Êtes-vous fan des vieux films de Kung-Fu ? Ceux où un étudiant va chercher du sang pour se venger de son maître/ses proches ? Si tel est le cas, le développeur Sloclap a décidé de faire exactement cela avec Sifu, un bagarreur mettant fortement l'accent sur les thèmes orientaux (chinois) de l'honneur, du respect, de la vengeance et de l'art du Kung-Fu. La question est : s’agit-il d’une voie d’illumination ou les développeurs deviennent-ils des maîtres ivres ? Lisez la suite pour le découvrir dans la revue MP1st Sifu.
Je suis la vengeance
Jusqu’où êtes-vous prêt à aller pour venger votre famille ? C'est la question que Sifu pose aux joueurs alors qu'ils se lancent dans un voyage dans le rôle d'un jeune étudiant en Kung Fu, qui cherche à se venger de cinq assassins qui ont brutalement assassiné leur famille. C’est la prémisse de Sifu, un conte classique de vengeance, bien qu’avec une touche supplémentaire. Même si le protagoniste parcourt ce chemin seul, ce n'est pas sans aide, car il détient un talisman magique capable de le ressusciter de la mort. Cependant, cela a des conséquences, car à chaque mort vécue par le personnage, il doit sacrifier sa propre jeunesse, vieillissant de plus en plus à chaque mort.
En ce qui concerne l'histoire, Sifu n'est pas un jeu narratif traditionnel car il comporte très peu de lignes de dialogue. Non, au contraire, Sloclap a réussi à exprimer l'histoire de Sifu grâce à l'excellente utilisation de la direction artistique inspirée de l'aquarelle du jeu. L'expression « Une image vaut mille mots » vient à l'esprit lorsque l'on joue à Sifu et à son monde magnifiquement conçu.
Au total, les joueurs s'aventureront au travers de cinq étapes, chacune offrant une grande variété d'environnements. Vous pourriez vous retrouver à vous battre dans l'antre d'un baron de la drogue, pour ensuite être emmené dans une forêt de tranquillité. Il y a une personnalité dans la façon dont ces étapes passent d'un environnement à un autre en un instant qui en dit long sur les assassins eux-mêmes. Bien qu’ils n’aient montré aucune pitié envers votre famille, au cours des huit années qui se sont écoulées depuis, ils en sont venus à regretter leur nature dure. Ce n'est qu'à votre arrivée qu'on leur rappelle leurs erreurs, l'environnement changeant pour le montrer.
Beaucoup d’entre eux préféreraient tout simplement ne pas vous combattre, même si votre propre désir vous empêche d’accepter leur raisonnement. Cela me rappelle un peu Shadow of Colossus. Vous partez combattre ces monstres, mais vous ne pouvez pas vous empêcher d'avoir l'impression de faire quelque chose de mal, comme si ce n'était pas la bonne réponse. J'avais l'impression de tout remettre en question à chaque fois que je tuais un assassin et que je voyais ses visages terrifiés et sans voix alors qu'ils savaient que leur destin était scellé.
Je l'aime. C'est le genre de narration que vous souhaitez sans avoir besoin d'une exposition excessive. Vous laissez parler les émotions et les expressions du personnage, et Sloclap a certainement capturé cette forme rare de narration.
La musique, bien sûr, contribue à propulser cela, car elle se fond naturellement dans ces scènes, même si j'aurais aimé que le mixage soit plus fort qu'il ne l'est. Je pense qu'en général, la musique et les effets sonores étaient trop doux, donc cela avait un effet noyé. Les voix des personnages donnaient également l'impression qu'elles avaient été appelées. De toute évidence, Sifu n'est pas un gros jeu AAA, mais la performance de la voix off aurait certainement pu être meilleure. En même temps, je dirais que cela semble intentionnel, puisque ces personnages sont tous chinois, cela donne cette sensation de doublage que l'on ressent dans un film étranger doublé en anglais. Je serais curieux de savoir comment est le doublage chinois, mais malheureusement, cela n'arrivera qu'après le lancement.
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De plus, il existe quelque chose appelé tableau de détective, qui garde une trace des indices que vous trouvez tout au long des étapes. Personnellement, je n'étais pas fan de cela, car même si cela offrait plus d'histoire sous forme d'histoire de fond, cela ne fournissait pas vraiment de raison de vouloir vraiment terminer chaque lieu. J'espérais à moitié que certains aspects appris offriraient un dialogue supplémentaire pendant les combats, mais malheureusement non. Ce n’est pas un gros reproche car il offre un peu de rejouabilité.
Un vrai maître du Kung Fu
La présentation globale de l’histoire a donc été une surprise, plus que je ne l’avais imaginé au départ. Bien sûr, le principal attrait de Sifu ne réside pas vraiment dans l’histoire, mais plutôt dans les combats étendus et robustes que l’équipe a commercialisés. Je l'avais auparavantj'ai eu un peu de pratiqueavec lui avant cette critique, et j'ai noté que Sloclap avait conçu quelque chose de spécial avec le gameplay, offrant peut-êtreundes meilleures expériences de jeu pour 2022. Je suis heureux d’annoncer que j’ai toujours la même opinion que j’avais il y a deux mois.
Au niveau du gameplay, Sifu est addictif et amusant, autant que stimulant et frustrant. Dès le début, les commandes étaient assez faciles à maîtriser, les coups de poing, les coups de pied, l'esquive et la parade faisant partie de la boucle de jeu. Il y a un sentiment de satisfaction dans la façon dont les combats se déroulent facilement dans Sifu, étant capable d'enchaîner toutes les actions mentionnées de manière transparente. C'est comme regarder votre film d'arts martiaux préféré : c'est seulement vous qui bottez les fesses.
C'est comparable à une franchise telle que la série Batman Arkham de Rocksteady ou les jeux Spider-Man d'Insomniac. Et je ne veux pas dire qu'ils jouent de la même manière, mais plus encore à quel point les combats sont bien exécutés pour vous donner l'impression d'êtretoisont ces personnages. Batman fait peur, tandis que Spider-Man s'élève avec héroïsme et dans Sifu, vous êtes le maître du Kung Fu.
C'est tout un art, être capable d'affronter un groupe d'ennemis avec une telle perfection. Il ne s’agit pas seulement d’écraser des boutons, car planifier et coordonner correctement les attaques est indispensable, sinon vous risquez de vous retrouver dépassé. Bien sûr, il est peut-être sage de se concentrer sur la brute, car c'est elle qui fait le plus de dégâts, mais en même temps, vous finissez par vous laisser ouvert. Vous devez être capable de gérer plusieurs ennemis à la fois au cours d'une seule instance, sinon vous trouverez le jeu très impitoyable. Heureusement, il existe un certain nombre de mécanismes qui vous aideront tout au long de votre voyage.
Les environnements en particulier sont conçus pour fonctionner avec le combat lui-même, car parfois se frayer un chemin n'est pas toujours la bonne réponse. Tu vois ce mur ? Eh bien, utilisez-le pour pousser, chanceler et assommer quelqu'un. Cette balustrade devant laquelle vous êtes passé, que diriez-vous de jeter quelqu'un dessus ? Ou que diriez-vous de tous les petits objets tels que des briques, des bouteilles en verre et même des repose-jambes que vous pouvez effleurer pour étourdir momentanément quelqu'un ? Cela pourrait même être aussi simple que d’utiliser des structures sur lesquelles sauter pour gagner ou réduire la distance entre les ennemis. Quelle que soit la manière dont vous jouez, l’environnement jouera certainement un rôle central.
Et bien sûr, il y a la progression générale, y compris les compétences et améliorations à débloquer.
Sifu n'est en aucun cas un jeu roguelite complet, bien qu'il partage certains mécanismes d'un seul. Pour commencer, la mort joue un rôle majeur tout au long du jeu. J'ai mentionné qu'à chaque mort, le joueur vieillira de plus en plus, mais ce faisant, il perdra également une partie de sa propre santé tout en gagnant en force. Cela s'équilibre car vous pourrez faire plus de dégâts, mais aussi subir moins de coups.
Cependant, contrairement à un roguelite, vous ne finissez pas par tout recommencer, mais vous continuez là où vous vous êtes arrêté. Cela offre une opportunité plutôt unique, car elle permet aux joueurs d’apprendre de leurs propres erreurs. Peut-être n'avez-vous pas esquivé assez tôt, ou peut-être avez-vous été trop tôt sur un bloc ? Quelle que soit la raison de votre décès, vous aurez de nombreuses secondes chances (enfin, jusqu'à 75 ans) d'en tirer des leçons.
Les ennemis n'apparaissent pas non plus au hasard dans de nouveaux endroits, ni même ne réapparaissent après chaque mort. Chaque étape est configurée de la même manière que vous les avez démarrées. Même si cela peut sembler rendre l'expérience « plus facile », sachez que les ennemis eux-mêmes ont un comportement un peu aléatoire, car parfois ils sont faciles à assommer, tandis que d'autres fois, vous aurez l'impression d'être assommé. face à un mini-boss.
Et puis il y a les compétences et améliorations à débloquer, qui se présentent sous deux formes de mise à niveau. Le premier est connu sous le nom de « score de niveau », qui est le score que vous avez actuellement pour le niveau auquel vous jouez. Il se réinitialise à chaque fois que vous vous déplacez vers une nouvelle zone, ce qui est logique puisqu'ils sont liés à des sanctuaires. Les sanctuaires permettent aux joueurs de reconstituer complètement leur santé après utilisation, mais disposent également d'un certain nombre d'améliorations à débloquer qui resteront déverrouillées jusqu'à ce que vous abandonniez ou que vous commenciez complètement une nouvelle partie. Ces améliorations vont de l'amélioration de la santé lors des éliminations à l'augmentation des dégâts des armes – essentiellement des buffs pour aider le joueur.
De l'autre côté, vous avez des compétences qui nécessitent de l'expérience, ou XP. L'XP est gagné en battant des ennemis. De la même manière que vous augmenteriez le score de niveau, mais sans le multiplicateur que vous pouvez construire. Cependant, l'XP vous accompagne lorsque vous passez d'une étape à l'autre, vous permettant de l'accumuler et de le dépenser en compétences de personnage, qui sont des déblocages permanents. Ces compétences sont généralement des combos différents ou des attaques ciblées plutôt que les buffs que vous obtenez des sanctuaires. Les débloquer est cependant essentiel, car vous en trouverez une bonne partie s’adaptant naturellement au combat. Cela signifie qu'il ne faudra pas beaucoup d'apprentissage une fois que vous les aurez déverrouillés, car il s'agit généralement d'une ou deux pressions supplémentaires sur un bouton.
La progression d’une étape à l’autre est également un peu plus décontractée. Contrairement à la plupart des roguelites où si vous mourez ou atteignez la fin du jeu, vous devez tout recommencer, dans le cas de Sifu, il vous suffit de redémarrer la scène sur laquelle vous vous trouvez. Une fois qu'une étape est déverrouillée, elle est définitivement déverrouillée et sélectionnable depuis le hub principal. Le seul inconvénient est que les étapes suivent la propre progression du personnage et vous démarrent à partir de là. Donc, si vous commencez la première étape et mourez plusieurs fois au point où vous en êtes, disons à 50 ans à la fin, alors vous commencerez toujours la deuxième étape à 50 ans. Par conséquent, cela met les joueurs au défi en leur donnant une raison. ne pas progresser à un âge aussi avancé, et revenir en arrière et changer cela.
Maintenant, gardez à l’esprit que malgré tous les mécanismes répertoriés ci-dessus qui sont là pour aider le joueur, Sifu n’est en aucun cas un jeu facile. Loin de là en fait, car mes plus de 30 heures passées avec lui se sont révélées être une expérience plutôt difficile, et parfois éprouvante. Ayant joué sur la scène The Club lors de l'aperçu précédent, je pense que Sloclap a décidé, après avoir vu un bon nombre de journalistes le battre, d'augmenter la difficulté. Je ne peux pas le vérifier, mais la deuxième étape m'a laissé perplexe pendant un moment, tout comme les troisième, quatrième et cinquième.
Ce n'est pas du tout un jeu facile, et cela devrait être un bon avertissement pour ceux qui s'attendent à ce que Sifu soit une sorte de jeu d'enfant. Pourtant, je dois dire que c'était certainement un sentiment satisfaisant de surmonter ces défis, en particulier les assassins. Cela va sans dire que je pense que quelques équilibrages mineurs ou ajustements de gameplay sont nécessaires. Par exemple, le système d'esquive et de parade fonctionne à merveille face aux grognements, mais contre les assassins eux-mêmes ? Eh bien, cela peut parfois être un peu de chance, car leurs attaques peuvent souvent être aléatoires, ce qui rend la direction à suivre difficile à prédire. Et même lorsque vous l'avez à 100%, il semble qu'ils ignoreront les blocages ou esquiveront complètement et vous frapperont quand même.
Les attaques ciblées méritent également un meilleur réglage. Ce sont des attaques spéciales qui consomment de l’énergie de concentration, qui est gagnée à chaque fois que vous esquivez ou parez. Lorsque vous appuyez sur le bouton pour exécuter l'une de ces attaques, le jeu ralentira et prendra une teinte bleue lorsque les points de pression seront mis en évidence sur un ennemi. Le problème est que, le plus souvent, ces attaques ne sont pas sélectionnables même si l'ennemi se trouve à une portée raisonnable. Parfois, ils doivent être si proches qu'ils sont en pleine attaque qu'au moment où vous êtes autorisé à sélectionner une attaque ciblée, vous êtes déjà interrompu par une attaque.
Ce sont bien sûr des choses mineures qui peuvent être réglées après le lancement, et heureusement, Sloclap a déjà pris en compte les retours des premières impressions pour faire exactement cela sur certains des premiers boss.
Performances et fonctionnalités de nouvelle génération
Écoutez, si vous possédez déjà une PS5, il n'y a aucune raison de ne pas jouer à Sifu dessus. Cela dit, en termes de performances et de visuels, la PS4 et la PS5 offrent une prise en charge complète de 60 ips qui est solide dans tous les domaines. La résolution est peut-être un peu plus élevée sur la PS5, mais la direction artistique de Sifu rend cela difficile à remarquer.
Quant aux « améliorations », les propriétaires de PS5 peuvent s’attendre à des temps de chargement plus rapides – instantanés dans la plupart des cas. Il y a un certain retour haptique, même si ce n'est pas exactement la vitrine que j'espérais. Vous sentirez le contrôleur gronder au rythme de la musique diffusée, ainsi que des signaux sonores provenant de l'environnement lui-même, comme la pluie. Malheureusement, les déclencheurs adaptatifs ne sont pas pris en charge. Ce n’est pas si mal étant donné qu’il s’agit d’un bagarreur au rythme rapide, donc avoir n’importe quel type de résistance pourrait être un obstacle plutôt qu’un avantage tactique. Néanmoins, je pense qu’une certaine forme de déclencheur adaptatif lié à l’attaque focalisée aurait été bien d’avoir car cela ralentit de toute façon le gameplay.
Quelle que soit la plateforme sur laquelle vous jouez, votre expérience sera sûrement optimisée, c'est ce qui compte le plus.
Verdict
Chaque année, il y a toujours un jeu indépendant qui se démarque parmi les autres. Je ne dis pas que Sifu est un jeu parfait ou quoi que ce soit, mais malgré mes plaintes mineures, j'aime vraiment ce jeu pour tout ce qu'il est. Sloclap a décidé de créer un jeu qui capture l'essence même du Kung Fu. Une fondation qu'ils ont commencée avec Absolver qui s'est transformée en une expérience bien définie, soutenue par ses combats addictifs et amusants et ses visuels élégants. Ont-ils livré ? Un oui catégorique, car Sifu est un jeu incontournable absolu.
Cela dit, il sera intéressant de voir si Sloclap a de grands projets pour Sifu en tant que franchise, ou au moins un support post-lancement. Alors qu'Absolver, leur titre précédent, bénéficiait d'un support en ligne pour continuer à s'amuser, Sifu est un jeu solo uniquement qui n'offre aucun contenu généré procédural dont il s'inspire. Il n'y a rien de mal à un jeu axé sur un seul joueur, mais après y avoir consacré plus de 30 heures et remporté le trophée Platine complet, j'ai hâte de voir quel contenu ou quel jeu passionnant le studio proposera ensuite, et j'espère que ce ne sera pas le dernier. nous verrons de Sifu.
Note : 9/10
Avantages :
- Histoire – peu de jeux peuvent raconter une histoire avec si peu de dialogues et l'exprimer à travers une série de couleurs et d'expressions faciales des personnages, et pourtant Sifu fait exactement cela.
- Le combat semble naturel et extrêmement satisfaisant.
- La direction artistique a été une décision fantastique car Sifu est magnifique avec sa variété d’environnements et son utilisation de l’éclairage.
- Les mécaniques vieillissantes sont une façon amusante de maintenir les enjeux et de défier les joueurs.
Inconvénients :
- Bien qu'il existe des « objets de collection », ils ne sont pas très intéressants en dehors de l'apprentissage des traditions. Il n'y a pas de véritable incitation en dehors des touches de raccourci.
- Les esquives et les parades parfaites reposent trop sur la précision et finissent par causer plus de frustration qu'elles n'en valent la peine. Cela pourrait être une courbe d’apprentissage trop élevée pour une majorité de joueurs, même si la difficulté générale est grande.
- Bien que la bande-son soit fantastique, le mixage sonore est trop doux pour que le son soit étouffé. La VO anglaise peut souffrir de cet effet, même si cela semble plus pertinent.
Le code de révision Sifu a été fourni par l’éditeur. La version principale testée était la PS5. Tu peuxlisez la politique d'évaluation et de notation de SP1st et MP1st ici.