Capcom a publié la mise à jour 1.08 de Street Fighter 6 pendant la période de maintenance du jeu de combat le 30 novembre. Lisez ci-dessous les nouvelles notes de mise à jour de SF6 et le calendrier des pannes de serveurs.
Notes de mise à jour de la mise à jour 1.08 de Street Fighter 6 | Notes de mise à jour SF6 mise à jour 1.000.008 :
Taille: 5 Go
Mise à jour 2: Ajout des notes de mise à jour officielles et des modifications de bataille.
Articles de la boutique de marchandises ajoutés
– Le Fighting Pass « Joyeuses Fêtes » a commencé.
– Personnalisation du défi : caricatural
– Tenue 3 pour la liste de lancement (18 personnages)
La tenue 3 pour les personnages supplémentaires de l'année 1 devrait être mise en vente au moment de la sortie d'Akuma.
Terrain de combat
– De nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées aux paramètres de combat :
• Lorsque « Lien vers la tenue » a été sélectionné comme option de personnalisation du défi, si votre personnage porte la tenue 2 ou la tenue 3, cela sera désormais reflété dans l'illustration du défi.
• Une option « Paramètres de tenue de l'adversaire » a été ajoutée. Avec ce paramètre, vous pouvez désormais définir la tenue et la couleur dans lesquelles vous souhaitez que chaque personnage apparaisse lorsque vous les affrontez en ligne. (Vos options seront limitées aux tenues et aux couleurs, et les changements ne seront reflétés que sur votre écran.)
– Certaines lignes et modèles supplémentaires ont été ajoutés pour certains commentateurs de la fonction Live Commentary.
Avertissement concernant les rediffusions
Après la mise à jour, vous ne pourrez plus lire les rediffusions des versions antérieures.
CFN > Replay
• Les rediffusions enregistrées dans votre liste de replay resteront enregistrées, mais ne pourront pas être lues.
• Les rediffusions des versions antérieures n'apparaîtront pas dans les résultats de recherche.
Profil de combattant
Les données d'historique des versions antérieures ne seront pas affichées.
Centre de bataille
– Le nombre de serveurs Battle Hub disponibles a été ajusté.
– Un nouveau serveur « Intermédiaire », pour les joueurs débutants et intermédiaires, a été ajouté.
– Les tournois séparés par ligue ont désormais été divisés en groupes plus fins. Les rangs Rookie, Iron, Bronze, Silver, Gold, Platinum et Diamond auront chacun leurs propres tournois exclusifs, tandis qu'il y aura des tournois combinés pour les joueurs de rang Master et Legend.
– Les événements suivants ont commencé :
• Collaboration NERDS (1er décembre 2023 – 9 janvier 2024)
• Collaboration avec la série Baki (du 1er décembre 2023 au 9 janvier 2024)
D'autres événements, tels que des tournois, des défis et des anniversaires, sont également en préparation.
Tournée mondiale
– Le nombre d’entrées pouvant être enregistrées sur Favorite Gear a été augmenté à 100.
– Certains effets d’avantages ont été ajustés
• Fatal Counter : l'augmentation des dégâts sortants a été réduite et l'augmentation des dégâts entrants a été augmentée. Il n’est désormais plus possible de cumuler cet avantage pour obtenir un effet accru.
(Après l'ajustement : Contre-dégâts sortants +50 %, Contre-dégâts entrants +50 %)
• Contre-croisement : l'augmentation des dégâts sortants a été réduite et l'augmentation des dégâts entrants a été augmentée.
(Après l'ajustement : Contre-dégâts sortants +25 %, Contre-dégâts entrants +25 %)
Les valeurs d'augmentation des dégâts ont été ajustées pour les maintenir en dessous des valeurs ajustées de l'augmentation des dégâts pour Fatal Counter.
• Flash : Augmentation du boost de dégâts accordé en fonction de la quantité de jauge consommée. Ajusté pour qu'une seule instance de cet avantage puisse entraîner un maximum de 180 % de dégâts sortants.
Général
– Si votre adversaire se déconnecte pendant une bataille en ligne, vous pourrez désormais confirmer les informations sur cet adversaire après la déconnexion.
– Vous pourrez désormais définir la portée de partage de vos recettes d'avatar sur « Privé » sous Paramètres de confidentialité dans Options, afin que vos recettes ne soient pas partagées en ligne.
– La date et l’heure à partir desquelles vous pouvez participer à un tournoi seront désormais affichées sur l’écran d’entrée au tournoi.
– Nous avons facilité la détection de l'activation d'un boost de score lors d'une bataille extrême grâce à la combinaison de règles et de gadgets « Smash and Grab » x « Lucky Drone ».
Corrections de bugs
– Correction d'un problème où les valeurs d'image de certains mouvements ne s'affichaient pas correctement lorsque vous regardiez une rediffusion ou assistiez à un match.
– Correction d'un problème avec les batailles d'équipe en salle personnalisée, où si l'un des joueurs combattant ignorait l'animation de victoire à partir du deuxième combat, l'animation de victoire ne serait pas ignorée pour les spectateurs, ce qui signifie que leur flux du combat prendrait du retard.
– D’autres bugs divers ont également été corrigés.
Problèmes connus
– Pendant les batailles d'avatars, certaines attaques avec des suivis ne devraient être possibles qu'après avoir touché l'attaque initiale, mais peuvent actuellement être activées lors du blocage. Nous travaillons actuellement sur une solution au problème.
CHANGEMENTS DE BATAILLE :
Tous les combattants
Combo assisté
Correction d’un problème qui faisait que le timing de démarrage du tampon d’entrée du combo assisté était 1 image plus lent que prévu. Avec ce correctif, un autre problème qui empêchait les combos assistés de Chun-Li et Kimberly de continuer lors d'une tentative d'annulation de saut en même temps qu'un bouton était enfoncé est également résolu.
Raillerie
Il y avait un problème qui provoquait l'exécution d'une provocation lors de l'annulation d'un mouvement spécial d'une attaque normale, etc., lorsque le joueur appuyait par erreur sur d'autres boutons en même temps. Il a été corrigé pour que les mouvements spéciaux ne puissent pas être annulés par les Provocations dès la 1ère image de l'attaque.
Parade parfaite
Correction d'un problème où le temps d'invincibilité était raccourci lorsque des actions spécifiques étaient entreprises après une parade parfaite réussie.
Tampon d'entrée de récupération au réveil
- Modification du temps de tampon d'entrée lors de la récupération de 4 images à 7 images.
- Correction d'un problème où si l'adversaire exécute un Super Art, si certaines attaques sont lancées immédiatement après l'assombrissement de l'écran, une fois la transition de l'écran terminée, le mouvement sera effectué.
AKI
Coup de pied lourd accroupi
Correction d'un problème où l'attaque recevait une propriété de coup faible dans les images 2 à 5. Cela a été corrigé sur une propriété de coup élevé.
Chi Wen (→+Coup de poing lourd)
Correction d'un problème où la récupération d'AKI augmentait lorsque ses techniques étaient parfaitement parées.
Cil de serpent léger (↓↘ → + Coup de poing léger)
Correction d'un problème où la récupération d'AKI augmentait lorsque ses techniques étaient parfaitement parées.
Cils de serpent moyens (↓↘→+ Coup de poing moyen)
Correction d'un problème où un mouvement ne serait pas effectué si Down était saisi lors d'une saisie de commande réussie lors de l'utilisation des commandes modernes.
Pas de serpent moyen (neutre + SP)
Correction d'un problème où Medium Snake Step était effectué lorsque certaines commandes autres que le bouton SP étaient saisies lors de l'utilisation des commandes modernes.
Overdrive Snake Step (Assistance+Neutre+SP)
Lors de l'utilisation des commandes modernes, appuyer seul sur le bouton SP exécutait Snake Step. Cependant, la version annulée d'Overdrive Snake Step serait exécutée après Nightshade Pulse même si vous mainteniez une entrée de direction.
Pour cette raison, si le joueur tentait d'appuyer à plusieurs reprises sur le bouton tout en saisissant Overdrive Nightshade Pulse, Overdrive Snake Step serait involontairement exécuté. Pour cette raison, la version annulée d’Overdrive Snake Step ne peut être exécutée que sans entrée de direction.
Piégeage (↓+2 coups de poing > coup de poing léger + coup de pied léger)
1. Correction d'un problème où l'effet du coup ne s'affichait pas sur Punish Counter.
2. Correction d'un problème où un adversaire en vol avait l'air d'être projeté lorsqu'une attaque spécifique frappait.
Overdrive Cruel Fate (↓↙←+2 coups de pied)
Correction d'un problème où immédiatement après qu'AKI ait sauté par-dessus l'adversaire, la commande entrée était opposée à la direction d'origine.
JP
Jet d'air
Correction d'un problème où si un lancer en l'air était tenté après une déformation via Départ : Fenêtre, JP n'aurait pas la propriété Punish Counter/Forced Knockdown attachée à lui.
Herbe (→+ Coup de pied lourd)
1. Correction d'un problème où si la 2ème attaque était bloquée bas, elle ne pouvait pas être annulée.
2. Correction d'un problème où si la partie active de la 2ème attaque lors du coup, l'annulation était plus lente d'une image.
Étreinte (↓↙←+Coup de pied)
Correction d'un problème où l'attaque ne touchait pas un adversaire tourné vers l'arrière.
RUSE
Perforateur solide (Super Art niveau 2)
Correction d'un problème où, pendant que Solid Puncher était actif, le montant de récupération de la jauge de conduite était différent de la normale en fonction du temps écoulé.
Au sol (Normal)
Chaque image : changée de 50 à 40
En l’air (Normal, Burnout)
Chaque image : changée de 10 à 20
Lancer vers l'arrière
Correction d'un problème où l'animation lors d'un lancer était désactivée lorsqu'elle était effectuée sur de gros personnages.
CAMMY
Fatal Leg Twister (↓↘ → + Coup de poing > Coup de poing léger + Coup de pied léger)
Correction d'un problème où un adversaire en vol avait l'air d'être projeté lorsque des attaques spécifiques frappaient.
JAMIE
Coup de pied Tensei (↓+2 coups de pied)
Ne peut plus être annulé par des provocations sur la 1ère image de l'attaque.
JURI
Moteur Feng Shui (Super Art niveau 2)
Correction d'un problème où, pendant que le moteur Feng Shui était actif, le montant de récupération de la jauge de conduite était différent de la normale en fonction du temps écoulé.
Au sol (Normal)
Chaque image : changée de 50 à 40
En l’air (Normal, Burnout)
Chaque image : changée de 10 à 20
DEE JAY
Maracas rapides (↓↓+2 coups de poing)
1. Correction d'un problème où une propriété Punish Counter était ajoutée après la 2ème image de la technique lorsque la commande était saisie en appuyant sur les boutons Punch, ce qui faisait que le jeu la reconnaissait comme une activation annulée.
2. Pendant les contrôles modernes, les Speedy Maracas ne pouvaient pas être exécutés si le joueur tentait de lancer la commande Down+Medium Attack > Heavy Attack.
*Plinking : appuyer rapidement sur deux boutons ou plus exactement à une image l'un de l'autre
3. Correction d'un problème où la technique ne se terminait pas même si le bouton était relâché alors que le joueur disposait d'une barre de jauge Super Art ou moins.
4. Correction d'un problème lors de l'utilisation des commandes modernes où le bouton requis pour continuer la technique était différent en fonction de la quantité de jauge Super Art.
BLANC
Concasseur de roche (→+ Poinçon moyen)
La quantité de Drive Gauge obtenue par l'adversaire lorsque la 2ème attaque est bloquée a été modifiée de 1250 à 625. Veuillez noter que si la 1ère attaque est bloquée, la 2ème attaque est considérée comme une attaque élevée.
Coup de poing lourd debout
1. Correction d'un problème où la récupération de Blanka était prolongée lorsque cette attaque entre en collision avec la Drive Parry, la Perfect Parry ou la super armure d'un adversaire. *La récupération prolongée lorsque cette attaque échoue est intentionnelle. 2. Correction d'un problème où le timing du tampon d'entrée des mouvements spéciaux était plus tôt que prévu lorsque Super Art 2 était actif.
Coup de pied léger debout
Correction d'un problème où, pendant que Lightning Beast est actif, la boîte de blessure devant le personnage avant le début d'une attaque était touchée par l'attaque croisée d'un adversaire.
Coup de pied moyen debout
Correction d'un problème où, lorsque Lightning Beast est actif, le timing du tampon d'entrée d'annulation de mouvement spécial est plus précoce.
Coup de poing léger accroupi
Correction d'un problème où, pendant que Lightning Beast est actif, la boîte de blessure devant le personnage avant le début d'une attaque était touchée par l'attaque croisée d'un adversaire.
Coup de poing moyen accroupi
Correction d'un problème où, lorsque Lightning Beast est actif, la zone de blessure aux pieds est plus petite que la normale.
Coup de poing moyen sautant
Correction d'un problème où, lorsque Lightning Beast était actif, la boîte de dialogue de collision ne s'agrandissait pas lorsque l'attaque frappait.
Attaque roulante overdrive (Charge ←, →+2 coups de poing)
Correction d'un problème où, pendant que Lightning Beast était actif, le tampon d'entrée à annuler dans Rolling Cannon ne fonctionnait pas.
Attaque lourde (Charge ←, →+ Coup de poing lourd)
Correction d'un problème où, pendant que Lightning Beast était actif, la distance de rebond devenait plus courte lorsque l'attaque était parfaitement parée.
Attaque verticale (Charge ↓, ↑ + Coup de pied)
Correction d'un problème où, pendant que Lightning Beast était actif, le tampon d'entrée à annuler dans Rolling Cannon ne fonctionnait pas.
Overdrive Backstep Rolling Attack (↓↙←+2 coups de pied)
Correction d'un problème où, lorsque Lightning Beast était actif, les images actives de la première attaque étaient 2 images plus courtes.
Bête éclair (Super Art Niveau 2)
Correction d'un problème où, pendant que Lightning Beast était actif, le montant de récupération de Drive Gauge était différent de la normale en fonction du temps écoulé.
Au sol (Normal)
Chaque image : changée de 50 à 40
En l’air (Normal, Burnout)
Chaque image : changée de 10 à 20
MARISA
Javelot de Marisa (Super Art Niveau 2)
Correction d'un problème où le démarrage de l'attaque était 1 image plus rapide lorsque le bouton était relâché avec un timing spécifique.
RACHID
Ysaar (Super Art Niveau 2)
1. Correction d'un problème où si vous effectuiez un coup spécial boostable sur l'état final de la tornade, vous ne pouviez pas booster à nouveau un coup spécial par la suite.
2. Correction d'un problème où si vous donniez un coup de pied à la tornade pendant son état final avec Arabian Cyclone, elle se déplacerait à la même vitesse qu'avant son coup de pied.
RYU
Brise-clavicule (→+Punch moyen)
La quantité de Drive Gauge obtenue par l'adversaire lorsque la 2ème attaque a été bloquée a été modifiée de 625 à 1250.
Attention, si la 1ère attaque est bloquée, la 2ème attaque est considérée comme une attaque haute.
CHUN-LI
Poing de Lotus (↓↙←+Coup de poing > Coup de poing lourd)
La quantité de Drive Gauge obtenue par l'adversaire lorsque la 2ème attaque était bloquée a été modifiée de 1250 à 2500.
Attention, si la 1ère attaque est bloquée, la 2ème attaque est considérée comme une attaque haute.
Coup de poing moyen sautant
Correction d'un problème où la 1ère attaque était considérée comme une attaque élevée entre la 3ème et la 4ème image active.
E.HONDA
Bélier ultime de tête de tueur (Super Art niveau 2)
Correction d'un problème où si vous effectuiez l'attaque avec le bouton SP tout en utilisant les commandes modernes, le temps de charge serait plus long de 5 images.
Mise à jour: Capcom a annoncé que la maintenance était terminée et a fourni le planning des collaborations NERDS et Baki !
Une collaboration entre Street Fighter et la populaire série manga Baki est en cours ! Nous offrons à tous les joueurs qui se connectent pendant la période ci-dessous des objets spéciaux de collaboration en jeu !
Disponibilité des collaborations :
PST du 1/12/2023 00:00 au 8/1/2024 23:59
UTC 12/1/2023 08h00 ~ 1/9/2024 7h59
JST 12/1/2023 17h00 ~ 1/9/2024 16h59
Street Fighter et la marque de mode populaire NERDS se sont associés pour une collaboration spéciale ! Nous offrons à tous les joueurs qui se connectent pendant la période ci-dessous un cadeau spécial de 4 morceaux de musique de fond de l'album collaboratif « STREET FIGHTER 6 X NERDS CLOTHING PRESENTS: STEEL SESSIONS ». Disponible maintenant!
Disponibilité des collaborations :
PST du 1/12/2023 00:00 au 8/1/2024 23:59
UTC 12/1/2023 08h00 ~ 1/9/2024 7h59
JST 12/1/2023 17h00 ~ 1/9/2024 16h59
Si des notes de mise à jour sont publiées, nous mettrons à nouveau à jour l'article.
Il n'y a pas encore de notes de Capcom, mais attendez-les après leentretien(programmation ci-dessous). Ce que nous savons, c'est qu'un nouveau pack de tenues sort aujourd'hui, ainsi que des skins festifs et davantage d'options de personnalisation pour les challengers.
– Combattant de rue (@StreetFighter)30 novembre 2023Voici une nouvelle option de personnalisation du challenger !
Soyez percutant avec les versions dessinées de chaque personnage dans le nouvel écran de challenger avant un match. Achetez avec des Fighter Coins ou des Drive Tickets le 1er décembre !pic.twitter.com/AjMxydt29G
– Combattant de rue (@StreetFighter)1 décembre 2023Dépêchez-vous de descendre par la cheminée pour le Happy Holidays Fighting Pass en décembre ! 🎅
Avec des vêtements de fête et Super Puzzle Fighter II Turbo comme récompenses, vous aurez envie d'accumuler tous les Kudos aussi vite qu'un renne pour débloquer ces niveaux.pic.twitter.com/cDrLYu5W6H
Période de maintenance
Vendredi 1er décembre de 13h00 à 17h00 JST Jeudi 30 novembre de 20h00 à 00h00 PST Vendredi 1er décembre de 4h00 à 8h00 UTC
Prudence– La période de maintenance peut changer. – Tout le contenu en ligne ne peut pas être utilisé car les joueurs ne peuvent pas se connecter pendant la période de maintenance. – Quelles que soient leurs périodes de disponibilité, les Challenges, Fighting Pass, Shop, etc. ne seront pas accessibles pendant la maintenance. Assurez-vous d'y accéder si nécessaire avant la maintenance.
Comme toujours, nous aurons leNotes de mise à jour de Street Fighter 6répertoriés ci-dessus une fois que Capcom les aura publiés. Pour l’instant, attendez-vous à ce que cette mise à jour concerne principalement les nouveaux skins ajoutés. Si vous remarquez quelque chose en jouant au jeu hors ligne, faites-le-nous savoir !
Source:Combattant de rue