Daymare : 1994 Sandcastle Review – Horreurs gelées

AvecDaymare : 1994 Château de sable, le développeur Invader Studios remonte le temps dans le (double) sens qu'il s'agit à la fois d'une préquelle de Daymare 1998 et d'un retour aux jeux vidéo d'action et d'horreur des années 90. Le souci majeur ici est qu'il semble le faire sans être sélectif, en s'inspirant des bons exemples, mais surtout de ceux qui devraient rester oubliés, avec une bonne ambiance enfouie sous des mécaniques de jeu maladroites et des combats frustrants.

Une faible lumière dans l'obscurité

Notre protagoniste, l'agent spécial Dalila Reyes, fait partie de HADES (Hexacore Advanced Division for Extraction and Search), une unité un peu générique qui, comme dans beaucoup d'autres jeux, est créée dans le seul but d'avoir un acronyme sympa. Sa mission dans ce survival horror est d'entrer dans la mystérieuse Zone 51 et de découvrir quel genre d'expériences ont mal tourné dans cet endroit sombre et dangereux… trop sombre, comme vous le découvrirez rapidement.

Il est indéniable que l’intrigue du complot vous donne l’ambiance du classique Resident Evil, avec de nombreuses créatures en plus. L'ambiance est compétente, même si les lieux souterrains deviennent répétitifs, même avec quelques passages ici et là en surface. Il y a certainement une tentative d'équilibre entre tension et action, mais certaines astuces bon marché sont fréquemment exploitées pour vous frapper comme dans un mauvais film d'horreur rempli de frayeurs, comme des ampoules qui éclatent lorsque vous vous en approchez.

Et il fait sombre, trop sombre. Daymare : 1994 Sandcastle va vraiment trop loin dans le domaine des lumières éteintes, ce qui est compréhensible ; cependant, ce qui n'est pas aussi facile à digérer, c'est la faible lampe de poche qui éclaire à peine quoi que ce soit devant nous, comme si elle fonctionnait constamment avec des piles faibles. Le plus souvent, dans les endroits où les sources de lumière externes sont rares, vous vous demanderez si votre lampe de poche est allumée.

Les mises en page des cartes sont résolument old-school ; c'est indéniable, pour le meilleur et pour le pire. Il s'agit d'un jeu très linéaire qui indique le chemin la plupart du temps, tout en vous gardant à l'écart des autres zones au moyen de caisses ou de barils judicieusement placés. Il y a aussi une bonne dose de retour en arrière fastidieux, donc si vous ne parvenez pas à progresser, alors il est peut-être temps de revenir sur vos pas – si vous repérez des ennemis surgissant de nulle part, cela indique que vous êtes sur la bonne voie. .

Diables inhérents

Elle est peut-être un agent spécial, mais Dalila n'a pas vraiment les moyens de faire face à une situation aussi dangereuse que celle-ci. Elle navigue dans l'environnement avec des bosses occasionnelles dans des endroits où elle pourrait se faufiler, mais le pire est qu'elle n'a aucun mécanisme d'esquive – pas un simple pas de côté ou quelque chose qui la mettrait hors de danger – et le jeu de tir n'est pas très efficace, virant du côté lent et imprécis. Dalila est également lente à se déplacer et à se tourner, peu agréable à contrôler, assez loin de la vitesse fulgurante des créatures qui l'accablent sans ciller.

Ces créatures ne sont pas une tâche facile, à commencer par le niveau le plus courant, les coureurs. Ils s'approchent de vous comme des chiens enragés, avec des pas de côté occasionnels pour vous faire perdre pied, et en une seconde ils sont déjà à votre cou. C'est là qu'apparaît l'une des pires mécaniques de Daymare : 1994 Sandcastle, le bouton d'écrasement que vous devez constamment utiliser pour vous débarrasser de l'emprise de la créature et, espérons-le… eh bien, ne pas mourir. Parce qu'ils drainent votre santé en un clin d'œil, ressuscitant de manière agaçante jusqu'à ce que nous leur mettions une cartouche de fusil de chasse dans la tête ou les gelions pour leur faire exploser la cervelle, mais nous en parlerons plus tard.

Lorsque vous êtes surpris par une goule au coin de la rue ou derrière une porte, vous pouvez vous attendre à ce que la moitié de votre santé disparaisse au milieu d'une rafale de boutons furieux, et dans les situations où vous êtes en infériorité numérique – et il y en aura beaucoup – cela ne fera que être d'autant plus aggravant. La boucle de combat consistant à être attrapé et écrasé n'est pas amusante du tout et extrêmement difficile à éviter dans presque tous les combats.

Heureusement, l'aventure est entrecoupée de quelques énigmes simples mais intéressantes et de mini-jeux de piratage avec une limite de temps qui ne vous nourrissent pas à la cuillère. Bien que facile à comprendre après quelques essais, le manque de prise en main est le bienvenu pour changer. Les énigmes environnementales qui vous obligent à éteindre des incendies ou à refroidir des tuyaux et des pistons affichent un potentiel malheureusement perdu au milieu des mécanismes de combat frustrants.

Mort de froid

Les munitions sont rares et quelque peu déroutantes, Dalila ne dispose d'aucune sorte d'attaque de mêlée pour repousser les goules, mais elle trouve un pack d'azote qui peut être utilisé pour les geler. C'est le gros gadget du jeu, une arme de glace qui vous permet de geler les ennemis lorsqu'ils s'approchent de vous, si le timing est bon – quand cela fonctionne, c'est amusant de voir les goules gelées se tenir à un pouce de votre visage ; mais quand ils vous attrapent alors qu'ils sont presque transformés en glace, la frustration dresse à nouveau sa vilaine tête aux côtés d'une forte dose d'écrasement de boutons.

Geler les ennemis avec le Frost Grip est la première étape pour éliminer la plupart des espèces, leur faire exploser la tête avec une arme ou économiser de précieuses munitions en le faisant avec le Frost Finisher, en s'assurant que ce corps n'est plus l'hôte d'orbes rouges et bleus maléfiques. . Si vous êtes assez rapide, vous pouvez tirer une balle de givre sur les orbes lumineux qui ravivent les cadavres à proximité, arrêtant ainsi la ruée frénétique.

Plus facile à dire qu'à faire, car lorsque les coureurs se combinent avec des goules à distance et sont soutenus par les Sparkers plus puissants, les chances de survie sont faibles. Vous faites peut-être un coup de grâce sur l'un d'entre eux, mais vous êtes sur le point d'être touché par un tir à distance ou une autre créature peut vous attraper par le côté sans que vous vous en rendiez compte, telle est la vitesse à laquelle elle s'approche. Toute tentative visant à anticiper le nombre d'ennemis en gelant ou en faisant exploser des cadavres dès que vous entrez pour la première fois dans une pièce est contrecarrée – c'était une bonne idée, mais la conception rigide du jeu ne vous permet pas de le faire.sois intelligent, obligeant les joueurs à attendre que les créatures se téléportent de nulle part et que les orbes possèdent potentiellement tous les cadavres à proximité, de peur que vous ne parveniez à l'éliminer en étant attaqué de tous côtés.

Le combat est frustrant pour plusieurs raisons expliquées ci-dessus, et Daymare : 1994 Sandcastle souffre d'ignorer qu'il doit offrir un combat difficile mais juste avec un peu de raffinement, ce qui n'arrive pas. Des cadavres qui tremblent au sol, des ennemis coincés en train de courir contre une porte ouverte autant de fois que vous rechargez la sauvegarde et regardez cela se reproduire… voilà quelques exemples de défauts qui ne cachent pas les racines indépendantes du jeu, fières bien sûr. , mais cela pourrait nécessiter quelques soins supplémentaires.

Un autre signe qu'il s'agit d'un jeu qui n'essaie pas seulement d'imiter une autre époque, mais qui inclut dans une certaine mesure des mécanismes qui appartiennent véritablement à des temps révolus : vous ne pouvez pas écouter les enregistrements audio en déplacement, vous devez regarder un écran avec une cassette pendant la durée de l'enregistrement.

Daymare : 1994 L'Unreal Engine 4 de Sandcastle semble aller de moyen à bon, mais l'accent est mis sur le premier. Les visages des personnages marquent une amélioration par rapport à Daymare : 1998, mais cela ne veut pas dire grand-chose – Dalila et Radek en sont deux parfaits exemples, avec des expressions faciales incapables de transmettre des émotions de manière naturelle, ressemblant davantage à une entrée dans un territoire étrange de vallée.

Un retour dans le noir

Avec de bonnes intentions mais sans parvenir à réaliser sa vision pour diverses raisons, Daymare : 1994 Sandcastle s'accroche à ses racines d'hommage à l'horreur de survie tout en oubliant que les temps ont changé et que les joueurs s'attendent à quelque chose de plus agréable, de moins frustrant. Certains défauts pourraient être facilement corrigés, comme la lampe de poche à peine utilisable ou le redoutable mécanisme d'écrasement des boutons, mais ils font partie d'un ensemble plus vaste qui n'est pas très amusant à jouer.

Entrez dans cette mission noire à vos propres risques, sachant à l'avance qu'il ne s'agit pas de Resident Evil, mais ce n'est pas sans mérite, grâce à une arme de glace intelligente qui méritait malheureusement un système de combat plus agréable pour l'accompagner.

Note : 5,5/10

Avantages :

  • L'atmosphère peut être parfois prenante
  • Les énigmes apportent un répit bienvenu au gameplay de combat
  • Arme de gel multitâche intéressante

Inconvénients :

  • Dalila est lente et n'a pas d'actions de mêlée ou d'esquive
  • Des ennemis frustrants qui vous envahissent et vous punissent avec un redoutable mécanisme de purée de boutons
  • La lampe de poche est très faible
  • Manque de vernis

Daymare : le code de révision de Sandcastle de 1994 a été fourni par l'éditeur. Tu peuxlisez la politique d'évaluation et de notation de MP1st ici.