Ce qui suit est un extrait d'une édition presque complète deRestez un moment et écoutez : Livre II – Niveaux du paradis, de l'enfer et de la vache secrète,finance désormais au format ebook et livre de poche surKickstarter. Restez un moment et écoutez : Livre IIraconte la réalisation de StarCraft et Diablo II et révèle des détails inédits sur les projets annulés et l'histoire de Blizzard Entertainment et de Blizzard North.
Divulgation : David L. Craddock est l'auteur duRestez un moment et écoutezsérie et l'éditeur de lectures longues sur Shacknews.com. Ce message n'est pas considéré comme une approbation de son livre ou de sa campagne de financement participatif.
Chapitre 9 : Caractéristiques du terrain
Ils ont dit : « Oui, nous faisons Diablo II. » Et j'ai dit : "Inscrivez-moi."-David Glenn, artiste, Blizzard Nord
Nous avons changé la nature même du combat. Le sentiment d’engagement à chaque étape et l’anticipation de l’horreur ont disparu.-Michio Okamura, artiste, Blizzard Nord
Diablo m’a toujours semblé très limité, pas sombre. Il n’y avait aucun sentiment d’être dans un monde ; vous étiez juste dans une petite ville et tous les donjons en dessous.-Stieg Hedlund, concepteur, Blizzard North
PETIT À PETIT, pixel par pixel,Diablo IIa pris forme. L'équipe de Blizzard North a travaillé par à-coups : les grandes lignes d'un héros un jour, la direction visuelle d'un des quatre actes du jeu un autre. Dave, Max et Erich élaboraient un plan pour le mois, ou la semaine, ou le jour, ou l'heure.1L'itération était la force motrice du jeu, comme elle l'avait été auparavant.Diablo. Les pâturages et les champs de l'acte I étaient censés être grands, mais si l'un d'entre eux se sentait trop grand, ils lui coupaient les cheveux, rasant les carreaux ici et là.2Si cela semblait trop petit, ils y remettraient les carreaux.
Il n’y avait pas de plan concret, seulement une vision : commeDiablo, mais plus grand et meilleur.
La mosaïque de pâturages, de cavernes et de temples éclaboussés de sang de l'acte I a commencé dans la lande de sang. En tant que première zone de l'acte I dans laquelle les joueurs ont rencontré des monstres, la Blood Moor était également la zone d'ouverture du jeu. Tout s’est déroulé de manière fragmentaire, comme tout le reste chez Blizzard North. Les carreaux ont été ajoutés aussi rapidement que Ben Boos pouvait les peindre. Les autres ingrédients ont été placés avec soin. "Je voulais que les joueurs puissent se lancer directement dans le jeu et commencer à courir et à combattre des monstres", a expliqué Stieg Hedlund.
L'acte II de Diablo 2 se déroule dans un désert, marquant un nouveau départ par rapport aux donjons sombres et mornes du premier jeu.
La première zone d'un jeu fonctionne comme un plateau d'entrées, donnant aux joueurs un avant-goût de l'environnement, des quêtes, des ennemis et des objets. Le Blood Moor est habité par des zombies, des rats à plumes et des morts pour présenter aux joueurs une gamme de types de monstres. Les zombies sont lents, stupides et frappent fort. Les tombés sont rapides et lâches, menaçants en grand nombre mais ne sont pas très puissants individuellement, et sont susceptibles de faire demi-tour et de courir lorsque leurs amis commencent à tomber. Les rats Quill sont un peu plus nuancés. Ils attaquent à distance en tirant des barbes que les joueurs peuvent voir venir, mais peuvent être difficiles à esquiver à moins que les joueurs ne possèdent une compétence telle que Slow Missiles, une capacité d'Amazon qui réduit la vitesse de tout projectile à ramper.
"Cela a donné au joueur une bonne variété de défis tout en introduisant certains des thèmes principaux qui reviendraient encore et encore, avec de nombreuses variantes, bien sûr", a poursuivi Stieg.
Alors que Blood Moor contient un ensemble délibéré de monstres, d’autres régions sont peuplées via des algorithmes qui puisent dans un vaste bassin de sélections ennemies. Certains peuvent apparaître, d’autres non. "De temps en temps, nous rencontrions des directeurs artistiques", a déclaré Erich Schaefer, "et ces gars-là dressaient des listes en fonction de ce que nous demandions. Pour étoffer une loi et dire : 'Nous avons besoin d'au moins six monstres pour cet espace extérieur.' allons-nous faire ?'"
Erich a supervisé les artistes des personnages, gérant le groupe avec son style non interventionniste caractéristique. La plupart du temps, il se promenait au bureau, buvait du café et parcourait le journal. Lorsqu'il avait fini, il se promenait de cabine en cabine, de bureau en bureau, discutant avec les artistes de leurs créations récentes. "Il parlait d'animation, voyait ce que vous aviez fait hier, des trucs comme ça", se souvient Chris Root. "Finalement, il lui a fallu toute la matinée pour faire sa tournée, nous avions tellement d'artistes travaillant dans plusieurs équipes." De temps en temps, Erich distribuait des listes de monstres à créer, même si les descriptions avaient tendance à être vagues afin que les artistes puissent laisser libre cours à leur imagination.
Erich a limité les réunions d'équipe à une fois par semaine. Evan Carroll, l'une des nouvelles recrues de l'équipe des personnages, lisait les listes, dessinait des ébauches d'ennemis qui l'attiraient et obtenait des commentaires. "Les miens étaient de forme assez libre", a déclaré Evan. "Je n'étais pas particulièrement bon dessinateur ou dessinateur à l'époque, mais je me souviens que tout le monde était invité à simplement jeter ses idées sur la table. Et c'était particulièrement pour les réunions artistiques. Cette tradition s'est poursuivie tout au long de la période. développement, et cela s’est poursuivi tout au longDiablo III, aussi."
"Nous organisions une réunion d'équipe de personnages, et c'était vraiment démocratique", a reconnu Anthony Rivero. Il se souvint d'une époque où Stieg Hedlund avait mentionné qu'il avait besoin d'une créature pour les marais. Quelque chose qui pouvait voler, lui dit Stieg, et qui ressemblait à un insecte. "C'est à peu près la description que j'ai reçue", a poursuivi Anthony. "Ils l'appelaient le démon moustique, c'est donc ce que j'ai imaginé."
Arcane Sanctuary de l'acte II a été inspiré par la série de 14 livres Wheel of Time de Robert Jordan, composée de romans épiques et fantastiques.
Parmi les nombreux personnages qu'il a créés, le corrompu reste l'un des favoris de Phil Shenk. Connu dans Blizzard North sous le nom de « la grosse tête », le grand démon ressemblant à un gorille a une tête caractéristiquement grande, couronnée de cornes incurvées. À bout portant, la grosse tête tranche avec ses griffes. Après avoir subi des dégâts, il recule et crache des orbes de foudre. Lorsque les joueurs portent le coup fatal, la grosse tête bascule en arrière sur ses talons, une main griffue lui gratte la gorge tandis que le sang s'accumule à ses pieds, puis s'effondre. "C'était le premier monstre que j'ai créé quand je suis arrivé chez Blizzard. Son animation de mort était si dramatique", a déclaré Phil. "C'était amusant. J'étais tellement excité quand je suis arrivé là-bas et j'avais accès à tous ces outils. Je voulais juste créer un monstre. Je sais que pour moi, je suis juste tombé amoureux du processus de création de choses, et j'y ai consacré plus de travail que nécessaire."
Aucun monstre n'est passé du concept à l'achèvement sans passer l'épreuve du feu de Blizzard North. Que ce soit lors de réunions, en traînant autour du bureau de quelqu'un ou en discutant autour d'un café et de collations dans la cuisine, les développeurs ont délibéré sur chaque composant d'un personnage, de son apparence et de ses animations aux comportements suggérés. "Nous étions un groupe très argumentatif. Nous jouions constamment les builds et nous en parlions tous tous les jours", a déclaré Max Schaefer. "Il ne s'agissait pas pour les gens de s'en tenir à des responsabilités particulières. Il s'agissait d'un environnement ouvert pour ce qui était de donner leur avis. Tout le monde mettait la main sur quelque chose qui le dérangeait, et nous en débattions."
Une fois qu'un personnage avait été dessiné et animé, son créateur faisait équipe avec un programmeur pour discuter de sa mise en œuvre. Les artistes avaient tendance à avoir des idées sur la façon dont il devait se déplacer et attaquer. En concevantDiablo IIDans le système de personnages en forme de poupée de papier de , Phil Shenk et Jon Morin ont décidé que les voleurs corrompus devraient sprinter sur l'écran, surprenant certains joueurs tout en donnant aux observateurs qui captaient un mouvement aux bords de l'écran un délai d'un instant pour réagir. Les artistes et les programmeurs ont également dû prendre en compte les environnements étendus du jeu. Pour éviter de donner le dessus aux joueurs, de nombreux monstres ont un large « rayon d'éveil » (une distance à laquelle un ennemi devient attentif à la présence du joueur) pour garantir qu'ils remarquent les joueurs bien avant que ceux-ci puissent les repérer. "Vous seriez capable de marcher lentement et de voir un monstre au bord de l'écran, et vous pourriez simplement vous retourner et vous enfuir si vous ne voulez pas vous en occuper", a déclaré Phil. "C'était l'une des concessions que nous avions faites pour que les voyous corrompus soient plus agressifs."
Chaque rencontre dansDiablo IIa deux solutions. Combat ou fuite. Ce choix avait existé dès le premier match, avec une réserve. Chaque personnage, des héros au Seigneur de la Terreur lui-même, ne se déplaçait pas plus vite qu'une marche rapide. Les joueurs devaient prendre en compte leur foulée moins que pressée dans leurs chances de survie, tout en faisant également attention à leur environnement. "L'une des grandes choses à proposDiabloLe DRLG [génération de niveaux aléatoires de donjon] était qu'il y avait une considération très tactique pour la disposition", a déclaré Michio Okamura. "Vous deviez déterminer dans quel genre de situation vous vous trouviez, vous placer derrière une porte, vous assurer que vous étiez" t dans un couloir ouvert ou une immense pièce ouverte. Il fallait réfléchir à ces choses-là."
Les donjons de Diablo avaient tendance à être sombres et petits – le ton et la taille parfaits pour ce jeu, mais pas pour sa suite.
Au débutDiablo IILors du développement de Google, l'équipe savait que les environnements plus vastes nécessitaient des moyens de déplacement plus rapides. La marche avait fonctionné pourDiabloLes cellules et les fosses oppressantes du pays, mais marcher péniblement à travers champ après champ deviendrait fastidieux. En réponse, l’équipe a introduit la course à pied, une action qui a été plusieurs fois passée sous le couteau du design. Une première mise en œuvre permettait aux joueurs de se précipiter par courtes rafales, juste assez longtemps et assez loin pour se mettre hors de danger. Une conception ultérieure utilisait une statistique d'encombrement pour déterminer la lenteur ou la rapidité avec laquelle ils pouvaient sprinter. Une armure plus légère se traduisait par des vitesses plus rapides, tandis qu'un équipement plus lourd ralentissait les mouvements mais augmentait la défense. Plus tard encore, l'équipe a abandonné l'encombrement et a mis en place une barre d'endurance qui s'épuisait à mesure que les joueurs couraient.
En fin de compte, le mécanicien d’endurance a réussi. Les joueurs recevaient quelques points d'endurance supplémentaires à chaque fois qu'ils montaient de niveau, et dépenser des points d'expérience en santé augmentait l'endurance ainsi que les points de vie. Faire de l’endurance une ressource limitée a introduit des options tactiques. Au début de leur aventure, lorsque leurs statistiques étaient faibles, les joueurs devaient continuer à courir pour des scénarios désespérés ou lorsqu'ils voulaient se précipiter à travers une zone précédemment explorée pour se rendre dans la région suivante.
Malgré le passage des donjons aux grands espaces et l'ajout de mécanismes rapides tels que le sprint, des traces deDiabloL'atmosphère sombre de la région reste intacte. L'éclairage change à mesure que le jour passe à la nuit. Les joueurs courent et se battent sous un ciel dégagé une minute, sous une forte pluie la minute suivante. "Quand vous jouiez au jeu la nuit et que vous ne pouviez voir qu'à quelques mètres devant votre personnage, oh mon Dieu", a déclaré Kelly Johnson, se souvenant d'un cas d'exploration d'un pâturage en pleine nuit alors que la pluie tombait. "Vous vous frayiez un chemin dans cet immense champ noir, et un monstre apparaissait soudainement à cinq pieds de vous", se souvient-il.
Pour certains développeurs, la différence d’ambiance était presque tangible, et pas entièrement pour le mieux. "Il y avait certaines choses dansDiablo II"C'était mieux que dans le jeu précédent, mais nous avons reconnu que nous perdions les éléments les plus effrayants du premier jeu", a admis Erich. "Vous pouviez courir partout dansDiablo IIet même s'enfuir, mais dansDiable I, vous aviez pas mal de combats que vous alliez être obligé de terminer pour quitter le niveau simplement parce que les monstres [marchaient] plus vite que vous. Ils pouvaient souvent vous frapper parce que vous étiez si lent. »
Bien que les joueurs aient commencé avec une faible réserve d’endurance, ils ont finalement tellement gagné que marcher n’était plus nécessaire. Courir oblige les joueurs à maintenir un bouton enfoncé pendant qu'ils cliquent, mais le jeu inclut une option permettant de courir par défaut, un aveu tacite que la marche finira par être inutile et turgescente. "Tactiquement, c'est devenu très ennuyeux", a déclaré Michio. "On pouvait pratiquement tout affronter. C'est, je pense, notre grand échec enDiablo II".
Lorsque cela était possible, l'équipe a conçu des rencontres spéciales pour tenir compte d'actions telles que la course. Au terme de l'acte I, les joueurs rencontrent Andariel, l'un des lieutenants de Diablo. Dominant les joueurs avec des pattes de chèvre, des cheveux roux hérissés et des bras tentacules se terminant par des griffes, Andariel était l'un des enfants du cerveau démoniaque de Kris Renkewitz et la personnification de l'une de ses idéologies artistiques. "Ce que j'ai essayé de leur expliquer, ainsi qu'à tous ceux qui ont rejoint le groupe après avoir imaginé cet élément de design, c'est qu'il ne s'agissait pas des bracelets, des épaulettes, tout ça", a déclaré Kris. "Il s'agit de la silhouette que fait le personnage dans le jeu."
La silhouette d'Andariel est distinctive. Sa grande taille la distingue des monstres de la taille d'un joueur tels que les zombies et les grosses têtes. Pendant qu'elle marche, les griffes qui s'étendent de son dos se balancent et se plient comme des queues de scorpion. "La silhouette pilotera notre mécanique de jeu car elle a désormais une mécanique de jeu différente de celle de n'importe quel personnage présent dansDiabloà ce moment-là", a poursuivi Kris. "J'ai dit que nous ne devrions pas tout rendre si vertical ; nous devrions essayer de rendre certaines choses horizontales. Nous avons besoin de quelque chose de gras, de quelque chose d'écrasé, de quelque chose de blobby, quelque chose avec beaucoup de pointes autour. Tous ces différents attributs qui s'ajoutent à des silhouettes uniques. »
Le succibi dangereux et salace de Diablo.
Phil Shenk a effectué une deuxième passe sur le design de Kris. Alors que le point de vue de Kris sur Andariel était un démon sévère et effrayant, Phil a conservé certains de ces éléments - cheveux au garde-à-vous et effilés en pointe, bras griffus, sabots au lieu de pieds - et l'a sexuée, enlevant ses vêtements et en lui donnant un téton. des piercings reliés à une chaîne suspendue à des seins nus. "Erich m'avait donné une liste", se souvient Phil, faisant référence à une feuille de calcul Excel répertoriant les types de monstres nécessaires tout au long des quatre actes du jeu.Petit,Moyen, etGrandIl y avait trois catégories.Lancer des sortsetMêléeil y en avait deux autres. "Et puis l'une des catégories étaitAux seins nus", a déclaré Phil. "Ils ont dit: 'Ouais, nous avons besoin d'un certain nombre de monstres seins nus', parce qu'ils aimaient tous les succubes dansDiablo".
Andariel est redoutable, infligeant de lourds dégâts à courte portée et projetant une brume empoisonnée dans un large arc lorsque les joueurs battent en retraite. Elle est cependant faible au feu, ce qui leur donne un avantage. Un autre élément clé de la bataille est une fosse de sang au centre de son antre. Les joueurs peuvent se lancer dans un sprint et inciter Andariel à les poursuivre autour de la piscine sanglante, en la picorant avec des attaques à distance jusqu'à ce qu'elle tombe. Dans l'histoire du jeu, sa mort lève le voile qui pèse sur le campement des voleurs assiégé et ouvre la voie aux joueurs pour faire du stop dans une caravane en direction de l'est.
Combattre Andariel a constitué une fin appropriée pourDiablo IILe premier acte de , qui a fait ressortir les différences fondamentales entre l'original et sa suite. OùDiabloétait vertical, le suivi était horizontal. Les boss du premier jeu étaient généralement constitués de grandes chambres carrées où les joueurs et les grands méchants se frappaient jusqu'à leur mort ; le premier acte de la suite variait entre des environnements extérieurs spacieux et des environnements intérieurs exigus, et le repaire d'Andariel positionnait sa fosse de sang bouillant comme un avantage tactique pour les joueurs qui choisissaient de l'exploiter.
Au fur et à mesure que le développement avançait, de plus en plus de différences sont apparues.
Andariel a rencontré en abondance le qualificatif de Blizzard North pour plus de monstres seins nus.
MAX SCHAEFER ÉTAITdynamisé. Alors que son frère Erich avait dirigé les travaux surDiabloavec Dave Brevik, Max avait dirigé une petite équipe chargée de développer un jeu de football en 3D pour la console M2 de 3DO. Le match de football était important. Le contrat que Dave, Max et Erich avaient signé avec 3DO signifiait plus de fonds pour embaucher davantage d'employés. Pourtant, en plus de discuter des décisions avec Dave et son frère, Max et l'équipe travaillant avec lui ont dû surveillerDiabloavancez à grands pas, en marge. La vente de Condor à Davidson & Associates au début de 1996 les avait libérés de la nécessité d'emplois contractuels et avait donné à l'équipe M2 l'opportunité de se lancer dansDiablo.
QuandDiablo IIroulé, Max était impatient de jouer un rôle plus important. La seule question était de savoir quel devrait être exactement ce rôle. "J'étais le directeur artistique de l'arrière-plan", a-t-il déclaré. "J'ai organisé tous les artistes de fond et nous nous asseyions et parlions et débattions sur la façon dont tout cela se déroulerait ensemble, de quoi seraient les niveaux, comment ils fonctionnaient, ce qui devait être corrigé, et tout ça. C'est devenu plus un travail d'organisation et de gestion de l'équipe."
Erich, qui avait présidé l'art de fond surDiablo, était prêt à laisser son frère prendre le dessusDiablo IIdes vues panoramiques pendant qu'il gérait les artistes de personnages. "Nous ne pouvons pas travailler ensemble sur la même chose, car en tant que frères, nous nous battons trop fort", a déclaré Erich.
Dans la phase embryonnaire de la suite, Max a utilisé son diplôme en conception environnementale pour construire de petits prototypes, des bacs à sable dans lesquels les développeurs pouvaient tester des classes, des monstres, des compétences et d'autres fonctionnalités. Max et Ben Boos, à l'époque les seuls artistes travaillant sur des œuvres d'art environnementales, ont établi une pratique qui s'est poursuivie au fur et à mesure que l'équipe se complétait. "Nous avons parcouru toutes sortes de livres d'histoire et d'architecture à la recherche de moments qui avaient un style cool à capturer en tant qu'environnement", a déclaré Max. "Faire tout cela m'a beaucoup attiré."
L'acte II accueillait Lut Gholein, une ville de style Mille et Une Nuits bordée de tous côtés par des déserts décousus. "L'une des choses que j'ai faites dès le début du développement a été de relire toute l'histoire et les traditions créées dansDiabloet réfléchissez à la façon dont cela s'articule", a déclaré Stieg Hedlund. "J'ai créé deux choses sur cette base : une chronologie et une carte. Lorsque les Actes ont été créés, j'ai travaillé avec l'équipe mondiale pour établir quelles seraient les différentes zones, quel type de terrain et de caractéristiques chacune contiendrait. Une fois que les niveaux commençaient à être mis en ligne, je définissais les types de monstres qui devaient apparaître dans chacun. »
Dave Glenn était l'architecte en chef de Lut Gholein et de ses dunes de sable. En rejoignant Blizzard North en janvier 1998, Glenn avait étudié l'architecture à l'université, mais avait fait ses armes dans des programmes tels qu'AutoCAD et 3D Studio pendant son temps libre. Les écoles qu'il a fréquentées ne fournissaient ni n'enseignaient de tels logiciels. Il était curieux et motivé, alors il a appris tout seul. Spécialisé dans l'illustration architecturale – une imagerie qui transmet l'idée d'un espace à construire – il avait accepté un emploi chez Michael Sechman & Associates, une entreprise qui créait des actifs artistiques tels que des présentations et des animations pour les clients, en 1996. L'un de ses premiers emplois est sorti du champ gauche : créer des structures 3D pour une première version deSimCity 3000, des actifs que Maxis a abandonnés lorsque l'équipe n'a pas réussi à faire fonctionner son moteur de jeu 3D propriétaire.3Cela convenait à Glenn. Début 1998, il avait décroché son emploi chez Blizzard North.
Mike Scandizzo (à gauche) de Blizzard North et Kelly Johnson étaient pimpants lors de la fête du 10e anniversaire de Blizzard Entertainment en mars 2001. (Photo fournie par Karin Colenzo-Seis.)
"J'ai rencontré Matt [Householder], Max et Kris, puis une sorte de réunion préliminaire avec d'autres personnes. Je me souviens avoir pensé :Wow, ces gars ont sorti un jeu, l'ont fait sortir du parc, ils s'en sortent très bien financièrement, mais ils ne savent pas vraiment ce qu'ils font", se souvient-il en riant. "C'était juste un peu chaotique, un peu lâche, mais j'ai trouvé ça génial parce que c'était mon premier travail de jeu."
Glenn a trouvé suffisamment d'espace pour se dégourdir les jambes et ses muscles créatifs à Blizzard North. Max Schaefer avait construit un petit prototype pour le monastère de l'acte I, et Ben Boos fabriquait des carreaux. Le reste du jeu était une page vierge. Acte Je n'avais même pas de ville, de campement où les derniers vestiges des voleurs tenaient leur dernier combat. Glenn s'est mis au travail et a travaillé sur deux ordinateurs Macintosh : un pour restituer les arrière-plans, un autre pour travailler sur autre chose pendant que le premier poste de travail tournait. Sa première mission consistait à concevoir des fontaines élaborées qui seraient placées dans le monastère des Rogue, la dernière région de l'acte I où les joueurs se frayeraient un chemin jusqu'au repaire d'Andariel. Pour construire des fontaines, il devait d'abord construire la pièce dans laquelle elles se trouveraient, appliquer l'éclairage (généralement dans une seule direction pour que toutes les ombres soient cohérentes), puis restituer la pièce. Glenn a également été le pionnier de l'utilisation de pièces de décor, de carreaux pré-arrangés qui formaient des tapisseries, des statues, des sculptures sur bois, des coins particuliers de pièces - un certain nombre d'objets quiDiablo IILes algorithmes de se placeraient ensemble, dans leur ensemble, pour donner aux niveaux plus de flair visuel.
Malheureusement, les avantages d'avoir deux postes de travail ont été annulés par les longs temps de rendu. Max Schaefer utilisait une ancienne version deStrataVision, un programme artistique conçu pour Mac, dont le rendu des images peut prendre jusqu'à vingt heures.4Plus l’image est grande, plus un ordinateur reste longtemps hors service. Le rendu n’était qu’une étape. Après le rendu d'une image d'arrière-plan, les artistes devaient l'ouvrir dansPhotoshopet coupez-le en carreaux. Pour aggraver les choses, leur version deStrataVisionn'incluait pas la bonne caméra pour accélérer le processus d'orientation des scènes depuisDiablola perspective isométrique de marque.
Après deux semaines de travail intensif, Glenn est allé voir Max et lui a demandé de faire un changement. "J'ai passé quelques jours à travailler tard pour faire des comparaisons côte à côte", se souvient-il. "Je rendrais une chose avecCoucheset autre chose avec3D Studio Max. Au bout de deux ou trois jours, j'ai dit : « Écoutez, je peux faire ça en trente secondes alors que Strata prend vingt heures. Pourquoi faisons-nous cela ? Et ils ont dit : 'D'accord, ouais, utilisons tous3D Max.' Les choses ont été faites beaucoup plus vite. »
Glenn a examiné le cadre approximatif de Blizzard North pourDiablo IILes quatre actes de : campagne irlandaise, désert, jungle et enfer. Il a rejoint les réunions avec Max Schaefer et Ben Boos, s'exclamant sur les livres d'architecture et d'histoire pour cracher plus de décors et de décors pour l'acte II. Leurs notions étaient au départ plutôt génériques : du sable, et du sable, et encore du sable. Les régions se sont solidifiées à mesure que davantage d'informations arrivaient. "Nous obtenions les dispositions de base, puis nous obtenions les quêtes", a déclaré Glenn, "et au fur et à mesure que les quêtes affluaient, nous réfléchissions : 'D'accord, où cela pourrait-il avoir lieu ?' ' Parfois, c'était prédéterminé, parfois nous restions assis un lundi matin et réfléchissions. C'était une structure assez lâche, ce qui était très amusant parce qu'on pouvait simplement proposer quelque chose de sauvage et de fou.
L’équipe environnementale a exploité ses atouts. Glenn avait des idées de structures et Ben l'a soutenu en peignant des décors qui complexifient des objets tels que des palmiers et des oasis, ainsi que des carreaux tachés de terre, de boue ou de sable. "Avant que Dave Glenn ne commence, je travaillais tout seul, et je ne dirai pas que je paniquais, mais j'avais une tâche de taille", se souvient Ben. "Et Dave arrive avec une formation en architecture, et le timing était magnifique. Je construisais l'essence du numéro, les carreaux plats et la palette, et petit à petit, Dave et les dalles de mur commencent à s'envoler. La prochaine chose que vous savez, c'est que nous Il y avait des villes, des magasins, des palais et des allées. C'était incroyable."
Diablo 2 était plus coloré que l'original – à plus d'un titre.
Glenn a appliqué ce qu'il avait appris en aidant à terminer la ville de l'acte I pour construire Lut Gholein. Une ville devait être juste assez grande pour se sentir vivante, il le savait, mais suffisamment petite pour que les vendeurs, guérisseurs et autres habitants essentiels soient facilement accessibles aux joueurs. La dernière chose que les joueurs voulaient faire dans une ville était de chercher des vendeurs. Ils voulaient entrer, s'approvisionner et retourner à l'action. Pour s'inspirer, il s'est tourné vers Mos Eisley, la ville animée du désert dans Star Wars Episode IV : Un nouvel espoir de 1977, et des photos de Volubilis, une ville romaine au Maroc érigée en briques de terre crue sur une fondation de pierre que Max avait déterrée au cours de ses recherches. . Pendant plusieurs semaines, une grande auberge, un palais surmonté d'un dôme construit en tuiles colorées et des échoppes couvertes d'auvents ont pris vie sur les ordinateurs de Glenn.
"J'ai parcouru des références et j'ai trouvé beaucoup de ces villes médiévales d'Afrique du Nord : des rues étroites et étroites avec de nombreux vendeurs", a-t-il déclaré. "J'ai construit ces cabanes de vendeurs sans rien faire, je voulais juste avoir l'impression d'être dans une sorte de ville déserte surpeuplée."
"Le palais et le dôme étaient tous de Dave Glenn", a ajouté Max. "Je me souviens que j'ai collaboré sur certains d'entre eux et que j'ai même réalisé un tout petit peu de modélisation pour les murs de la ville et l'aspect général du palais."
Max et Glenn sont devenus amis et rivaux amicaux. Chaque jour, ils sont passés de se crier dessus à propos de politique à sortir déjeuner. Assez tôt dans leur amitié, Max a fait la paix avec ce que représentait son équipe environnementale grandissante. Glenn et Ben Boos étaient à l'avant-garde. Au cours des mois et des années qui ont suivi, d'autres artistes talentueux en environnement tels qu'Alex Munn, Marc Tattersall et Alan Ackerman se sont joints à eux pour étoffer leur travail.Diablo IIdu monde et concrétiser le rôle que Max, en tant que chef d'équipe, devrait jouer.
Une interprétation artistique des Voies dans l'épopée fantastique de La Roue du Temps de Robert Jordan. (Photo fournie par Wheel of Time Wikia.)
"J'ai créé des trucs dans l'acte I : des murs en pierre, la rivière", a déclaré Max. "Et en faisant ça, je viens de réaliser,Je ne suis pas aussi doué pour faire ça que ces autres gars.. Ce fut une période d’humilité où j’ai réalisé que mon utilité pour l’entreprise ne résiderait pas nécessairement dans la création d’œuvres d’art. Mais c'était aussi vraiment excitant et cool de savoir que nos gens pouvaient faire des choses beaucoup plus rapidement et mieux que moi. Au bout d’un moment, nous étions vraiment en train de lancer des trucs. Je pense que pour moi, le plus amusant était la conception et le processus consistant à déterminer ce que vous alliez faire et comment tout cela se déroulerait ensemble, plutôt que la création physique réelle d'objets.
Max n’était pas le seul à observer un changement progressif de garde. Michio Okamura a été la force créatrice qui a illustré la majeure partie deDiabloLes personnages de , y compris le diable dont le nom et le visage rouge sang ornaient chaque boîte de jeu et chaque disque de jeu. Même s'il a encore réalisé des dizaines d'illustrations de personnages surDiablo II, donnant des conseils et collaborant avec des artistes si nécessaire, il avait un certain nombre de raisons de chercher un rôle différent dans l'équipe des personnages de la suite.
"Je voulais m'assurer que personne n'imposait sa vision aux gens", a expliqué Michio. "Nous n'avions pas de titres officiels à l'époque, donc je n'étais pas l'artiste principal, même si j'étais fonctionnellement l'artiste principal par intérim. J'ai ensuite élu Phil comme artiste principal car il m'avait prouvé qu'il avait le dynamisme. , les compétences et le talent pour être l'artiste principal du projet à ma place. J'aime travailler en collaboration. Nous avons fait venir d'autres artistes. Mike Dashow est arrivé, Kris Renkewitz au lieu de me sentir obligé de tout mettre en place puis de passer. c'est à d'autres personnes de finir, nous avons eu cet effort de collaboration amusant. C'était comme : « Qu'est-ce que tu vas faire ? et 'Oh, ça a l'air génial, tu devrais faire ça.' Pour moi, l'une des choses que je voulais faire, c'est montrer qu'il existe un monde au-delà du donjon."
La sorcière de Diablo 2. Rendu par Michael Dashow.
DIABLO IIARTISTESréduit la quantité de sable que les joueurs devraient traverser, mais pas la taille de l'acte II. "L'idée était de créer un immense désert et ce serait plutôt amusant de se perdre", a déclaré Glenn. "Nous avons assemblé l'ensemble, nous nous sommes perdus et avons dit : 'Eh bien, ce n'est pas amusant. Nous sommes perdus dans le désert.' Nous devrions donc réduire nos activités. Nous dirions : « D'accord, faisons en sorte que le désert soit assez grand, mais pas au point de ne pas pouvoir suivre le bord et monter les escaliers jusqu'à la falaise suivante. zone.'"
Les décors tels que les sculptures en pierre, les palmiers et les temples ne faisaient pas grand-chose pour briser la monotonie de regarder des étendues de sable illimitées. Glenn et le reste de l'équipe environnementale ont gardé les choses intéressantes en proposant des décors thématiques tels que des temples et des lieux carrément étranges tels que le Sanctuaire Arcane, un labyrinthe de passerelles en pierre étroites et sinueuses flottant dans les airs sur un fond étoilé. Le Sanctuaire était basé sur les Voies, un réseau de tunnels surnaturels de la série de romans fantastiques La Roue du Temps de l'auteur Robert Jordan. "Stieg avait écrit l'idée d'un endroit fou et surnaturel", a déclaré Glenn, qui s'est inspiré de l'épopée de Jordan. Glenn a proposé que l'arrière-plan étoilé soit remplacé par un gigantesque portail tourbillonnant qui brillait de nuances de vert, mais l'équipe a manqué de temps et est passée à d'autres travaux. "Dave Brevik a mis leDéfenseurchamp d'étoiles comme espace réservé et a déclaré: "Jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose de mieux, nous allons simplement laisser cela ici." Et ça a fini par rester", a-t-il déclaré. "Nous avons expédié avec le putain deDéfenseurchamp d'étoiles défilant à travers le Sanctuaire des Arcanes.
La Sorcière,Diablo IILa troisième classe de héros de, complétait les milieux exotiques de l'acte II. Une grande partie de son apparence a été définie par Mike Dashow, un artiste de personnages qui a débuté chez Blizzard North en février 1998. "À un moment donné, Erich a dit : 'D'accord, ce type sait ce qu'il fait ; il fait du bon travail.' Mike , nous aimerions que vous fassiez la Sorcière'", se souvient-il. Comme c'était son approche habituelle, Erich a fourni à Mike quelques descripteurs pour lui permettre de démarrer. Une utilisatrice de magie, d'apparence égyptienne, maîtrisant le feu, la foudre et le froid, les disciplines qui composeraient ses trois arbres de compétences.
Pour concevoir la Sorcière, Mike a fait référence à Amazon de Phil Shenk et est allé dans la direction opposée. Là où l'Amazonie est musclée et de teint nordique, la Sorcière est élancée et bronzée par le soleil. L'Amazone est blonde et porte les cheveux attachés en queue de cheval ; la Sorcière laisse s'envoler ses mèches brunes fluides. La poitrine de l'Amazone est ample ; la sorcière est plus plate et son armure expose son ventre.
La compétence de Mike sur la sorcière s'étendait jusqu'à décider à quoi elle ressemblerait en portant une armure légère, moyenne et lourde, ainsi que la manière dont les éléments individuels apparaîtraient sur son personnage filtrés à travers le système de poupée en papier. "Vous sauriez que les joueurs se mélangeraient", a-t-il expliqué. "Par exemple, lorsque vous prenez tel ou tel, cela vous donne un torse moyen, des bras légers, des épaulettes lourdes... C'était tout ce système selon lequel, à un moment donné, vous regardez l'un des trois des ensembles de sprites : les épaulettes moyennes, les légères, les lourdes Idem pour les bras, les jambes."
L'Orbe Gelé de la Sorcière en action.
Les arbres de compétences de feu, de foudre et de froid de la sorcière ont poussé des branches grâce aux efforts combinés de brainstorming et d'effets visuels créés par les artistes et les programmeurs. Phil Shenk a pris le temps d'animer le feu. "Je me souviens que je voulais vraiment avoir un beau feu, alors j'ai passé beaucoup de temps sur le feu qui apparaît au sol", a-t-il déclaré. Il a créé des bûchers petits, moyens et grands, en effectuant des animations en boucle de telle sorte que chaque langue de flamme crépitait et dansait dans un cycle qui semblait organique. L'une de ses créations préférées était une flamme qui poussait sur le terrain. Firewall, l'une des compétences de la Sorcière et un vestige du premier jeu, a élevé un mur de flammes au sol. Blaze, une nouvelle compétence, faisait jaillir du feu du sol à chaque pas. Les joueurs pouvaient peindre efficacement avec le feu en lançant Blaze et en exécutant des motifs. "Je pense que c'est celui-là que nous venons de proposer parce que cela semblait être une bonne idée, de simplement laisser tomber le feu derrière vous", a déclaré Phil à propos de Blaze. "Le feu s'est avéré être un grand succès car nous pouvions le placer n'importe où. Nous pouvions l'étendre dans un rayon ou le laisser en ligne. Cela nous a été très utile."
Chaque compétence nécessitait un nombre variable de tests. Un élément insaisissable était son facteur « clic ». Chaque clic de souris se traduisait par un coup d'épée, une flèche lâchée, un sort lancé, un pas effectué. Les joueurs avaient pris l'habitude d'écraser frénétiquement les boutons de la souris dansDiabloCe sont des batailles houleuses, maisDiablo IIa amélioré la fonctionnalité en permettant aux joueurs de cliquer et de maintenir l'un ou l'autre bouton de la souris pour attaquer ou se déplacer jusqu'à ce qu'ils lâchent prise, évitant ainsi à leurs doigts les crampes et à leur portefeuille les dépenses liées à de nouvelles souris. Même ainsi, les clics frénétiques étaient toujours autorisés. "Est-ce que ça marche pour ces deux styles ?" Tyler Thompson s'est posé la question en programmant et en testant ses compétences. "Si je fais Frozen Orb, est-ce que ça marche si je super-clique ? Si je clique et maintiens, est-ce qu'il se déclenche à nouveau ? Chaque compétence a dû être testée pour cela."
Tyler a souligné Frozen Orb comme l’une des compétences du jeu les plus difficiles à équilibrer. À chaque lancer, la sorcière envoie un globe de glace en rotation qui crache des missiles de glace dans toutes les directions avant de s'envoler dans une explosion d'obus. Frozen Orb était un test difficile car il s'agissait d'une compétence de niveau 30, ce qui signifie que les joueurs ne pouvaient le débloquer qu'une fois ouverts sur la branche la plus basse et la plus avancée de leur arbre de compétences Cold. Chaque arbre de compétences avait entre une et trois capacités de niveau 30. La partie la plus délicate de leur test consistait à maintenir les versions du jeu suffisamment stables pour les déverrouiller.Diablo IILe code de était en constante évolution et chaque nouvelle version rendait obsolètes les caractères de la version précédente. Par conséquent, les domaines et les compétences en début de partie ont reçu plus d’attention que le contenu en fin de partie. "Nous étions occupés à essayer de l'expédier, donc nous apportions des modifications, et littéralement, cela pourrait nous prendre deux semaines pour déterminer quels éléments étaient affectés par les changements d'équilibrage que nous apporterions dans le jeu", a déclaré Tyler.
Dans le cadre de ses tâches de conception et de test de Sorceress, Mike Dashow a travaillé avec le programmeur Ted Bisson sur la mise en œuvre. Mike a rassemblé les illustrations de Frozen Orb, a transféré les fichiers sur les serveurs de Blizzard North et a donné à Ted le feu vert pour écrire le code de la compétence. Puis il a attendu. Peu de temps après, Ted entra dans son bureau avec un air confus sur le visage. Il avait remplacé toutes les particules de glace de la compétence par des ballons de plage.
"Il y avait des ballons de plage qui se gonflaient et se dégonflaient partout sur l'écran", a déclaré Mike en riant en se rappelant sa farce.
Une dédicace de Diablo 2 tenue au centre commercial Hillsdale près de Blizzard North, juin 2000. De gauche à droite : Matt Uelmen, Karin Colenzo, Joe Morrissey, Rick Seis, Dave Brevik. (Photo gracieuseté de Karin Colenzo-Seis.)
CHAMPS D'ÉTOILES TOURBILLONNANTS. Des déserts incroyablement lumineux. Des pâturages luxuriants. Une palette de couleurs diversifiée. Avec chaque tuile et nouvelle fonctionnalité,Diablo IIL'identité de s'est révélée. Il s'agissait toujours d'un action-RPG, mais il s'appuyait davantage sur des styles fantastiques épiques que sur les motifs inspirés de l'horreur qui définissent le genre du premier jeu.
Au début, ce changement de ton était un sujet de débat et d’inquiétude constant au sein de Blizzard North. Malgré ses réticences quant à ce que des ajouts tels que la course à pied enlèvent, Michio Okamura apprécieDiablo IIC'est un changement de ton. À bien des égards, il le savait, le style et les thèmes du jeu original étaient nés d'une nécessité plutôt que d'une conception consciente. "Dans une certaine mesure, ce que nous avons fait avecDiabloétait dû aux limitations technologiques et aux ressources limitées. »
"DansDiablo, vous deviez évaluer vos ennemis", a déclaré Kelly Johnson. "Vous deviez penser : 'D'accord, est-ce que je vais combattre ce type ici, ou dois-je battre en retraite ?' DansDiablo II, vous pouvez y accéder, essayer quelque chose, dire : « Ça ne marche pas » et repartir en courant. Il y avait moins de réflexion impliquée dansDiablo II. Il s’agissait davantage d’une super-armure, d’une super-armement – tout est question d’uber-ness. DansDiablo, vous avez été plus tactique dans votre façon de jouer. Vous saviez qu'un faux pas pouvait être mortel.
"DiabloC'était plus effrayant et plus tactique, maisDiablo IIavait un public plus large", a déclaré Erich Schaefer, qui a admis qu'il était toujours déchiré par la façon dont la course à pied changeait non seulement la sensation deDiablo IIdu gameplay, mais de son monde. Objectivement, il savait que ce changement était la bonne décision. "Les gens ne veulent pas nécessairement plus de batailles tactiques. Il y a un public pour ça, mais je ne pense pas que ce soit nécessairement le public des action-RPG. Je penseDiablo IIétait plus populaire en raison de l'ouverture et de la liberté.
De gauche à droite : Bill Roper, Dave Glenn, Max Schaefer. (Photo gracieuseté de Dave Glenn.)
"Je me souviens qu'à un moment donné, nous avons eu une assez longue discussion sur ce qui a faitDiablosi tendu et pourquoi cet élément n'était-il pas présentDiablo II", se souvient Phil Shenk.
"La raison pour laquelleDiablo IIne semble pas aussi sombre et gothique parce qu'il se déroule en extérieur", a ajouté Dave Brevik. Dave a considéré le changement de ton de la suite de manière pragmatique, en le décomposant en avantages et en inconvénients. "Il est profond de voir à quel point le gameplay est différent dans cet espace grand ouvert. contre les couloirs d'un donjon. Les stratégies et le gameplay, le mouvement à l'écran, les sentiments évoqués lorsque vous jouez à l'extérieur ou à l'intérieur. Il ne fait pas aussi sombre simplement parce que nous sommes dans l'herbe verte. De plus, certains des monstres deDiablo II, il y en avait quelques-uns qui, je pense, ne sont pas aussi effrayants que dansDiablo. Je pense qu'ils sont plutôt sympas, mais une meute d'insectes, une grenouille ou quelque chose du genre n'est tout simplement pas aussi effrayant que le Balrog", a-t-il conclu, faisant référence aux gigantesques démons ailés inspirés du roman de JRR Tolkien.Seigneur des Anneauxunivers.
"Je penseDiabloétait un jeu supérieur dans son gameplay, mais je penseDiablo IIétait supérieur dans la création d'une impression de monde", a déclaré Eric Sexton. Le désir collectif de l'équipe de Blizzard North de se diversifier dans la conception du monde pouvait être attribué en partie aux jeux auxquels ils jouaient : des épopées tentaculaires commeLa Légende de Zelda : Ocarina of Timesur Nintendo 64, et un stock croissant de RPG massivement multijoueurs tels queUltima en ligneetEverQuest. "Je penseDiablo IIJ'ai ouvert ça pour que tu te sentes,Ouais, il y a un donjon ici et je peux descendre et me battre, mais le donjon est attaché à un monde. Je peux courir devant le donjon et aller ailleurs et avoir l'impression que si je cours assez loin, j'arriverai ailleurs", a conclu Sexton.
"Nous avons fait quelques efforts pour essayer de ramener ce sentiment dansDiablo II, mais ils avaient tendance à ralentir le jeu", a poursuivi Erich Schaefer. "Les gens autour du bureau, ainsi que Blizzard South et d'autres personnes jouant au jeu, s'étaient soit habitués àDiablo IILe style de jeu est plus récent et plus rapide, ou peut-être que ce style était simplement plus amusant queDiablo's. Je pense que nous avons gagné plus de plaisir en rendant le jeu plus rapide, et après avoir avancé un peu plus, presque personne n'avait envie de continuer à expérimenter le retour en arrière.
Couverture de Stay Awhile 2.
Cet extrait est tiré d'une édition presque complète deRestez un moment et écoutez : Livre II – Niveaux du paradis, de l'enfer et de la vache secrète,finance désormais au format ebook et livre de poche sur Kickstarter. Restez un moment et écoutez : Livre IIraconte la réalisation de StarCraft et Diablo II et révèle des détails inédits sur les projets annulés et l'histoire de Blizzard Entertainment et de Blizzard North.
Bibliographie
1. Dave, Max et Erich élaboreraient un plan : "Dans leurs propres mots : une histoire orale de Diablo II avec David Brevik, Max Schaefer et Erich Schaefer",Joueur américain, https://www.usgamer.net/articles/in-their-own-words-an-oral-history-of-diablo-ii-with-david-brevik-max-schaefer-and-erich-schaefer/page -2.
2. Les pâturages et les champs de l'acte I étaient censés être grands : Ibid.
3. Actifs que Maxis a abandonnés lorsque l'équipe : "Texte intégral de 'Sim City 3000'"Manuel du jeu Sim City 3000,https://archive.org/stream/Sim_City_3000/Sim_City_3000_djvu.txt.
4. Max utilisait une ancienne version de StrataVision : Doug et Denise Green. "StrataVision amène le rendu Mac à un niveau supérieur."InfoMonde, octobre 1991, page 76. (Note de l'auteur : les premières versions de StrataVision étaient tristement célèbres pour créer de belles scènes au prix de longs temps de rendu.)
Éditeur de lectures longues
David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série Stay Awhile and Listen et de la série de romans fantastiques Gairden Chronicles pour jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des innombrables raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne surdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.