personnage lors d'une résurrection. Le premier décès aura lieu d'ici un an, le deuxième d'ici deux ans, le troisième d'ici trois ans, et ainsi de suite.

Cependant, contrairement à la majorité des roguelites, la mort ne signifie pas immédiatement (mais éventuellement) devoir tout recommencer. Les déverrouillages, les points de compétence et de niveau, la progression de niveau (y compris les ennemis morts) restent intacts tels qu'ils étaient avant votre mort, la seule différence est que vous êtes maintenant légèrement plus âgé. Et comme il s’agit d’un jeu basé sur les arts martiaux, l’âge est souvent considéré comme une indication d’expérience, qui a ses avantages et ses inconvénients.

Chaque fois que vous ressuscitez, vous subissez des dégâts supplémentaires, mais le compromis est moins de santé. Ce sont des conditions simples mais efficaces qui peuvent radicalement façonner votre façon de jouer.

Au début de la démo, j'étais négligent. Je me lançais dans des combats sans but, échangeant coup pour coup et ne m'inquiétant pas de l'épuisement de ma santé. Cependant, cette tactique s’est vite révélée inefficace car les décès devenaient de plus en plus fréquents. Au moment où j'avais dépassé l'âge de 40 ans, il ne fallait pas beaucoup de coups pour mourir, et dans certains cas, un seul combo rapide d'un ennemi suffisait. Bien sûr, je pourrais infliger plus de dégâts, mais la seule façon de récolter ce bonus est de commencer à jouer plus prudemment, et c'est ce qui a fini par se produire.

En vieillissant dans le jeu, j'en ai appris de plus en plus sur les ennemis et les environnements. J’en suis arrivé à un point où j’ai pu éviter d’être complètement endommagé en jouant une ancienne version du personnage. Une fois que j'ai terminé la course, je l'ai recommencé, encore et encore, et encore, pour finalement relever le défi lancé par Sloclap à la presse de terminer une course sans mourir.

J'aime vraiment la façon dont la mort est gérée dans Sifu car cela ressemble à une véritable expérience d'apprentissage. Oui, la plupart y verront probablement une autre chance ou un jeu «plus facile», mais pour moi, Sloclap semble l'avoir bien géré. Malheureusement, je ne peux pas commenter la façon dont la mort joue dans le cadre plus large du jeu puisque nous étions limités à une seule section d'un chapitre. Je ne doute cependant pas que le défi que la mort impose en vaudra sans aucun doute la peine lorsque la version complète arrivera.

Comme pour les autres éléments roguelite, Sifu propose également des déverrouillages permanents pendant les courses. Lorsque vous battez un ennemi, vous recevez à la fois des compétences et des points de niveau. Les points de niveau peuvent être échangés dans les sanctuaires trouvés tout au long d'un chapitre et vous récompenseront avec un buff de votre choix pour cette course. Les points de compétence, en revanche, peuvent être échangés soit dans ces sanctuaires, soit juste avant la résurrection. Comme leur nom l’indique, ils servent à débloquer différents types de compétences. La façon dont ce système fonctionne est que pour chaque nouvelle course, vous devez dépenser des points de compétence afin de débloquer une compétence à utiliser pendant une course. Ensuite, si vous accumulez suffisamment de points, vous pouvez les utiliser pour débloquer définitivement cette compétence. Cela nécessite généralement trois achats avant que ladite compétence ne soit débloquée pour toujours, ce qui peut être obtenu après quelques exécutions.

La version préliminaire semble contenir une bonne partie des compétences du jeu final, bien que nous ne sachions pas si d'autres seront débloquées au fur et à mesure que vous progressez dans l'histoire principale. Quoi qu'il en soit, j'ai passé un peu plus de 30 heures sur cette démo de neuf minutes, débloquant toutes les compétences possibles. Oui, j'ai investi autant de temps dans une démo aussi courte, principalement parce que je voulais voir à quel point chaque compétence apportait un changement important à chaque exécution, ce qui suffit à dire, c'est un peu.

Il y a certainement de nombreuses raisons de continuer à jouer, même si je suppose que la plus grande question que certains d'entre vous se posent est de savoir à quel point le jeu est difficile ? Eh bien, je dirai qu'il ne faut pas s'attendre à quelque chose de comparable à un jeu Souls, mais vous pouvez vous attendre à vous faire botter le cul de temps en temps. Bien sûr, cette difficulté pourrait augmenter à mesure que vous progressez dans le jeu, mais encore une fois, nous étions limités à un seul chapitre, nous ne pouvions donc vraiment pas le dire.

Y a-t-il un défi ? Certes, mais dans l'ensemble, j'ai l'impression qu'une majorité de joueurs vont pouvoir récupérer Sifu sans craindre de ne pas pouvoir le battre, mais encore une fois, cela pourrait être différent pour la sortie, et je ne mentirai pas. , il y aura des moments où vous serez frustré d'être mort, ce qui est la marque d'un véritable titre roguelite.

IP Man, John Wick, Jackie Chan, Kill Bill et un maître ivre entrent tous dans un bar…

Le fait que j'ai réussi à chronométrer plus de 30 heures dans une démo aussi courte aurait déjà dû être un signe révélateur que j'adore ce jeu. Même si j'aurai peut-être une opinion différente au moment où je mettrai la main sur la version finale, pour ce que j'ai déjà joué, Sloclap cherche à offrir l'une des meilleures expériences de 2022. Vous voudrez peut-être marquer Sifu sur votre radar, car Sloclap pourrait bien avoir entre les mains le premier hit dormant de 2022.


Événement en avant-première organisé via un événement numérique sur invitation uniquement. MP1st tient à remercier Sloclap de nous avoir donné l'opportunité de tester Sifu avant le lancement. Sifu sortira ce 8 février 2022 sur PS4, PS5 et PC.