
Shacknews a discuté avec PlayerUnknown, Brendan Greene, de l'avenir de PUBG et de la façon dont il gère le succès massif des jeux au Tokyo Game Show 2017.
J'ai rencontré PlayerUnknown, Brendan Greene, au Tokyo Game Show 2017 pour discuter du mastodonte du jeu qu'est PUBG. Nous avons abordé un large éventail de sujets, de la prochaine version 1.0 à sa vie passée de DJ. Découvrez cette interview vidéo ainsi que la transcription complète ci-dessous.
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Shacknews : Est-ce votre premier TGS ?
PlayerUnknown : C’est vrai. Oui, oui. Un peu fou, non ? Je n'ai pas encore eu l'occasion d'entrer, mais j'ai entendu dire que c'était un peu fou là-dedans.
SN : J'ai peur pour toi parce que maintenant les gens savent qui tu es, ils vont vouloir des photos et toutes sortes de choses. Il y a beaucoup de gens là-dedans qui prennent des photos, j'imagine que c'est une sorte de maison de fous autour de vous.
PU : C’est vrai. Je suis encore un peu inconnu. Je n'arrête pas de me présenter sous le nom de Brenden pour que les gens ne sachent pas encore vraiment qui je suis. Cela va probablement changer au cours de la prochaine année, mais j'adore rencontrer les fans. Tu sais? C'est un moment privilégié pour eux de me rencontrer. J'étais à la soirée Twitch hier soir et j'ai pris des photos pendant la majeure partie de la soirée avec les joueurs et des trucs comme ça. J'adore ça.
SN : Vous venez de franchir une étape importante la semaine dernière, avec plus de 1,3 million de joueurs simultanés jouant à votre jeu sur Steam. Plus que Dota 2 et CS:GO réunis, qu'est-ce que ça fait ?
PU : Euh, surréaliste. Vraiment, lorsque nous avons commencé, je pensais que H1 était notre concurrent évident, n'est-ce pas ? Et puis on a explosé H1 puis CS:GO, et en interne on était comme Dota ? Et puis nous sommes passés par Dota. C'est surréaliste. Vous savez, je suis juste heureux que les gens apprécient le jeu.
SN : Cela devient vraiment tout un phénomène.
PU : C’est vraiment le cas. Je veux dire, il semble que nous ayons capturé la foudre dans une bouteille pour ainsi dire. Nous essayons toujours de comprendre exactement pourquoi les gens aiment le jeu autant qu’eux. Mais, encore une fois, j'ai voulu faire un bon jeu et je suis simplement heureux que les gens pensent que c'est un bon jeu.
SN : Parlons un peu du jeu. Vous avez une certaine expérience dans le développement d'autres jeux. Vous travailliez sur la plateforme ARMA avant PlayerUnknown Battlegrounds. Je ne sais pas, l'appelez-vous PlayerUnknown Battlegrounds ou PUBG à ce stade ?
PU : Dans les interviews, je l'appelle simplement Battlegrounds. Mais c’est PUBG que j’appelle en ligne.
SN : Pouvez-vous parler des différences entre le développement sur la plateforme ARMA et Unreal Engine 4 ? Pouvez-vous parler des avantages de l'utilisation de UE4 par rapport à la plateforme ARMA ou de ce que vous avez appris en développant les jeux ARMA que vous avez apportés à Battlegrounds ?
PU : Oui, donc dans ARMA, j'étais essentiellement un moddeur. Tout ce que j'ai fait, c'est essentiellement d'écrire un ensemble de règles en utilisant leur plateforme. Et c'est génial de commencer à expérimenter les modes de jeu sur ARMA parce que vous avez tous les atouts, vous avez la plate-forme là-bas et vous écrivez simplement quelques règles. Alors qu’Unreal, nous avons un contrôle total sur tout. Nous pouvons donc apporter des modifications au code réseau, tout ce genre de choses, alors qu'un moddeur dépend en quelque sorte de Bohemia pour apporter les modifications que vous souhaitez au jeu. Cela arrive parfois et parfois non, mais avec Unreal, nous avons le contrôle total et c'est génial. Nous pouvons faire tellement plus dans Unreal qu'en tant que moddeur, je ne pourrais pas le faire sur ARMA.
SN : C'est vrai, et le jeu est toujours en accès anticipé sur Steam, vous êtes toujours en train de le répéter. 90 % de ma liste d’amis Steam jouent à votre jeu la plupart du temps. Nous avons un fil de discussion quotidien sur quelqu'un qui est impatient de gagner un dîner au poulet sur notre forum Chatty. Que retenez-vous du succès de l’accès anticipé et que réinvestissez-vous dans le jeu ? Quelles sont vos priorités en ce moment ? Que pensez-vous devoir faire pour rendre le jeu encore meilleur qu’il ne l’est actuellement ?
PU : Encore une fois, nous utilisons simplement l'accès anticipé pour obtenir les commentaires de vrais joueurs. Tu sais? Parce qu'il s'agit essentiellement d'un jeu multijoueur, avec des retours sur le fonctionnement de nos armes, la façon dont le tour se déroule dans le temps, la façon dont les zones bleues se déplacent. Nous prenons en compte tous ces commentaires de tous les joueurs pour vraiment essayer de peaufiner le jeu et de le mettre dans un état optimal lors de notre sortie plus tard cette année.
SN : Donc vous allez sortir plus tard cette année ?
PU : Ah oui. Oui.
SN : Eh bien, c’est une excellente nouvelle. Nous avons des milliers de personnes sur notre forum Chatty, votre jeu est basé sur une centaine de personnes dans une instance. Nous faisons ces choses appelées Shackbattles où les Shackers se réunissent et se battent. Une chose demandée sur notre forum est un mode de jeu personnalisé. Est-ce quelque chose de possible dans le jeu ?
PU : Eh bien, nous avons déjà des jeux personnalisés pour nos partenaires. C'est presque comme du modding-lite. Ils peuvent donc perturber la distribution du butin. Ils peuvent jouer avec les horaires de la zone bleue et de la zone rouge. Fréquence des forfaits de soins. Si vous voulez une machette et un fusil de chasse, vous pouvez le faire. Nous avons même ajouté un mode zombie. Certains streamers coréens, lorsque nous avons publié notre modèle de jeu personnalisé initial, permettaient simplement à quatre personnes d'avoir des armes. Nous avons donc pris cela en compte et avons dit que ce serait vraiment cool de permettre aux joueurs de jouer en tant que zombies et de se battre contre des équipes plus petites. Cela s'est avéré très efficace, mais nous souhaitons étendre nos jeux personnalisés et en quelque sorte donner à nos partenaires et à nos collaborateurs à l'avenir un moyen de créer leurs propres modes de jeu sans avoir à approfondir la modification d'un jeu. Un peu comme le modding par interface utilisateur. Parce que lorsque j’ai commencé à modder, j’ai eu du mal à maîtriser le code et je ne suis pas un bon codeur. Mon code lorsque j’ai commencé était terrible. Je vois certaines demandes de sondage ARMA et elles disent "c'est le code BR original, c'est très compliqué." Je n'ai pas vraiment compris comment fonctionnait le code, mais je l'ai fait fonctionner. Je voulais donc donner aux gens qui souhaitent se lancer dans le modding un moyen de faire quelque chose qui ne nécessite pas beaucoup de connaissances du moteur de jeu. Ils peuvent simplement cliquer sur certains boutons et créer leur propre version de notre mode de jeu.
SN : L’un des événements les plus importants dans le domaine du jeu cette année a été que Xbox a obtenu Battlegrounds pour une version exclusive. Non pas que la Xbox One soit faible, mais ce n'est pas un PC pour les joueurs inconditionnels. Quel genre de travail est effectué pour garantir que le netcode fonctionnera sur Xbox Live et que le jeu fonctionnera bien avec une manette de jeu, ainsi que d'autres problèmes de conception spécifiques à la console ?
PU : Publier sur Microsoft nous donne simplement toutes les ressources pour vraiment nous aider à optimiser le jeu sur Xbox et à en faire la meilleure version possible. Parce qu'ils sont Microsoft, ils constituent également l'autre plate-forme majeure sur laquelle nous travaillons. Fenêtres ! En utilisant Unreal, qui est essentiellement multiplateforme, tout ce qui profite à la version Xbox peut être transféré à la version PC pour nous y aider. Nous avons beaucoup de travail à faire, mais les gens sont satisfaits des builds auxquels ils ont déjà joué. Ils sont satisfaits de ce que l'on ressent. Le contrôleur se sent bien. Nous avons encore du travail à faire, et c'est pourquoi nous faisons le Xbox Game Preview. Parce que, comme pour l’accès anticipé, nous pouvons travailler avec de vrais joueurs et découvrir ce que le jeu ressent pour eux et l’améliorer en fonction de leurs commentaires.
SN : Un jeu dont je suis un grand fan et que je pousse vers le jeu croisé est Rocket League. Vous avez mentionné à quel point le développement multiplateforme peut être simple entre Windows et Xbox One. Le multijoueur cross-play serait-il quelque chose que vous voudriez apporter à Battlegrounds à l'avenir avec les joueurs Xbox One et PC ?
PU : Oh, bien sûr ! Nous voulons obtenir la même expérience sur les deux versions du jeu et nous pensons que le jeu croisé serait génial. Nous voulons que les deux ensembles de bases de joueurs se battent les uns contre les autres. Cependant, la manière dont nous procédons est quelque chose dont nous discutons encore beaucoup. Qu'il s'agisse d'un contrôleur contre un contrôleur, ou d'une souris et d'un clavier contre une souris et un clavier, nous ne le savons pas encore. Il y a des défis techniques concernant le matchmaking et tout ça, mais c'est quelque chose que nous étudions.
SN : J'ai contacté notre communauté Shacknews Chatty pour des questions. Certaines des questions étaient : « Pourquoi faut-il autant de temps pour créer une carte ? Allons-nous bientôt recevoir plus de cartes ? » Est-ce quelque chose dans la façon dont vous envisagez la conception de la carte qui nécessite une certaine itération avant de la pousser ? Est-ce que c'est ce qui provoque un certain décalage ?
PU : Non, c'est l'échelle. Avec la plupart des jeux multijoueurs, ce sont de très petites cartes. Même avec des jeux comme Battlefield, peut-être un kilomètre sur un kilomètre, ou ce genre d’échelle. Nous avons huit kilomètres sur huit kilomètres, et cela prend beaucoup de temps pour y arriver. Ajoutez à cela que nous avons besoin de nombreux tests de jeu pour nous assurer qu'il correspond au mode de jeu Battle Royale et également pour essayer de le rendre réel. Vous devez raconter une histoire avec la carte et cela prend du temps car il y a la production d'actifs et la planification du terrain, là où vous voulez que les villes se trouvent. J'adorerais le sortir plus rapidement, mais nous voulons donner une bonne carte lorsque nous les publierons. La nouvelle carte du désert sur laquelle nous travaillons, nous espérons la présenter dans la version 1.0 plus tard cette année, mais les cartes prennent du temps. Nous sommes encore en train d'améliorer notre dernière carte à ce jour, cela prend du temps, mais soyez indulgents avec nous.
SN : Les modèles de personnages sont une autre question sur laquelle les gens s'interrogent. Est-ce quelque chose que vous pourriez réexaminer avant le lancement de la version 1.0 ou voyons-nous à quoi ressemblera la version 1.0 ?
PU : Le fait est qu’une fois que nous atteignons la version 1.0, nous n’avons pas fini. Tu sais? Nous obtiendrons l'ensemble des fonctionnalités que nous aurions dans la version 1.0 et après, nous continuerons à développer. Nous construisons cela comme un jeu en tant que service plutôt que comme un simple jeu autonome. Nous voulons continuer à ajouter de nouvelles choses au cours des cinq à dix prochaines années. Pour continuer à s’améliorer. Peut-être revenir en arrière dans un an ou deux et prendre simplement la première carte et la refaire et la rendre encore meilleure. L'idée est que nous serons presque en version bêta permanente. Nous continuons constamment à nous améliorer et à nous améliorer au fil des années.
SN : Vous avez fait un peu l'actualité la semaine dernière en parlant de certains des concurrents qui vous attaquent avec, comme nous l'appelons sur Shacknews, le mode PUBG. Comment allez-vous garder une longueur d'avance sur ces personnes dans votre processus de développement pour vous assurer que vous êtes le jeu Battle Royale le plus récent ? Vous ne l’avez peut-être pas inventé, mais vous l’avez certainement popularisé. Comment allez-vous garder une longueur d’avance sur vos concurrents qui s’attaquent à vous en ce moment ?
PU : Quand vous dites que nous ne l'avons pas inventé, c'est comme si j'avais créé le mode Battle Royale original dans DayZ Battle Royale il y a quatre ans. De l’avion qui survole l’île aux gens qui sautent en parachute. Ce sont tous des concepts auxquels j’ai pensé. Pour nous, nous essayons de ne pas nous soucier de ce que font les autres jeux. J'espère que quiconque créera un jeu Battle Royale, ce qui, à mon avis, est une excellente idée, nous n'essayons pas de dire que nous possédons le format Battle Royale, nous espérons qu'ils y apporteront leur propre version, essayez leur propre concept de dernier homme debout plutôt que de simplement faire une copie conforme de tout ce que nous faisons, vous savez ? Nous voulons nous concentrer sur la qualité de notre jeu et je ne regarde pas vraiment les autres jeux. Concentrons-nous sur la nécessité de faire de notre jeu un bon jeu et quoi que fassent les autres, les autres le feront.
SN : Comme dans les courses de chevaux, ils leur mettent des œillères pour ne même pas faire attention à leurs concurrents.
PU : Exactement ! Nous avons un excellent produit et nous avons une équipe fantastique. Je n'arrête pas de dire que je me sens comme l'homme le plus chanceux du jeu vidéo de rencontrer l'équipe que j'ai. Chacun d’entre eux aime le jeu et chacun met tout son cœur à le créer. Je suis le visage, mais eux sont le cœur et l'âme. Ils veulent juste en faire la meilleure version possible d’un Battle Royale.
SN : J'imagine que vous êtes plutôt occupé, mais je suis juste un peu curieux. Si vous avez le temps de jouer à d’autres jeux, à quels jeux jouez-vous ces jours-ci ?
PU : Je ne joue pas à beaucoup de jeux. Je joue à Battlefield 1. J'aime vraiment ce jeu. Je suis comme un vieux tireur d'élite. J'ai joué à Delta Force : Black Hawk Down. C'était mon premier jeu en ligne. C'est moi qui ai campé à un kilomètre de là et j'ai essayé de réussir ces tirs insensés. C'est le genre de jeu auquel j'aime jouer. Idem avec Battlefield, je suis celui qui campe au tout dernier point d'apparition et qui essaie de tuer sept à huit cents mètres. Vous ratez quatre-vingt-dix pour cent de vos tirs, mais j'aime juste ça. Je n'ai tout simplement pas le temps de jouer. J'adorerais jouer davantage à PUBG, mais une fois que je joue à un jeu, je veux jouer à dix jeux et la productivité disparaît.
SN : Vous êtes occupé ces jours-ci. Quand vous étiez adolescent, ou dans les années 90, avez-vous été influencé par les jeux FPS ? Avez-vous joué à Duke Nukem 3D ? Étiez-vous un fan de Quake ? Quelles ont été vos influences en tant que tireur ? De toute évidence, ce jeu est influencé par une longue histoire de jeux de tir et résume ce même sentiment de compétition. Ce n’est peut-être pas le même genre de jeu, mais cela ressemble à un Quake ou à un Quake Live. À quels jeux jouiez-vous qui ont pu éclairer certaines de vos décisions de conception ?
PU : J'ai eu pas mal de temps pour réfléchir à mon histoire dans le domaine du jeu vidéo grâce à des panels et des trucs comme ça. Le premier jeu multijoueur auquel j'ai joué pendant des heures, des jours, des années était Delta Force : Black Hawk Down. J'ai adoré le fait qu'il y ait des cartes faites sur mesure. Il y avait une véritable balistique des armes et des modes sur mesure. Ce n’était pas seulement ce que l’entreprise proposait. Et puis j’ai consacré beaucoup de temps à la série America’s Army. J'ai adoré le fait que lorsque tu es mort là-dedans, tu es mort. Il fallait attendre le tour suivant. Ce genre d’idée selon laquelle si tu prends une décision stupide, tu meurs et tu dois attendre. Ils m’ont donc vraiment fortement influencé en m’orientant vers un jeu de type Battle Royale. Je suis en quelque sorte revenu au jeu vidéo parce que j'ai été photographe, designer et DJ pendant de nombreuses années et que je jouais à des jeux pendant mon temps libre. Je n'étais pas ce que je considérerais comme un joueur sérieux, puis j'étais au Brésil et j'ai découvert le mod DayZ et cela a ravivé ma passion pour le jeu. Parce qu'il n'y avait pas de règles. C'étaient les règles du monde, et tout ce que vous vouliez faire, vous pouviez le faire. Cela m'a vraiment influencé pour le mode de jeu Battle Royale car je voulais donner un jeu avec des règles assez basiques. Vous atterrissez, vous vivez et vous survivez. Il y avait une fin de partie en place et la façon dont vous jouiez le jeu dépendait de vous et si vous faisiez des erreurs et mouriez, vous deviez attendre et recommencer. Je suppose que ce sont deux (jeux) qui m’ont vraiment fortement influencé.
SN : Je suis plutôt intéressé d'apprendre que vous étiez DJ. Quel genre de musique faisiez-vous ?
PU : La House, comme la Deep House, la Disco Arieto, j'ai commencé il y a une vingtaine d'années.
SN : Alors, le vinyle ?
PU : Ouais !
SN : High Five !
*high five*
PU : C'est drôle. Avec le recul maintenant, j'ai acheté mon DDJ-SX2, que j'adore. J'utilise certainement la synchronisation, je mixe toujours, mais je me souviens d'être allé à des soirées à Londres avec deux grosses boîtes de vinyles et de m'être cassé le dos en le faisant. Et maintenant, vous pouvez littéralement utiliser une clé USB qui contient plus de musique que je ne pourrais jamais en transporter. C'est un de mes amours. J'adore être derrière les platines. J'aime même une seule personne qui danse. Partager de la musique avec les gens est quelque chose que j’apprécie vraiment.
SN : Je produis moi-même de la musique électronique. Jouer de la musique live crée une dépendance.
PU : C’est vraiment le cas. L’une de mes occasions les plus mémorables a été celle de deux gars qui valsaient seuls devant les platines après que quelque chose de grave leur soit arrivé. C'était juste un moment agréable, tu vois ce que je veux dire ? J’aime simplement inspirer le bonheur aux gens.
SN : Eh bien, je pense que vous faites toujours cela avec le jeu. Donc ça marche.
PU : Oui, comme je l'ai dit, ce qui me rend si heureux, c'est que les gens apprécient le jeu. J'ai commencé cela pour créer un jeu auquel je voulais jouer et le fait que d'autres personnes l'apprécient aussi me rend très heureux.
SN : Comment faites-vous pour garder les pieds sur terre ? Le jeu est extrêmement réussi à ce stade. Il y a eu d’autres développeurs de jeux qui ont en quelque sorte laissé cela leur monter à la tête. Vous semblez très pondéré. N'allez-vous pas sur Twitter et ne voyez-vous pas la haine ? N'y a-t-il pas beaucoup de haine contre vous ? Vous ne lisez pas Reddit ? Comment fais-tu pour rester si calme en ce moment ?
PU : On me dit de me suicider quotidiennement. Mais encore une fois, je suis sur le net depuis longtemps, lorsque j'utilisais IRC et que j'étais un opérationnel dans les canaux, donc je suis assez habitué à cette haine anonyme que vous ressentez. Vous ne pouvez pas le prendre au sérieux. J'aime les imaginer comme des jeunes de quatorze ans, tachetés, dans le sous-sol de leur mère et ça aide. Vraiment, parce que j'ai été impliqué dans la musique et le divertissement pendant des années, j'ai pu voir les divas. J'ai pu voir ces gars qui sont devenus trop gros pour leurs bottes. Je détestais ça et je ne veux jamais être cette personne moi-même. Je le pense aussi, parce que je suis un peu plus âgé. J'ai quarante et un ans maintenant. Cela m'a un peu tempéré. Je suis un gars assez simple. J'essaie de ne pas laisser les choses me monter à la tête parce que, comme je l'ai dit, j'ai vu d'autres personnes le faire et je n'aime pas ça. Je pense donc que c’est ce qui me permet de garder un peu les pieds sur terre.
SN : Pour en revenir à Battlegrounds, les gens de notre forum Chatty ont mentionné qu'il existe de nombreuses lunettes et façons de regarder au loin, mais qu'il n'y a pas de jumelles. Est-ce quelque chose que vous avez pensé à ajouter au jeu ?
PU : Oh, bien sûr. Nous souhaitons ajouter des jumelles, mais honnêtement, nous n’en avons pas eu le temps. Nous avons un délai très serré et nous avons tellement de choses à ajouter au jeu. Nous voulons vraiment nous concentrer sur ce que nous faisons en ce moment et peaufiner ce genre de choses. Et comme je l'ai dit, nous n'arrêtons pas le développement à la version 1.0. Nous continuerons d'ajouter des éléments et d'autres ressources au fur et à mesure que nous avançons, donc bien sûr, les jumelles finiront par arriver.
SN : Je dois poser très rapidement des questions plus ridicules. UE4 fonctionne sur Nintendo Switch, pensez-vous qu'il est possible que Battlegrounds fonctionne sur Switch ? As-tu une Switch ?
PU : Non, je suis un joueur sur PC. Écoute, je veux dire, je ne sais pas. Techniquement, honnêtement, je ne sais pas. J'ai vu que Doom fonctionne sur une Switch, donc je dois croire que c'est possible, mais ce n'est pas du tout quelque chose que nous avons étudié.
SN : Avec la sortie de la Xbox One X plus tard cette année, cela semble être la bonne plate-forme pour vous permettre de prendre un jeu PC hardcore et de le mettre sur console.
PU : Oh oui, j'ai déjà vu la version Xbox One à la Gamescom et, mis à part la distance de vue un peu plus courte, de près, le jeu semble assez proche de ce à quoi vous jouez sur PC. La Xbox One X ne fera qu'augmenter cette expérience. J'ai hâte de voir à quoi ressemblera le jeu une fois que nous l'aurons enfin peaufiné.
SN : De quoi pourriez-vous parler prochainement ? Les cartes ? Je sais que tu viens de libérer du brouillard. Y a-t-il d'autres choses que vous regardez ? D'autres effets météorologiques ? Pensez-vous à d’autres choses pour augmenter la longévité de ce jeu ?
PU : Oh, bien sûr, comme je l'ai dit, nous avons une carte à venir dans la version 1.0. Nous avons déjà annoncé que nous avions prévu une autre carte basée sur l'Adriatique. C'est une carte plus européenne. Nous travaillons également sur un mode nuit. Il y a eu beaucoup de demandes pour le mode nuit. Je veux être prudent avec le mode nuit parce que je l'ai vu dans d'autres jeux et les gens ne l'aiment pas, mais ce qu'ils m'ont montré en interne ressemble presque à une soirée cinéma. Il fait sombre, mais ce n'est pas le noir absolu. Vous pouvez toujours voir des choses, mais cela donne cette impression de nuit. Nous voulons continuer à faire cela à l’avenir. Rechercher de nouvelles façons d’élargir l’expérience.
SN : Une façon d'élargir l'expérience de Shacknews serait d'avoir un t-shirt Shacknews dans le jeu. Pensez-vous que cela soit dans le domaine du possible ?
PU : Peut-être un jour, mais nous voulons vraiment faire attention à ne pas ajouter trop de types de marques dans le jeu car je pense que cela brise en quelque sorte l'immersion. Nous voulons en quelque sorte conserver l’ambiance que nous avons actuellement, qui est une sorte de réalisme réaliste et cinématographique.
SN : Donc vous ne voulez pas encore de boissons Monster Energy et de chapeaux Mickey Mouse ou quoi que ce soit qui roulent ?
PU : Non, exactement. Si nous mettons un chapeau Mickey Mouse, je pense que Disney pourrait avoir son mot à dire.
SN : Félicitations pour votre réussite. Je pense que c'est vraiment cool que vous soyez une très petite équipe et que vous soyez passé d'un titre en accès anticipé au plus grand jeu sur Steam. Pouvez-vous nous dire comment Steam Early Access a aidé dans tout ce processus ? Comment avez-vous construit une communauté autour de vous les gars ? Entre cela, Twitch et la communauté des jeux en général, ils se mobilisent tous autour des gars.
PU : Oui, nous avons une communauté très forte depuis presque DayZ Battle Royale. La communauté Battle Royale, que ce soit d'ARMA 3 ou H1Z1 et maintenant Battlegrounds, adore le mode de jeu. Ils sont vraiment passionnés et parlent très clairement de ce qu’ils aiment et de ce qu’ils n’aiment pas. Cela s'est avéré inestimable pour le développement car cela nous donne vraiment de vrais retours de joueurs, ce qui ne fera qu'améliorer le jeu. Nous ne pouvons pas mettre en pratique tous les retours, mais nous essayons vraiment de comprendre ce que la majorité des gens attendent d'un jeu et nous essayons de le faire.
SN : C'est vraiment rafraîchissant d'entendre, vous l'avez mentionné plus tôt, qu'il s'agira d'un jeu en tant que service et que vous parlez d'une feuille de route de cinq ans. Il n’y a pas de projet pour un Battlegrounds 2 ?
PU : Non. Pour moi, c'est comme si le jeu que vous voyez maintenant regarde CS 1.6 et que dans 15 ans nous aurons CS:GO. L’amélioration de là à là. C'est la façon dont j'aime voir Battlegrounds : le jeu d'aujourd'hui, comparé à celui d'ici cinq ans, sera complètement différent. Eh bien, pas complètement différent. Le même jeu, mais avec une apparence et une sensation encore meilleures qu'aujourd'hui.
SN : C'est une rupture avec la philosophie AAA de nos jours. Parce que chaque année, nous ne faisons pas d’ombre au COD, mais nous obtenons un COD chaque année. Nous avons un Battlefield tous les deux ans, et j'ai l'impression qu'il y a des séquelles. Je viens d'interviewer les gars de Rocket League il y a quelques semaines à la PAX West et ils ont dit qu'ils n'allaient pas faire de Rocket League 2, ils allaient juste continuer à rendre Rocket League géniale. C'est rafraîchissant d'entendre des développeurs indépendants dire cela. Je pense que c'est une différence dans la motivation du profit, mais c'est peut-être aussi parce que vous n'êtes pas cotés en bourse et que personne au-dessus de vous ne le dit.
PU : C’est possible. Je viens de terminer une interview dans laquelle nous parlions de la façon dont certains des jeux les plus réussis des dix dernières années provenaient des mods. Dota, CS:GO, presque Rocket League et tout cela, ils viennent essentiellement de mods et je pense que cela montre en quelque sorte la différence qu'avec les plus grandes entreprises, vous avez presque des hauts gradés qui disent « eh bien, nous avons besoin de ceci ou nous avons besoin de cela ». Avec un mod, vous pouvez faire ce que vous aimez. Vous n'avez à répondre à personne. Vous pouvez simplement créer le jeu que vous souhaitez créer. Dans mon cas, je voulais un jeu auquel jouer et les gens l’adoraient. Je pense que c'était la même chose avec CS:GO et avec Dota. Les gens sont tombés amoureux de l’idée de quelqu’un. Cela en dit long sur le pouvoir du modding.
SN : Cela témoigne également de votre motivation. Vous venez de le dire. C'est quelque chose que Steve Jobs a dit un jour. Si vous ne faites pas quelque chose que vous aimez faire, vous ne ferez pas du bon travail. De toute évidence, vous aimez les champs de bataille.
PU : Oh ouais ! Je passe dix à douze heures par jour au bureau et je le fais parce que j'aime le faire. Je n'ai pas l'impression que ça marche. Je vais créer un jeu. Je vais créer quelque chose que j'aime et qui est si important pour moi. Tout au long de ma vie, je n'ai jamais vraiment occupé un travail que je n'aimais pas faire. Vous savez, parfois à mon détriment, mais avec ça, je peux faire quelque chose que j'aime honnêtement faire. Les opportunités que Bluehole m'ont données, honnêtement, c'est quelque chose qui ne se produit qu'une fois dans une vie, donc il y a une grande partie de moi qui ne veut vraiment pas tout foutre en l'air.
Asif Khan est le PDG d'EIC et l'actionnaire majoritaire de Shacknews. Il a débuté sa carrière dans le journalisme de jeux vidéo en tant que pigiste en 2001 pour Tendobox.com. Asif est CPA et était auparavant représentant de conseillers en placement. Après beaucoup de succès dans ses investissements personnels, il a pris sa retraite de son travail quotidien dans les services financiers et se concentre actuellement sur de nouveaux investissements privés. Son jeu PC préféré de tous les temps est Duke Nukem 3D, et il est un fan inconditionnel de la plupart des choses de Nintendo. Asif a fréquenté le Shack pour la première fois alors qu'il s'agissait du Shugashack de Scary pour trouver tout ce qui concerne Quake. Lorsqu’il n’est pas plongé dans les investissements ou dans les jeux, il est un fournisseur de bonne musique électronique. Asif a également un amour irrationnel pour les sports de Cleveland.