En plus de terminer Dark Souls 2 en utilisant rien d'autre qu'uncuillère cassée, terminer Resident Evil 2 en moins de 90 minutes, sans utiliser de sprays de premiers secours ni sauvegarder ma progression, est ma plus grande réussite en matière de jeu vidéo. (Cela a demandé beaucoup de pratique, mais il s'avère que sauter des cours libère beaucoup de temps.)
Considérez cela, et le fait que le "REmake" de Resident Evil sur GameCube est l'un de mes jeux préférés, et vous comprendrez pourquoi j'attendais avec impatience mon premier aperçu du jeu de Capcom.Remake de Resident Evil 2depuis que la société a timidement annoncé son développement en août 2015, puis est restée dans l'obscurité pendant près de trois ans.
J'ai pu tester "RE2make" à l'E3 et j'en suis reparti plus excité que jamais. Le jeu n’est pas le Resident Evil 2 auquel j’ai joué de manière obsessionnelle à l’université. C'est le jeu tel que je m'en souviens. Laissez-moi vous expliquer.
Depuis l'apogée de la franchise, le créateur de la série, Shinji Mikami, a colporté la déclaration/l'excuse selon laquelle les commandes de char utilisées dans les jeux classiques sont censées sembler gênantes car elles représentent la maladresse terrorisée que nous commettrions tous par hasard un virus. a causé la mort et la résurrection de 99 % de la population mondiale sous forme de zombies. En tant que partisan de ces contrôles, je comprends d’où vient Mikami, mais je suis toujours respectueusement en désaccord. Bien que "pousser pour avancer, quelle que soit la direction dans laquelle vous vous trouvez" ait du sens dans un jeu où chaque angle de caméra est prédéterminé et, par conséquent, ne sera jamais orienté exactement comme le souhaitent les joueurs, j'ai sympathisé avec tous ceux qui ont trouvé les commandes du char. et les angles statiques trop frustrants à surmonter.
Ma préoccupation dans Resident Evil 2 vers 2019 était que le changement de caméra d'un angle statique à une vue derrière l'épaule introduite dans Resident Evil 4 de 2005 provoquerait un effet en cascade de changements. Si Leon et Claire peuvent viser à la première personne, les zombies lents, traînants et stupides de RE2 seront trop faciles à éliminer, ce qui signifie que Capcom devrait probablement augmenter leur vitesse pour leur donner une chance de se battre, ce qui introduirait plus d'action dans le jeu. le jeu est lent et la tension rampante – et ainsi de suite. Avant de vous en rendre compte, vous vous retrouvez avec une réinvention de Resident Evil 2 qui ressemble davantage à Resident Evil 6.
Terrible, je sais.
Quand j'ai vu la bande-annonce de gameplay de Capcom à l'E3 qui confirmait une caméra de style RE4, je n'étais pas inquiet. J'étais plus excité que le rat infecté par le virus G (dont le nom est Kevin, selon diverses sources) que nous avons vu dans la première bande-annonce de RE2make. À ce moment-là, tout ce que je voulais, c’était avoir la confirmation que le projet existait et avançait à bon rythme. J'ai compris. Plus tard, je me suis demandé. Est-ce que RE2 ressemblerait toujours à Resident Evil 2 ?
Avec insistance : oui.
Resident Evil 2 Remake supprime les commandes de chars pour un mouvement 3D en temps réel. Inclinez un bâton dans une direction et Léon (Claire n'était pas jouable à l'E3) se dirigera dans cette direction, avec la caméra flottant au-dessus et derrière son épaule. Pourtant, les zombies restent une menace même si votre visée est parfaite au pixel près, car votre visée n'est pas toujours parfaite au pixel près.
Lorsqu'il est immobile, le réticule de ciblage de Léon se rétrécit jusqu'à un point précis, indiquant aux joueurs qu'ils tireront avec un haut degré de précision. Vous pouvez vous déplacer tout en visant et en tirant, mais cela élargit votre réticule de ciblage, réduisant considérablement votre précision. Les zombies ne resteront pas immobiles et vous permettront de les réduire en miettes. Réalisez trop de tirs à la tête et l'IA adaptative du jeu entre en jeu, leur permettant de se déplacer de manière plus erratique, par exemple en sortant de votre champ de vision, puis en se jetant pour attraper Leon et prendre une bouchée de sa barre de santé. Un seul zombie représente désormais une menace importante, tandis que faire face à une foule de trois personnes ou plus relève de l'optimisme le plus insensé.
De cette façon, RE2make semble maladroit et maladroit dans le bon sens, comme je pense que Mikami l'avait prévu mais n'a pas pu tenir ses promesses en raison de la technologie de l'époque. L'implémentation d'inconvénients raisonnables pour des actions telles que se déplacer tout en visant, ainsi que des zombies qui refusent d'être de la chair à canon, font de la survie un défi encore plus grand qu'elle ne l'était en 1998, attirant les purs et durs, mais avec l'avantage de commandes fluides et intuitives qui devraient plaire. aux joueurs occasionnels qui trouvaient l’ancien système de contrôle rebutant.
RE2make est aussi beau que ludique. Il est développé sur le moteur RE, la technologie exclusive de Capcom conçue pour Resident Evil 7 de 2017, et cela se voit. Les modèles de personnages sont tout à fait magnifiques tout en vous faisant grimacer de dégoût à chaque fois que vous rencontrez des zombies éclaboussés de sang avec des membres manquants, des crânes effondrés et des mâchoires désarticulées. Vous pouvez ajouter au carnage en tirant des membres et des morceaux de chair. Lorsqu'un zombie s'est précipité pour sortir de mon champ de vision, j'ai fini par lui arracher la moitié du bras, laissant une main pendre au tendon.
La survie à la manière de Resident Evil n’est rien sans une bonne dose d’horreur, et RE2make est tout à fait terrifiant. Les foyers sont délabrés. Les couloirs sont faiblement éclairés, certains étant inondés par les toilettes jaillissantes et obstrués par des cadavres et des débris. RE2make se déroule dans le département de police de Racoon que vous connaissez et craignez, mais avec des changements architecturaux qui s'étendent organiquement à partir de la version de 1998, un peu comme les ailes, étages et cours supplémentaires présents dans le remake de Resident Evil des années 2000. Ma poitrine se serrait à chaque fois que je devais traverser un couloir sombre. Léon sort une lampe de poche pour traverser l'obscurité, et heureusement, vous pouvez viser – au moins avec le pistolet ; J’imagine que les armes à deux mains comme le fusil de chasse seront une autre histoire – et tenez votre lampe de poche en même temps.
Le remake plante le décor bien plus qu’à travers des visuels. L'histoire de Léon, rappelez-vous, est qu'il est un flic débutant obligé de survivre à une épidémie de zombies tout droit sortie d'un film d'horreur de série B dès son premier jour de travail. Naturellement, il est un peu nerveux, et le jeu vous met à sa place grâce à des commentaires dynamiques. Il se motive en chuchotant « Vous avez compris » en claquant des dents la première fois qu'il met le pied dans un couloir sombre, et a même crié « Dégagez-vous ! » quand un zombie a enfoncé ses dents dans mon cou.
Lorsque Leon sprinte, la caméra ne zoome pas et ne tremble pas comme elle le fait dans les jeux de tir à la troisième personne plus riches en action comme Gears of War. Il se déroule pour montrer votre personnage se déplaçant rapidement plutôt que par un sprint. Leon n'est pas Doomguy, capable de courir sur tout terrain à plus de 30 milles à l'heure. C'est un débutant. Il a une peur bleue. Il est humain.
Un jour, il a crié "Ce n'est pas drôle" alors qu'un zombie continuait à arriver après trois, quatre, cinq coups directs. Au début, j'ai trouvé la phrase ringarde, mais c'est un Resident Evil classique pour un T(-Virus), et, vraiment, les gens font et disent des choses étranges lorsque l'impossible se manifeste sous leurs yeux et se précipitent pour les tuer.
Capcom a établi la référence en matière de remakes en réimaginant Resident Evil sur GameCube. Resident Evil 2 cherche à s'appuyer sur cette réputation. Une combinaison de graphismes morbides époustouflants, de commandes strictes qui devraient plaire aussi bien aux joueurs vétérans qu'aux nouveaux joueurs, et une brillante réorganisation des tropes et des défis qui ont fait de l'original de 1998 un classique instantané, m'a rendu encore plus ravi de jouer au jeu complet quand il sortira. le 25 janvier 2019.
Éditeur de lectures longues
David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série Stay Awhile and Listen et de la série de romans fantastiques Gairden Chronicles pour jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des innombrables raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne surdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.