Le buzz autour des jeux basés sur le rythme a diminué ces dernières années, mais ces bonnes vibrations sont toujours bien vivantes dans les jeux créés parDispositions de choix, le développeur indépendant derrière l'élégant jeu de plateforme rythmique Runner3. Nous avons récemment eu l'occasion de parler avec Dant Rambo, scénariste et producteur de Runner3, et de discuter de certains des points les plus subtils du jeu, notamment les inspirations musicales, les notions d'humour et les différentes approches de développement qui font de Runner3 une expérience de jeu si unique.
Shacknews : Qu'est-ce que l'équipe a essayé de faire différemment avec la musique de Runner3 ?
Rambo : L'un des changements les plus importants cette fois-ci est la musique du Retro Challenge. Alors que par le passé nous avions opté pour un son plutôt chiptune pour les Retro Challenges des jeux RUNNER, nous avons décidé cette fois-ci de lancer une guitare en direction générale de notre pote compositeur Stemage et de lui demander de devenir fou. Et il l'a fait ! Et le jeu n’en est que meilleur.
Shacknews : Quels types de musique et/ou artistes ont inspiré les morceaux présentés dans le jeu ?
Rambo : Cela va paraître narcissique au début, mais écoutez-moi !
L'inspiration derrière une grande partie de la musique que vous entendez dans Runner3 – et dans le reste des jeux BIT.TRIP – vient en fin de compte du jeu lui-même. Nous travaillons avec le compositeur Matthew Harwood depuis le début de la série, et son étrange capacité à créer une musique qui correspond parfaitement au gameplay et à l'environnement d'un jeu donné continue de nous époustoufler.
Runner3 est de loin le jeu le plus farfelu que nous ayons réalisé jusqu'à présent en studio, mais il a relevé le défi et nous a proposé une bande-son parfaitement adaptée au jeu.
Shacknews : L'équipe a-t-elle toujours eu l'intention d'adopter une approche idiote de l'humour dans le jeu ?
Rambo : En fait non, lorsque nous avons abordé l'humour du jeu, nous voulions vraiment que ce soit un commentaire sérieux sur les tendances sociétales actuelles. Par exemple, nos céréales Fiber Dad étaient destinées à mettre en lumière le sort des pères américains qui n’ont pas assez de fibres dans leur alimentation. Nous sommes en fait un peu choqués que les gens pensent que le jeu est si stupide. Franchement, nous ne le voyons tout simplement pas.
Shacknews : Que se passe-t-il avec l'anatomie oscillante et proéminente sous la ceinture du Reverse Merman ?
Rambo : Oh, tu veux dire sa queue ?
Honnêtement, comme une grande partie de ce qui se retrouve dans les jeux RUNNER, c'est né d'une blague faite par quelqu'un au bureau. Vous seriez étonné de voir à quel point notre processus créatif peut se résumer à simplement « dire des trucs stupides au bureau ».
Shacknews : À quels nouveaux défis l'équipe de développement a-t-elle été confrontée avec le dernier jeu ?
Rambo : Faire une suite est toujours un défi ! Il y a du mal à garantir que le jeu que vous créez soit un digne successeur de celui qui l’a précédé. Vous voulez pousser les choses un peu plus loin et introduire de nouveaux éléments, mais vous ne voulez pas changer l'ADN au point qu'il devienne méconnaissable. C’était avant tout le principal défi du développement de Runner3 !
Nous avons également manqué de café au bureau une fois. C'était dur.
Shacknews : Qu'est-ce qui a inspiré l'ajout de nouvelles mécaniques comme le vol dans Runner3 ?
Rambo : Au début du développement, nous avions une liste continue de nouvelles mécaniques et d'idées que nous voulions essayer pour le jeu. Flight – et les véhicules de Runner3 en général – a été l'un des premiers ajouts potentiels que nous avons prototypés et testés. Et nous l’avons aimé, alors il est resté !
Shacknews : Qu'est-ce que l'équipe a appris lors du développement pour la Nintendo Switch ?
Rambo : Que nous aimons toujours développer pour les plateformes Nintendo ! Nous avons démarré notre entreprise avec BIT.TRIP BEAT sur WiiWare, une décision que nous avons prise parce que nous estimions que c'était la meilleure plate-forme à l'époque. Nous avons ressenti cela pour deux raisons : 1) les capacités de contrôle de mouvement de la Wiimote étaient idéales pour le type de jeu que nous essayions de créer, et 2) nous étions (et sommes toujours) de grands fans de Nintendo. C'était une situation similaire avec la Switch. Nous avons adoré l'idée que les joueurs puissent utiliser ce jeu en déplacement tout en ayant la possibilité de le connecter à leur téléviseur et de voir un cornichon ivre courir sur leur grand téléviseur. Le meilleur des deux mondes.
Shacknews : Votre approche du Runner a-t-elle changé après toutes ces années, ou s'agit-il d'un processus créatif relativement similaire à chaque fois ?
Rambo : Notre approche a définitivement changé, en grande partie grâce à notre croissance en tant que studio. Lorsque Choice Provisions a été créée, il s’agissait d’une équipe de trois personnes. L'entreprise s'est développée depuis, ce qui signifie que de plus en plus de voix peuvent être entendues alors que nous réfléchissons à des idées pour nos jeux. Ce qui est une bonne chose ! Chacun a son propre point de vue et des suggestions uniques à apporter, ce qui ne fait que renforcer le produit final.
Shacknews : Maintenant que nous vivons dans le boom post-indie, qu'est-ce que ça fait d'être un développeur indépendant ? Qu'est-ce qui est mieux et qu'est-ce qui est pire ?
Rambo : C'est définitivement différent ! On ne peut le nier. Cependant, tout n'est qu'une question de perspective : d'une part, il était plus facile pour votre jeu de se faire remarquer lorsqu'il y en avait moins. D’un autre côté, c’est formidable de voir à quel point le développement de jeux est devenu plus accessible aux gens. C'est vraiment difficile d'être contrarié par ça, vraiment.
Shacknews : Quelle est la prochaine étape pour la série Runner ?
Rambo : C'est une bonne question ! Nous avons bien sûr des idées, mais nous attendons un peu que la poussière retombe avant de tenter de trouver une réponse à cette question.
Nous tenons à remercier Dant Rambo d'avoir pris le temps de répondre à certaines de nos questions les plus brûlantes. Les joueurs doivent absolumentsuivez Dant sur Twitterpour diverses réflexions divertissantes, et n'oubliez pas de consulternotre avis sur Runner3pour en savoir plus sur la dernière sensation de plateforme rythmique de l'équipe de Choice Provisions.
Kevin Tucker est un élément essentiel de la puissante équipe de développement de guides de Shacknews. Pour des questions, des préoccupations, des conseils ou pour partager des critiques constructives, il peut être contacté sur Twitter.@dukeofgnarou par e-mail à[email protected].