En août, Arrowhead Game Studiosa présenté les plans du studiopour déployer des correctifs et des améliorations pour Helldivers 2 sur une période de 60 jours. Eh bien, le point culminant est aujourd'hui avecHelldivers 2 mise à jour 1.001.104! Le téléchargement est maintenant disponible sur PC et PS5, et les notes de mise à jour complètes et les détails de développement sont disponibles ci-dessous.
Notes de mise à jour de la mise à jour 1.001.104 de Helldivers 2 – Qu'est-ce qui a changé ?
Aperçu
La dernière partie de notre engagement de 60 jours est ici ! Ce correctif marque la dernière série de modifications que nous souhaitions mettre en œuvre pour l'engagement communautaire de 60 jours, tout en résolvant des problèmes que nous n'avions pas eu le temps de résoudre auparavant. Alors que contient ce patch ? Nous avons apporté des modifications aux armes et stratagèmes restants que nous n'avions pas pu terminer pour le patch du 17 septembre, afin de garantir qu'ils soient désormais plus intéressants et efficaces. Nous avons également consacré du temps et examiné certains systèmes clés tels que l'apparition des ennemis ainsi que le ciblage et la vision des automates. Sur la base de vos commentaires, nous avons peaufiné l'expérience des Automates pour, espérons-le, les rendre moins frustrants à affronter. De plus, nous avons également ajusté la durabilité des Helldivers pour que vos choix d'armures aient plus d'impact.
Enfin, nous avons introduit de nouvelles fonctionnalités sur certains objets pour permettre aux joueurs de mieux maîtriser leur équipement. Par exemple, le fusil sans recul GR-8 et le canon automatique AC-8 disposent désormais de munitions programmables, et les drones fournis avec des sacs à dos peuvent être activés ou désactivés pour un contrôle supplémentaire.
Nous espérons que vous apprécierez ces changements ! L'équipe d'Arrowhead a été ravie de travailler sur cet engagement de 60 jours pour vous, notre communauté et nos joueurs et de voir vos réactions face au travail que nous avons accompli ! Ensemble, nous visons à garantir que Helldivers 2 concrétise son cœur de fantaisie et reste un jeu auquel nous aimons tous jouer.
Équilibrage
Modifications générales
- Des éléments de ravitaillement supplémentaires sont désormais visibles sur la mini-carte.
- Exocombinaisons
- Stratagèmes de soutien
- Suppression des ricochets des projectiles Orbital Stratagem, des bombes Eagle-1 et des missiles FAF-14 Spear.
- Ils ne peuvent plus ricocher sur les cibles
- Ajustements de l'armure du Helldiver
- Les armures lourdes et légères sont désormais plus efficaces
- L'armure lourde réduit les dégâts subis de 25 %, au lieu de 20 %.
- 5 % de réduction des dégâts en plus
- L'armure légère augmente les dégâts subis de 25 %, contre 33 %.
- 8% de dégâts en moins subis
- Mises à jour de la description des stratagèmes et des balises d'armes
- Ils affichent désormais plus d'informations et sont également classés :
- La pénétration d'armure 2 est classée comme pénétration d'armure légère.
- La pénétration d'armure 3 est classée comme pénétration d'armure moyenne.
- La pénétration du blindage 4 est classée comme pénétrant le blindage lourd.
- La pénétration du blindage 5+ est classée comme antichar
Armes principales
Comportement du projectile à plasma
- Nous avons standardisé le comportement des projectiles à plasma, qui présentaient auparavant des caractéristiques variables dans leur façon de se déplacer dans les airs. Désormais, tous les projectiles Plasma subissent une traînée élevée, ce qui les fait ralentir plus rapidement. Cependant, chaque arme à plasma tire toujours des projectiles à des vitesses et des calibres différents, de sorte que leurs portées effectives resteront distinctes. Pour la plupart des armes, ce changement ne sera pas très visible
- Avec le SG-8P Punisher Plasma, vous verrez un arc moins prononcé sur la trajectoire du projectile. Au lieu de cela, il démarrera plus vite et perdra de la vitesse plus rapidement, gardant sa portée effective à peu près la même.
Purificateur PLAS-101
- Les projectiles peuvent désormais être chargés avec un multiplicateur de dégâts évolutif :
- Une charge minimale de 0,1 seconde donne un multiplicateur de dégâts de 50 %
- Une charge maximale de 1 seconde donne un multiplicateur de dégâts de 100 %
- Dégâts maximum des projectiles à charge augmentés de 100 à 200
- Dégâts durables maximum du projectile à charge augmentés de 50 à 100
- Dégâts maximum d'explosion de charge augmentés de 150 à 300
- L'explosion n'a pas d'échelle, mais un tir complètement chargé a un effet d'explosion différent :
- Charge minimale (0,1 à 0,99 s) : rayon intérieur 1 m, rayon extérieur 2 m, dégâts d'explosion 75
- Charge maximale (1 sec) : rayon intérieur 2,9 m, rayon extérieur 3 m, dégâts d'explosion 300
PLAS- 1 Brûleur
- Nouvelle fonction d'arme : mode de tir automatique
- La cadence de tir est passée de 250 à 350
- Capacité du chargeur augmentée de 15 à 20
- Les chargeurs de rechange ont été réduits de 6 à 5
Plasma punisseur SG-8P
- Recul réduit
- La cadence de tir est passée de 80 à 100
Libérateur AR-23
- Recul horizontal réduit de 30%
Pénétrateur libérateur AR-23P
- Recul horizontal réduit de 30%
- Augmentation de la capacité du chargeur de 30 à 45
- Les chargeurs de rechange ont été réduits de 10 à 7
Carabine libératrice AR-23A
- Recul horizontal réduit de 30%
- Ergonomie augmentée de 65 à 70
- La durée de rechargement a été réduite de 3 à 2,5 secondes
Arbitre BR-14
- Recul horizontal réduit de 30%
- Dégâts des projectiles augmentés de 80 à 90
- Dégâts durables du projectile augmentés de 16 à 23
- Capacité du chargeur augmentée de 25 à 30
Attendrisseur AR-61
- Nouvelle fonction d'arme : 600/850 RPM
JAR-5 Dominateur
- Déplacé de la catégorie des armes explosives vers la catégorie des armes spéciales
Armes de poing
Verdict P-113
- Pénétration d'armure augmentée de 2 à 3
- Dégâts durables du projectile augmentés de 13 à 32
- Force de décalage augmentée de 13 à 15
Sénateur P-4
- Pénétration d'armure augmentée de 3 à 4
- Dégâts des projectiles augmentés de 175 à 200
- Dégâts durables du projectile augmentés de 35 à 70
Pistolet stimulant P-11
- Le spread a été réduit de 30 à 5
- Vitesse initiale augmentée de 80 à 200
Objets jetables
Couteaux de lancer K-2
- Les utilisations sont passées de 8 à 20
Grenade hautement explosive G-12
- Dégâts augmentés de 400 à 800
Grenade à fragmentation G-6
- Dégâts augmentés de 250 à 500
Grenade incendiaire G-10
- Dégâts augmentés de 150 à 300
Armes de soutien au stratagème
Canon automatique AC-8
- Nouvelle fonction d'arme : les munitions programmables vous permettent désormais de basculer entre les projectiles normaux et les projectiles antiaériens.
- Les projectiles Flak sont des explosions d'obus déclenchées par la proximité avec un rayon d'explosion plus grand.
Fusil sans recul GR-8
- Nouvelle fonction d'arme : les munitions programmables vous permettent désormais de basculer entre les projectiles normaux et les cartouches hautement explosives.
- Les obus hautement explosifs ont un rayon d'explosion plus grand, infligent plus de dégâts d'explosion, moins de dégâts de projectile et sont moins efficaces contre les chars.
Lance-roquettes à rafale RL-77
- Durée de rechargement réduite de 7 à 5 secondes
M-105 LMG fidèle
- Ergonomie augmentée de 25 à 40
Mitrailleuse MG-43
- Capacité du chargeur augmentée de 150 à 175
- Les magasins de rechange de départ sont passés de 1 à 2
Mitrailleuse lourde MG-206
- Capacité du chargeur augmentée de 75 à 100
Sacs à dos
Pack de saut LIFT-850
- Temps de recharge réduit de 20 à 15 secondes
- Force de poussée plus forte
- Le vecteur de poussée a été modifié
- Aura un saut légèrement plus élevé et un élan plus avancé
AX/AR-23 « Chien de garde »
- Passer des obus AR-23 Liberator aux obus AR-23P Liberator Penetrator
- Pénétration d'armure augmentée de 2 à 3
- Dégâts réduits de 70 à 60
- Capacité du chargeur augmentée de 30 à 45
Drone Backpacks dispose désormais d'une nouvelle fonction de drone à bascule
- Activer : Le drone quitte le sac à dos et commence à effectuer ses tâches
- Désactiver : le drone retourne dans le sac à dos dans un état de veille passive
Stratagèmes
Course de mitraillage d'aigle
- Rayon d'explosion légèrement augmenté
- Dégâts d'explosion augmentés de 250 à 350
Frappe aérienne orbitale
- Salves augmentées de 3 à 4
- La durée entre les salves a été augmentée de 3 à 4 secondes.
Sentinelle de mitrailleuse A/MG-43
- Capacité du chargeur augmentée de 125 à 175
- Temps de recharge réduit de 120 à 90 secondes
- Durée de vie réduite de 180 à 150 secondes
Sentinelle Gatling A/G-16
- Capacité du chargeur augmentée de 400 à 500
- Temps de recharge réduit de 180 à 150 secondes
- Durée de vie réduite de 180 à 150 secondes
Sentinelle de fusée A/MLS-4X
- Temps de recharge réduit de 180 à 150 secondes
- Durée de vie réduite de 180 à 150 secondes
Sentinelle de canon automatique A/AC-8
- Temps de recharge réduit de 180 à 150 secondes
- Durée de vie réduite de 180 à 150 secondes
Mines antichar MD-17Nous travaillons sur des modifications des mines antipersonnel et incendiaires, mais nous ne sommes pas encore satisfaits des correctifs, car nous pensons qu'ils ont introduit trop de nouveaux problèmes. Nous continuerons à travailler sur ces changements et les inclurons dans un prochain patch
- Les mines ne sont désormais déclenchées que par des ennemis plus lourds comme les Chargers, les Bile Titans, les Empaleurs et les Hulks.
- Dégâts augmentés de 800 à 2000
- Rayon d'explosion réduit
Tour Tesla A/ARC-3
- Temps de recharge des tirs de charge réduit de 3 à 1 seconde
- Temps de recharge réduit de 150 à 120 secondes
- Durée de vie réduite de 180 à 150 sec
Relais générateur de bouclier FX-12
- Suppression du délai de charge entre les dégâts subis
- Augmentation du taux de charge de 300 à 400 points de vie/s.
- Rayon augmenté de 8 à 15 m
- Une fois le bouclier baissé, il ne se régénérera plus
Gameplay
Apparition de patrouille :
- Auparavant, une fois la mission terminée mais avant l'extraction, nous augmentions considérablement les apparitions de patrouilles sur l'ensemble de la carte. Désormais, l'augmentation du nombre d'apparitions de patrouilles est concentrée autour du site d'extraction, et davantage de patrouilles apparaissent à mesure que vous vous en rapprochez. Ce changement devrait rendre l'apparition des patrouilles plus logique et réduire la pénalité pour les joueurs qui terminent la mission mais souhaitent quand même explorer la carte ou collecter des échantillons. Veuillez nous faire savoir si vous rencontrez toujours des problèmes avec l'apparition des patrouilles !
Terminides
Cracheurs de bile
- Santé des jambes réduite de 300 à 200
Cracheurs d'allaitement
- Santé des jambes réduite de 300 à 200
Chasseurs
- Avoir un court temps de recharge dans la zone partagée pour leur capacité de bond
- Peut désormais exploser totalement s'il est affecté avec suffisamment de dégâts
Charognards
- Peut exploser s'il est affecté avec suffisamment de dégâts
Automates
Ciblage automatique
- Certains ennemis étaient capables de vous tirer dessus sans avoir besoin d'une ligne de vue appropriée, ce qui les faisait tirer dans ou à travers les murs, vous suivre même lorsqu'ils étaient cachés et ignorer les effets de fumée. Nous avons résolu ces problèmes, vous devriez donc désormais pouvoir utiliser la furtivité plus efficacement contre les Automates, et ils ne pourront pas tirer à travers les murs ou vous voir alors qu'ils ne le devraient pas. N'hésitez pas à nous faire savoir si vous rencontrez toujours des problèmes comme ceux-ci !
Projectiles automates
- Dégâts normaux des petits projectiles réduits de 40 à 35
- Utilisé par des ennemis comme les Dévastateurs, les Emplacements et les Conscrits
- Dégâts des projectiles lourds réduits de 65 à 60
- Utilisé par des ennemis comme les emplacements lourds et les Scout Striders
Hulk Cogneur
- En réponse à leur désapprobation à l'égard d'un canon nouvellement installé sur les Automaton Hulk Bruisers, le Super Earth High Command a envoyé un commando d'élite pour saboter leurs installations de production. L'agent qualifié s'est rapidement enfui dans l'ombre après avoir terminé sa mission. Aujourd'hui, toujours recherchés par les Automates, ils survivent comme soldats de fortune. Si vous avez un problème, si personne d'autre ne peut vous aider et si vous pouvez les trouver, vous pouvez peut-être vous enrôler… John Helldiver
- En conséquence, les Automates ont dû recommencer à utiliser des lance-roquettes pour leurs Hulk Bruisers.
Tous les dévastateurs
- Armure de tête diminuée de 2 à 1
- Santé de la tête augmentée de 100 à 110
Berserkers
- La santé de la tête a été réduite de 125 à 110
Dévastateur lourd
- La pause entre leurs salves a été légèrement augmentée, offrant aux Helldivers une meilleure opportunité de contre-attaquer.
Tous les chars
- Blindage avant réduit de 6 à 5
- Notre ajustement précédent n'a pas eu l'effet escompté sur le gameplay, nous l'avons donc annulé.
- Les points faibles arrière du corps du Tank ont désormais leur propre réserve de santé, qui correspond à la santé totale précédente du Tank. Une fois cette réserve de santé épuisée, le tank sera détruit. De plus, ces points faibles infligent également 150 % de dégâts à la santé principale du Tank.
Tourelles de chars annihilateurs
- Les points faibles arrière du corps du Tank ont désormais leur propre réserve de santé, qui correspond à la santé totale précédente du Tank. Une fois cette réserve de santé épuisée, le tank sera détruit. De plus, ces points faibles infligent également 200 % de dégâts à la santé principale du Tank.
Tourelles de réservoir de déchiquetage
- Les points faibles arrière du corps du Tank ont désormais leur propre réserve de santé, qui correspond à la santé totale précédente du Tank. Une fois cette réserve de santé épuisée, le tank sera détruit. De plus, ces points faibles infligent également 200 % de dégâts à la santé principale du Tank.
Tourelle de char Barrager
- La tourelle est désormais détruite si le corps du char est détruit.
Correctifs
Problèmes prioritaires résolus :
- Pas assez d'ennemis apparaissent pour terminer les missions d'éradication
- Certains ennemis étaient capables de vous tirer dessus sans avoir besoin d'une ligne de vue appropriée, ce qui les faisait tirer dans ou à travers les murs, vous suivre même lorsqu'ils étaient cachés et ignorer les effets de fumée.
- L'apparition de patrouilles devrait désormais sembler plus logique et réduire la pénalité pour les joueurs qui terminent la mission mais souhaitent quand même explorer la carte ou collecter des échantillons.
Corrections de crash et verrouillages logiciels :
- Correction d'un crash qui pouvait survenir en cas de choc en portant le sac à dos de bouclier énergétique.
- Correction d'un crash potentiel lorsqu'un pair part avec une personnalisation d'armure unique
- Divers correctifs de crash
Corrections diverses
- Correction d'un bug où les Helldivers portant des armures lourdes étaient immunisés contre l'effet du statut des gaz.
- Le général Brasch revient de sa retraite dans une ville brumeuse à flanc de colline.
Quels problèmes subsistent avec Helldivers 2 après la mise à jour du 15 octobre ?
Problèmes connus
Il s'agit de problèmes qui ont été introduits par ce correctif et sont en cours de résolution, ou qui proviennent d'une version précédente et qui n'ont pas encore été résolus.
Priorité absolue :
- La foreuse brise-ruche peut être inaccessible lorsqu'elle est appelée
- Les joueurs ne peuvent pas recevoir de demandes d'amis envoyées depuis une autre plateforme
- Les terminaux peuvent perdre des fonctionnalités bloquant l'achèvement d'une mission
- Le menu social est bloqué sur « Veuillez patienter démocratiquement » pour certains joueurs
- Le titre peut planter pendant la cinématique d'introduction ou l'écran titre
- Les parties d'amis « sur invitation uniquement » sont toujours visibles sur la carte de guerre galactique, mais ne peuvent pas être rejointes.
Priorité moyenne :
- Les joueurs ne peuvent pas tirer correctement en l'air avec un jetpack
- Les balles stratagèmes rebondissent de manière imprévisible sur les falaises et certains endroits
- Certains stratagèmes Eagle peuvent ne pas tomber lorsqu'ils sont déployés sur une planète marécageuse.
- Le renforcement peut ne pas être disponible pour les joueurs qui rejoignent une partie en cours
- Pelican-1 peut parfois être lancé s'il est touché par un tentacule empaleur
- Les packs de ravitaillement peuvent être mal utilisés si vous appuyez sur un contrôleur tout en appelant un stratagème.
- Les armes à dégâts élevés ne feront pas exploser les bombes infernales déjà présentes sur la carte.
- Certains ennemis qui saignent ne progressent pas dans les missions d'ordres personnels et d'éradication.
- Les liaisons du pavé numérique du clavier QWERTY ne sont pas enregistrées correctement après le redémarrage du titre
Nous ne manquerons pas d’informer nos lecteurs de la prochaine publication de la prochaine mise à jour.
[Source:Helldivers 2 Discorde]