La mise à jour 2.46 de For Honor est maintenant disponible, et elle concerne Y7S3 : Deceit ! Cela ouvre la voie à une nouvelle carte, un nouveau Battle Pass et bien plus encore ! Continuez à lire pour lePour l'honneurNotes de mise à jour Y7S3 du 14 septembre ci-dessous.
Mise à jour: Des notes de mise à jour officielles ont été ajoutées.
AMÉLIORATION
COMBATTANTS
Retrait de la protection réflexe
- Reflex Guard a été supprimé de tous les héros Assassin ainsi que de Shaolin.
- Les héros qui avaient Reflex Guard ont désormais Static Guard
Commentaire du développeur :Le temps de Reflex Guard est terminé. Il est présent dans le jeu depuis son lancement et, au fil du temps, son avantage présumé (tenter de cacher la position de garde) est devenu de plus en plus contrebalancé par ses inconvénients (ne pas bloquer les attaques). Ainsi, avec ce changement, tous les héros de la Garde Réflexe ont désormais la même Garde Statique que les héros normaux : les Assassins (et Shaolin) n'ont donc plus à rafraîchir leur garde entre les coups, et n'ont plus à craindre que leur garde disparaisse pendant une petite période de temps. moment où il expire. Notez que ces héros conservent tout le reste, y compris les Déflexions, et il s'agit donc simplement d'un buff pour tous les anciens héros de Reflex Guard.
Intégration de la refonte de Lawbringer
Nous intégrons la refonte de Lawbringer avec quelques changements importants par rapport à ce qui a été joué dans les deux tours de Testing Grounds pour le héros. Nous avons opté pour un terrain d'entente : certains changements ont été appréciés, d'autres non, et nous avons donc décidé de résoudre les problèmes les plus problématiques du héros tout en gardant intacts certains des kits les plus appréciés.
Certains des changements les plus importants apportés au héros sont les suivants :
- La riposte empalante n'est désormais garantie qu'après les parades légères (car son potentiel de dégâts était trop élevé avec les parades lourdes).
- Swift Justice est désormais accessible après les Heavy Openers (pour raccourcir vers les Finishers)
- Les attaques lourdes enchaînées ont désormais une posture ininterruptible (pour permettre au Lawbringer d'utiliser plus efficacement les outils offensifs dans les combats de groupe)
Notez que les modifications répertoriées ici correspondent à ce qui a changé entre l'ancienne version Live de Lawbringer et la nouvelle version de Lawbringer ; si un changement n'est pas répertorié ici, cela signifie que le mouvement n'a pas changé, même si nous avions testé les changements sur les terrains d'essai.
Drain d'endurance, pause d'endurance, étourdissement
- Toutes les instances de drain d'endurance, de pause de régénération d'endurance et d'étourdissement ont été supprimées des mouvements de Lawbringer.
Pousser
- La récupération manquée de Front Dodge Shove reprend désormais la garde dans les 100 dernières secondes de la récupération.
- La récupération manquée de Chain Shove reprend désormais la garde dans les 100 dernières ms de la récupération
Ouvreurs lourds
- Inflige désormais 20 dégâts (au lieu de 24).
- S'enchaîne désormais à une justice rapide garantie en cas de coup lorsqu'elle est exécutée dans la même position.
- Principaux changements de récupération de Heavy Opener
- La récupération après coup et blocage est désormais de 800 ms (au lieu de 900 ms).
- La récupération manquée est désormais de 800 ms (au lieu de 1 000 ms).
- Modifications de la récupération des Side Heavy Openers
- La récupération après coup et bloc est désormais de 800 ms (au lieu de 1 000 ms).
- Miss Recovery est désormais de 800 ms (au lieu de 1 100 ms)
Attaques lourdes en chaîne
- Inflige désormais 26 dégâts (au lieu de 27 sur les côtés et de 28 sur le dessus)
- Bénéficiez désormais de la Posture ininterruptible à 100 ms.
- Chained Top Heavy dure désormais 800 ms (au lieu de 900 ms).
- Les récupérations sont désormais de 800 ms sur Hit, Block et Miss
Finisseurs de chaînes lourdes
- Inflige désormais 28 dégâts (au lieu de 30 sur les côtés et 32 sur le dessus)
- Le Top Heavy Finisher dure désormais 966 ms (au lieu de 1 100 ms).
- Top Heavy Finisher peut désormais être légèrement feint en Guardbreak
- Top Heavy Finisher avance désormais de 1,25 m de plus pendant l'attaque.
- Les récupérations manquées sont désormais de 900 ms (au lieu de 1 100 ms).
Justice rapide
- Désormais accessible après un coup Heavy Opener ainsi qu'un coup Top Heavy Finisher
- Compte désormais pour le 2sdfrappé en chaîne et enchaîné aux finisseurs
- L'attaque dure désormais 200 ms et inflige 4 dégâts
Suivis de parade
- Justice aveugle et Riposte empalante peuvent désormais être exécutées de 600 ms à 700 ms après une parade (contre 500 ms à 666 ms).
- Blind Justice inflige désormais 25 dégâts (au lieu de 32).
- Blind Justice initie désormais des chaînes et des chaînes vers Swift Justice en cas de coup.
- La Riposte légère dure désormais 300 ms (au lieu de 200 ms).
- La Riposte légère compte désormais pour le 2sdattaque en chaîne et enchaînements aux Finishers
- La riposte d'empalage dure désormais 1 100 ms (au lieu de 800 ms).
- Make Way coûte désormais 30 points d'endurance (au lieu de 60).
- Make Way initie désormais des chaînes
Bras long
- Ne peut plus être effectué depuis Guardbreak
- Désormais, les broches durent 1 333 ms (au lieu de 1 200 ms).
- Le timing des maillons de chaîne pour les ouvreurs lourds est désormais de 1 200 ms pour le haut et de 1 300 ms pour les côtés (au lieu de 1 600 ms pour les deux).
Attaque de zone
- Coûte désormais 30 points d'endurance (au lieu de 60)
- Maintenant, lance les chaînes
- La récupération manquée est désormais de 600 ms (au lieu de 300 ms).
Changements dans la qualité de vie
- L'esquive avant dure désormais 900 ms (au lieu de 1 000 ms).
- Le timing des maillons de chaîne vers les Heavy Finishers est désormais de 100 ms à 300 ms (au lieu de 200 ms à 300 ms).
- Trajectoires d'attaque du Side Light Finisher ajustées pour mieux correspondre aux visuels des armes
- La distance de projection arrière est réduite de 1,25 m
Medjay
- Toutes les attaques lourdes enchaînées en mode Bâton infligent désormais 28 dégâts (au lieu de 30 sur les côtés et de 32 sur le dessus).
- Toutes les attaques lourdes de finition en mode Bâton infligent désormais 30 dégâts (au lieu de 32 sur les côtés et de 34 sur le dessus).
- Trajectoires d'attaque ajustées pour mieux correspondre aux visuels des armes pour les attaques suivantes :
- Toutes les attaques légères et lourdes en mode bâton
- Attaque de zone en mode bâton
Commentaire du développeur :Le mode Bâton de Medjay était surperformant dans de nombreux cas ; les dégâts étaient trop élevés et les trajectoires d'attaque d'un grand nombre de leurs attaques ne correspondaient pas aux visuels des armes, ce qui provoquait des situations où les frappes touchaient des adversaires externes alors que les armes n'entraient pas en collision. Cela devrait maintenant être corrigé, et il devrait y avoir une cohérence visuelle avec les visuels des armes et leurs timings de collision. Nous avons également ajusté la taille des trajectoires – dans la plupart des cas, elles sont désormais légèrement plus petites, encore une fois pour mieux correspondre aux visuels des armes. Nous avons également réduit les dégâts afin qu'ils correspondent davantage aux autres attaques.
Orochi
- Modifications de la ruée vers la tempête
- N'épingle plus les adversaires qui se trouvent dans des états où ils ne peuvent normalement pas être épinglés
- Les réactions aux coups ne permettent plus à l'adversaire d'être épinglé par les autres joueurs.
- Ne s'enchaîne plus aux lumières doubles supérieures et latérales garanties (voir commentaire des développeurs ci-dessous).
- Inflige désormais 20 dégâts (au lieu de 16) (voir commentaire des développeurs ci-dessous)
Commentaire du développeur :Storm Rush d'Orochi a des propriétés problématiques et permet des ganks qui ne devraient pas être possibles. Plus précisément, il épinglerait à la fois les adversaires qui étaient dans un état impossible à épingler, ses quilles pourraient également être épinglées par d'autres joueurs, et les lumières garanties après les quilles mettraient l'adversaire dans un état épinglable, comme toutes les autres attaques normales du jeu. Nous avons apporté plusieurs modifications pour résoudre ces problèmes, mais pour compenser le fait que Storm Rush inflige désormais moins de dégâts en raison de la suppression des lumières garanties, nous avons amélioré ses dégâts afin qu'il inflige globalement le même montant.
Hitokiri
- Le coût de l'endurance des attaques de zone est désormais de 20 (au lieu de 60).
Commentaire du développeur :L'attaque de zone d'Hitokiri avait toujours un coût d'endurance gonflé ; nous l'avons réduit pour mieux correspondre aux coûts des autres attaques de zone.
Pirate
- Les Heavy Finishers infligent désormais 24 dégâts (au lieu de 22).
- Le Pistol Blast garanti récupère désormais 100 ms plus tôt et se bloque pendant 33 ms supplémentaires.
- Pistol Blast non garanti récupère désormais 33 ms plus rapidement
- Modifications de la danse cavalier
o L'attaque est désormais de 700 ms (au lieu de 800 ms).
o La position ininterruptible démarre désormais à 433 ms (au lieu de 500 ms).
- Grand Cavalier dure désormais 533 ms (au lieu de 600 ms)
Commentaire du développeur :* Pirate a sous-performé après une série de nerfs apportés au héros dans le passé. Nous réajustons le héros pour augmenter son efficacité dans les combats, augmentant légèrement les dégâts de ses Heavy Finishers, accélérant ses attaques d'esquive et ajustant l'avantage de cadre de ses tirs de pistolet afin que Pirate ait un avantage de cadre d'un cadre lorsqu'il revient au neutre.*
CORRECTIONS DE BOGUES
COMBATTANTS
Prieur noir
- [Correctif] Correction d'un problème qui faisait trembler la caméra du Black Prior lors de l'exécution d'une attaque d'esquive en position de rempart (FH-5504)
Ocelotl
- [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait l'Ocelotl Skull Smash de générer le score de vengeance approprié.
- [Correctif] Correction d'un problème qui faisait que les effets visuels des bénédictions acquises par l'Ocelotl étaient visibles une fois mort.
- [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait l'Ocelotl d'annuler les emotes de combat en position de rôdage.
PERSONNALISATION
- [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait la cape restante d'Ocelotl de prendre des motifs de peinture (FH-5917)
- [Correctif] Correction d'un problème qui faisait qu'il manquait un morceau de tissu sous la jupe dans le coffre restant de l'Ocelotl, comme les autres coffres (FH-5928)
- [Correctif] Correction d'un problème qui faisait que certains ornements se clipsaient avec l'armure d'épaule de l'Ocelotl.
- [Correctif] Correction d'un problème qui faisait que l'effet de masque Orochi I Bring War n'était pas placé sur le type de corps 1.
- [Correctif] Correction d'un problème qui faisait que le Nuxia maintenait l'épée enfoncée pendant « JE SUIS LA GUERRE ! » emote
- [Correctif] Correction d'un problème qui provoquait l'étirement et le décalage de l'armure d'épaule du bras Kenka du Kensei (FH-3879)
Bien que les notes de mise à jour officielles n'aient pas encore été publiées, Ubisoft a donné un aperçu de ce qui va arriver.
Une fois les notes de mise à jour officielles publiées, nous mettrons à jour l'article.