21 faits que vous ne savez peut-être pas sur tous les jeux de la SNES Classic

En septembre, leSuper NES Classiqueassumera le petit trône abdiqué par leabandonné NES Classique. Non seulement il tient dans la paume de votre main, mais il contient le Star Fox 2 inédit, ainsi que 20 titres de premier ordre de l'apogée du système. Cela veut dire quelque chose, compte tenu duLa vaste bibliothèque de classiques de la SNES.

D'innombrables jeux contemporains reposent sur les épaules 16 bits des géants intégrés à la SNES Classic. Dans cette optique, la mini console pourrait être considérée comme une capsule temporelle. Ouvrez son sceau hermétique et des décennies d'histoire se dévoilent : problèmes, innovations, anecdotes de développement, pseudonymes et bien d'autres anecdotes.

Avant la sortie de la Super NES Classic cet automne, j'ai rassemblé une note historique par jeu. Certains d’entre eux vous sont peut-être familiers. D’autres pourraient surprendre. Tous ont joué un rôle dans l’une des générations de matériel les plus marquantes de l’industrie.

Contra 3 : Les guerres extraterrestres

Source:Contrepédia

La plupart des fans de Contra associent la série run and gun de Konami à la NES, où la franchise a commencé. Sauf que ça n’a pas commencé là. Le Contra original était un jeu de pièces qui a trouvé un public beaucoup plus large lorsque Konami l'a introduit sur la console 8 bits de Nintendo. Contra 3 : The Alien Wars a également commencé comme un titre d'arcade… en quelque sorte.

Le trio a été créé sur la Nintendo Super System, une machine à sous qui offrait la parité matérielle avec la Super NES, ainsi qu'une interface de menu pour sélectionner les jeux. Les joueurs devaient insérer des quarts à intervalles réguliers pour continuer à jouer. Ce fait, en plus de la courbe de difficulté abrupte de Contra 3, a rendu pratiquement possible de terminer jusqu'à ce que les joueurs puissent acheter la cartouche et y jouer à la maison.

Pays de Donkey Kong

Source:Vins DK

Enlever le vernis brillant et éclatant de l'image familiale de Nintendo révèle une sombre histoire de comportement élitiste et draconien. Au moins un exemple de comportement aussi choquant semble être apocryphe, ou du moins le résultat d’une traduction massacrée. En 1995, Miyamoto, alors qu'il était assis à côté du co-fondateur de Rare, Tim Stamper, aurait déclaré : « Donkey Kong Country prouve que les joueurs supporteront un gameplay médiocre si l'art est bon ».

La citation a circulé sans source solide pendant des années, jusqu'à ce que des détectives Internet deJeux hardcore 101découvert que Steven Kent, auteur deL'histoire ultime des jeux vidéo, était l'intervieweur dans la position délicate de parler avec Miyamoto et Stamper suite au prétendu empannage du créateur de Mario. Avant d'écrire son livre, Kent a écrit pour Electronic Games et aurait publié sa tristement célèbre interview dans le numéro de mai 1995 du magazine. (Par chance, ce numéro n'est pas archivé en ligne.)

Kent a évoqué l'interview dans une longue note de bas de page à la page 518 deL'histoire ultime des jeux. Selon Kent, la proposition initiale de Miyamoto pour Super Mario World 2: Yoshi's Island a été rejetée par le service marketing de Nintendo pour avoir présenté des graphismes caricaturaux de style Mario au lieu des modèles pré-rendus élégants utilisés dans le jeu de plateforme Donkey Kong de Rare. Piqué par le rejet, Miyamoto s'en est pris à Stamper lors de leur entretien commun avec Kent.

Miyamoto a nié avoir jamais exprimé un quelconque sentiment à cet effet dans unEntretien 2010 avec IGN. En effet, le plus grand concepteur de Nintendo a travaillé en étroite collaboration avec rare sur DKC, suggérant le mouvement au sol que le grand singe utilisait pour déterrer des caches de bananes. Bien que Miyamoto n'ait pas fait explicitement référence à son entretien avec Tim Stamper, il a avoué que l'île de Yoshi et son rejet initial avaient été un « sujet délicat » pour lui au moment où il a été donné.

Attaché à la terre

Source:hommes étoiles

Après avoir saisi votre nom dans Mother 2/EarthBound, une voix ditD'accord alors—Japonais pour « OK ? » La voix appartient à Shigesato Itoi, concepteur principal des trois titres Mother. La légende raconte que les développeurs d'EarthBound ont glissé la citation à la onzième heure, à l'insu d'Itoi. J'espère qu'il l'étaitD'accord alorsavec l'œuf de Pâques quand il l'a découvert.

Final Fantasy 3

Source:Siliconera

Il a fallu tout un village, comme on dit, pour faire naître Final Fantasy 6, sorti en Occident sous le nom de Final Fantasy 3. Le créateur et réalisateur de la série Hironobu Sakaguchi avait été promu vice-président exécutif de Squaresoft en 1991, le laissant incapable de consacrer tout son temps et son énergie à un seul projet. Assumant le rôle de producteur, il a nommé deux réalisateurs pour FF6 : Yoshinori Kitase, qui a pris en charge les scénarios du jeu, et Hiroyuki Ito, superviseur de tout ce qui concerne le combat. Sakaguchi a supervisé les cinématiques.

Les tâches de conception se sont encore étendues. Même si Kitase était en charge des scénarios, chaque membre de l'équipe de développement a apporté des idées sur les personnages, leurs histoires et les événements qu'ils subiraient au fur et à mesure que les joueurs terminaient l'aventure. Plutôt que d'exister sous forme de fils d'intrigue disparates, les histoires de Final Fantasy 6 se sont regroupées sous le thème de chaque personnage étant un protagoniste. De manière quelque peu surprenante étant donné le développement généralisé du jeu, la production s'est terminée en un an seulement.

F-ZÉRO

Source:IGN

Sorti en tant que jeu de démonstration sur le matériel d'arcade Nintendo Super System, comme Contra 3, F-Zero a été lancé aux côtés de la Super Famicom en 1990 et de la Super NES en août 1991. Produits par Shigeru Miyamoto, les voitures et décors futuristes du jeu ont été peints par Takaya Imamura. , qui a exprimé son étonnement devant la latitude que Nintendo lui a donnée pour imaginer le monde de F-Zero.

"C'était mon premier titre", a déclaré Imamura dans une interview accordée à IGN en 2002. « Lorsque j'ai rejoint l'équipe de Miyamoto-san, j'ai été surpris de pouvoir concevoir des personnages et des parcours aussi librement que je le souhaitais. C’est un titre vraiment impressionnant pour moi.

Kirby super étoile

Source:Faits sur les VG

Appelez Kirby comme vous voulez, mais ne l'appelez pas tard pour le dîner. Vous pouvez cependant l'appeler tardivement sur les plateformes de Nintendo. L'aventure de Kirby est sortie en mai 1993 sur la NES, deux ans après que la plupart des joueurs soient passés aux consoles 16 bits. Malgré la base croissante d'utilisateurs de la SNES, Kirby Super Star est entré en production pour la NES. Le développeur HAL Laboratory est allé jusqu'à générer un prototype conçu comme une preuve de concept avant que l'équipe ne migre vers la Super NES.

Tous les actifs n'ont pas été refaits à partir de zéro pour la SNES. Les sprites pour les capacités Cutter et Yo-Yo de Kirby ont été intégrés en gros à partir du prototype 8 bits. Nintendo et HAL l'ont admis lorsque les sprites ont été publiés dans un numéro du magazine Famitsu des décennies plus tard. Masahiro Sakurai, le directeur du jeu, a expliqué que développer des prototypes sur du matériel plus ancien faisait partie de sa routine. La création d'actifs pour du matériel plus ancien lui permet de se concentrer davantage sur la mise en œuvre de ses idées et moins sur la peinture de graphiques fantaisistes et l'apprentissage de nouvelles techniques et processus. Une fois qu'il est sûr de sa preuve de concept, lui et son équipe commencent le développement.

Cours Le Rêve de Kirby

Source:Jeux Moby

Kirby's Dream Course a toujours été destiné à être un jeu de golf, mais ce n'était pas un titre sur le thème de Kirby. À mi-chemin du développement, les concepteurs de HAL Laboratory et de Nintendo ont réorganisé Special Tee Shot, un jeu de mini-golf, pour inclure des personnages et des éléments de Kirby. Plus tard, Special Tee Shot a été publié sur Satellaview, un modem satellite et un service de téléchargement exclusif à la Super Famicom japonaise.

La Légende de Zelda : Un lien vers le passé

Source:Baie pailletée

The Legend of Zelda n'a pas seulement fait ses débuts lorsqu'il s'est aventuré sur la NES en 1986, il l'a brisé. Un monde ouvert, la possibilité de sauvegarder sa progression, d'acheter des objets - ces éléments et d'autres tropes étaient considérés comme à la pointe de la technologie à l'époque heureuse du matériel 8 bits et des batteries intégrées. En concevant Zelda : A Link to the Past pour SNES, Shigeru Miyamoto a étudié le marché et l'a trouvé saturé d'imitateurs et d'innovateurs. Plutôt que d'essayer de surpasser la concurrence, il souhaitait réitérer le design original de Zelda en réalisant des exploits qui n'étaient pas possibles sur le matériel NES.

L’un des points d’étranglement était le contrôleur NES. Les joueurs ont dû contourner le système de contrôle à deux boutons de Zelda en attribuant des objets tels que des bombes et des bougies à B, tandis que l'épée de Link était mappée à A. Le contrôleur SNES a triplé le nombre de boutons, accordant aux joueurs plus de liberté mais compliquant les capacités de Link pour le développement. équipe.

"Il y a des interrupteurs qui nécessitent que vous les tiriez, n'est-ce pas ?" Miyamoto a déclaré dans une interview en 1991, des mois avant la sortie de A Link to the Past. "Vous devez les tirer quoi qu'il arrive, vous devriez donc pouvoir le faire simplement en appuyant sur A. Mais le simple fait d'appuyer sur un bouton ne vous donne pas l'impression de tirer quoi que ce soit." La solution de Miyamoto était de demander aux joueurs de s'approcher d'abord d'un interrupteur, puis de maintenir A pour que Link le saisisse, puis d'appuyer dans une direction sur le D-pad pour retirer l'interrupteur d'un mur.

Méga-Homme X

Source:Arcade Sushi

Au début du développement de Mega Man X, Capcom s'est retrouvé entre un endroit Rock (Man) et un Hard (Man), ce qui a conduit à plusieurs changements de conception. Zero, le robot à l'armure rouge introduit dans le niveau didacticiel du jeu, a été considéré comme le personnage jouable du jeu. Capcom a eu froid aux yeux, pensant que des légions de fans de Mega Man rejetteraient tout protagoniste autre que le Blue Bomber, qui à cette époque avait occupé le devant de la scène dans plus d'une douzaine de jeux sur NES, Game Boy et SNES.

Capcom, hésitant peut-être à trop s'écarter de la formule lucrative de la franchise, a surnommé Mega Man X Super Mega Man, suivant la nomenclature de dizaines d'autres propriétés qui sont passées de huit à 16 bits. L'un des vestiges de la série classique était le système de mot de passe, mis en œuvre en faveur d'une fonction de sauvegarde.

Secret de mana

Source:Omelette volante

Duke Nukem a popularisé le concept de visionnage de magazines pornographiques numériques pendant le jeu, mais il n'en a pas été le pionnier. Les ennemis du Livre mystique de Secret of Mana attaquent en dérivant dans les airs et en se retournant vers une page arbitraire, puis en lançant le sort qui y est écrit. De temps en temps, ils se tournent vers une page centrale nue posée sur son ventre. Le livre affiche une animation embarrassée avant de passer à une autre page.

Renard étoilé

Source:Iwata demande

Le casting de Star Fox présente certains des personnages les plus colorés de Nintendo, un escadron d'animaux capables de fondre et de rouler à travers le danger. Miyamoto, qui a apporté ses conseils en tant que producteur, a expliqué qu'il n'était pas intéressé par la création d'un jeu mettant en vedette des humains, des robots et d'autres archétypes de science-fiction. Il n’a pas choisi arbitrairement un renard comme leader du jeu. "Star Fox a beaucoup de scènes dans lesquelles le combattant traverse des arches, ce qui rappelle les portes des sanctuaires shinto appelées torii", a expliqué Miyamoto dans une interview avec feu Satoru Iwata. "Et le torii m'a fait penser aux milliers de portes de ce type à Fushimi Inari Taisha."

Fushimi Inari Taisha est le plus important des sanctuaires japonais dédiés à Inari, un être divin qui ressemble à un renard. « Dans un prototype, il y avait beaucoup de scènes comme passer par là. Et quand on pense à Fushimi Inari, on pense aux renards. Fushimi Inari Taisha se trouve à environ 15 minutes à pied de notre ancien siège social12, et il y avait autrefois une équipe de baseball de garçons dans le quartier appelée les Inari Foxes. J'ai pensé : « Les renards ! Maintenant, c'est cool ! »

Étoile Renard 2

Source:La vie Nintendo

La sortie inaugurale de Fox était un banc d'essai pour la puce graphique Super FX de Nintendo, un composant complémentaire capable d'afficher des graphiques polygonaux. Star Fox 2 devait développer toutes les facettes de son prédécesseur avant d'être mis en veilleuse à mi-chemin du développement. (L'inclusion du jeu sur la Super NES Classic marque sa première sortie officielle.) Le réalisateur Katsuya Eguchi, qui s'est associé à Miyamoto pour développer le personnage et l'histoire du jeu original – et qui a ensuite dirigé la série Animal Crossing – a cherché un changement par rapport à les rails tirent vers une structure plus ouverte.

"Eguchi-san voulait étudier une structure de jeu plus 'Rogue-like'", a déclaré Dylan Cuthbert, ancien développeur d'Argonaut Software, dans une interview avec Nintendo Life. "Je pense que vous pouvez voir dans Animal Crossing qu'il aime ce genre de jeu de style itératif et exploratoire, basé sur des algorithmes." Miyamoto a salué le changement de style de jeu et a considéré Star Fox comme la franchise idéale à expérimenter.

"La série n'a jamais été conçue pour se limiter aux étapes de défilement 3D linéaires", a poursuivi Cuthbert, "et il [Miyamoto] dira souvent que la seule raison pour laquelle ils ont fait cela était d'obtenir la meilleure vitesse et performance de la puce Super FX. .»

Street Fighter II Turbo : Hyper Combat

Source:Fil mental

L'imitation est la forme de flatterie la plus sincère. Après des années à tenter d'éradiquer l'épidémie de piratage des jeux Super Mario, Nintendo a trouvé une solution de contournement ingénieuse et rentable dans Super Mario Maker, un ensemble d'outils à 60 $ avec lequel les joueurs peuvent créer des niveaux Mario personnalisés. Capcom a suivi un chemin similaire avec sa série de jeux Street Fighter II. Le développeur a lancé des attaques juridiques contre les piratages, mais les fans les ont lancés plus rapidement que les avocats ne pouvaient les réprimer.

Craignant que des usurpations illégales puissent nuire aux résultats de son employeur – et éventuellement à son salaire – James Goddard de Capcom USA s'est aventuré dans une salle d'arcade pour essayer Street Fighter 2 Rainbow Edition. Le jeu cracké présentait des déséquilibres absurdes qui ne fonctionneraient jamais en compétition officielle, comme l'échange de personnages en cours de match et l'exécution de mouvements spéciaux en succession rapide, mais une facette de son gameplay lui est restée. De retour au travail, il a démarré Street Fighter 2 Champion Edition et a été consterné de réaliser à quel point il était lent après avoir passé du temps avec les combattants hyper rapides de Rainbow Edition. L'inspiration a frappé et Capcom a transformé Street Fighter 2: Hyper Fighting, une mise à jour itérative qui a rééquilibré les personnages, introduit de nouvelles attaques et augmenté la vitesse des matchs, ce qui a abouti à un rythme plus rapide et plus fluide.

Super Castlevania 4

Source:Wikia Castlevania

Ne vous laissez pas tromper par le « 4 » dans le titre. Le créateur de la série Castlevania, Koji Igarashi, considère les débuts de la franchise sur Super Nintendo comme un remake du jeu original plutôt que comme une suite. Les joueurs japonais ont été clairs sur ce point, mais les joueurs occidentaux ont eu droit à une chronologie différente. Lors de la localisation, Konami a émis un signal sonore et a modifié le manuel et le texte du jeu pour indiquer que Super Castlevania 4 tombe après Castlevania 2 : Simon's Quest sur la chronologie officielle.

Super Goules et Fantômes

Source:Faits sur les VG

Nintendo a maintenu une position strictement agnostique sur l'iconographie religieuse dans ses jeux, tant ceux créés en interne que ceux publiés en Amérique du Nord. Dans la version originale de Super Ghouls 'n Ghosts, le boss final s'appelle Samael, en hébreu signifiant « Venom of God ». Capcom a changé le nom du patron en Sardius pour la sortie nord-américaine.

Super Mario Kart

Source:Point quotidien

Shigeru Miyamoto considère ses personnages de Mario comme des acteurs. Mario n'est pas vraiment un héros, Bowser n'est pas vraiment un méchant ; ils jouent simplement ces rôles dans certains jeux vidéo. Dans d'autres, Mario arbitre des matchs de boxe, prend la forme d'une statue dans Animal Crossing et jette des peaux de banane sur son ancien ennemi dans Super Mario Kart. Miyamoto a ajouté que lorsque lui et d'autres concepteurs de Nintendo proposent une nouvelle idée, ils examinent les franchises et les personnages existants pour voir si le concept pourrait être associé à une quantité connue telle que Mario ou Zelda.

Cependant, Super Mario Kart n'a pas commencé comme un titre sur le thème de Mario. Un prototype mettait en vedette un homme générique portant une salopette, sans la moustache touffue de Mario. Les règles de course n'avaient pas encore été mises en œuvre ; tout ce que les développeurs pouvaient faire était de parcourir les parcours. Alors qu'il effectuait la démonstration, Miyamoto a eu une idée. «Nous avons remarqué que c'était sympa si vous arrêtiez une voiture et regardiez l'autre voiture passer. Nous avons décidé de voir à quoi cela ressemblerait avec Mario dans l’un des karts, et tout le monde a trouvé que c’était encore mieux.

Super Mario RPG : Légende des Sept Étoiles

Source:Documents ZSNES

La puce Super FX est la pièce d'amélioration la plus connue de la SNES, mais elle n'est pas la seule en son genre. Super Mario RPG fonctionne sur la puce SA-1, un microprocesseur supplémentaire qui permet toutes sortes d'astuces techniques, notamment un accès plus rapide à la mémoire, davantage de stockage de données, une compression des données et des mesures anti-piratage.

Super Mario Monde

Source:Diverses émissions d'information

Super Mario World est connu sous le nom de Super Mario Bros. 4 au Japon. Ce schéma de dénomination a presque été transposé aux États-Unis, où l'apparition du jeu sur une chaîne d'information locale a donné un aperçu du titre Super Mario Bros. 4 : Super Mario World. Le contexte du reportage dans lequel le jeu est apparu pour la première fois est cependant plus intéressant.

En 1991, de nombreux parents étaient bouleversés d'apprendre que tous les Game Paks NES que le Père Noël avait achetés pour les petits Billy et Susie seraient incompatibles avec la nouvelle console de Nintendo. « À 200 $ », a expliqué un présentateur baryton, « une configuration Super Nintendo coûte deux fois plus cher que l'ancienne console, et vous ne pouvez pas mélanger et assortir [les cartouches]. Certains parents refusent de se laisser accueillir.

Nintendo a rencontré un problème similaire en 2012, lorsque des acheteurs occasionnels ont supposé que le Wii U GamePad était un périphérique qu'ils pouvaient utiliser avec leur Wii.

Super Métroïde

Source:Maintenant joueur

Metroid est la franchise la plus sombre et la plus adulte de Nintendo. Alors que Mario et Zelda s'adressent à un large public, la direction visuelle et sonore de Super Metroid en a fait un titre destiné aux joueurs plus âgés. Ne cherchez pas plus loin que la scène d’ouverture pour en être la preuve. La caméra fait un panoramique autour d'un laboratoire sombre avant de reculer pour montrer des cadavres jonchant le sol autour d'un cylindre brisé.

Bien que célèbre et tristement célèbre pour avoir travaillé dans une bulle, Nintendo a permis aux influences extérieures de toucher Super Metroid. "Je pense que le film Alien a eu une énorme influence sur la production du premier jeu Metroid", a admis le producteur de Super Metroid, Yoshio Sakamoto. « Tous les membres de l'équipe ont été touchés par le travail de conception de HR Giger, et je pense qu'ils étaient conscients que de telles conceptions correspondraient bien au monde Metroid que nous avions déjà mis en place. Pour être honnête, je n'ai jamais vraiment été clair sur ce qu'est ou n'est pas le « look Nintendo », mais en ce qui nous concerne, nous projetions simplement une autre image de Nintendo – un autre visage de Nintendo, si vous préférez. .»

Super punch-out !!

Source:Wikia Punch-Out

La super suite de Nintendo a déployé de nouvelles attaques pour Little Mac, comme un capteur de puissance qui déverrouille les uppercuts, les jabs et les crochets une fois que les joueurs l'ont rempli pendant les combats. Ces changements ont façonné Super Punch-Out !! dans un jeu beaucoup plus rapide, même si l'on se concentre toujours autant sur le traitement des adversaires comme des énigmes à résoudre que sur l'action. L'arsenal augmenté de Little Mac témoigne également de l'influence de la recherche et du développement intégrés de Nintendo (IRD) et de l'intégration des ingénieurs logiciels et matériels de l'entreprise.

La plus ancienne division de Nintendo, IRD a conçu chaque console et périphérique jusqu'à sa disparition en 2015. Elle a été fondée par Genyo Takeda, qui a produit la version arcade de Super Punch-Out !! Une partie du plan de Takeda était de concevoir le jeu à pièces de telle manière qu'il puisse être facilement et parfaitement porté sur la console Super NES. Le « Super » dans le titre du jeu témoigne de sa ligne de pensée.

L'île de Yoshi

Source:Vins DK

Miyamoto n'est pas devenu le concepteur de jeux vidéo le plus vénéré en tendant l'autre joue. Après que l'équipe marketing de Nintendo ait rebondi sur son concept pour Yoshi's Island et déclaré sa direction visuelle trop fantaisiste face aux modèles pré-rendus de Donkey Kong Country, Miyamoto a répondu en doublant sa direction artistique préférée.

"Tout le monde disait qu'ils voulaient un meilleur matériel et des graphismes plus beaux au lieu de cet art", a déclaré Miyamoto à l'auteur Steve Kent. « Même pendant que je travaillais sur Super Mario World, je pensais que le prochain héros devrait être Yoshi. D'autres personnes ont créé des jeux basés sur Yoshi. Yoshi's World Hunters, Yoshi's Egg, Yoshi's Cookie, etc., des jeux que je n'aime pas vraiment. J’ai donc décidé de créer un jeu Yoshi authentique.

Éditeur de lectures longues

David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série Stay Awhile and Listen et de la série de romans fantastiques Gairden Chronicles pour jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des innombrables raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne surdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.