Classes d'emploi, bonus d'attributs et liste de compétences - Octopath Traveler

Découvrez les différentes classes d'emplois d'Octopath Traveler, y compris des listes de toutes leurs compétences actives, compétences passives, armes équipables et bonus d'attributs.

Les joueurs qui veulent tirer le meilleur parti deVoyageur octopathe, le dernier JRPG inspiré de la vieille école de l'équipe de Square Enix, voudra d'abord apprendre les bases des emplois, des compétences professionnelles et des bonus d'attribut. Mélanger et assortir les compétences est le meilleur moyen de remporter la victoire, mais tous les personnages ne conviennent pas à tous les emplois. Continuez à lire pour découvrir tous les détails sur chaque classe d'emploi dans Octopath Traveler, y compris leurs compétences actives et passives, les armes à équiper et les bonus d'attributs.


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ApothicaireClercDanseurChasseur
MarchandSavantVoleurGuerrier
Tableau des primes liées aux attributs d'emploi

Catégories d'emplois, compétences professionnelles et primes statistiques

Il existe huit tâches principales différentes dans Octopath Traveler, chacun des personnages principaux représentant une classe de base. Au-delà de leurs tâches données, les personnages peuvent également équiper une tâche secondaire, leur permettant d'accéder aux compétences et aux bonus d'attributs de cette classe particulière. Notez que plusieurs personnages ne peuvent pas être équipés du même travail secondaire, et qu'équiper un travail secondaire ne permet pas non plus d'accéder à des actions de chemin ou à des talents supplémentaires – ceux-ci sont plutôt basés sur les personnages qui les utilisent, et non sur leurs classes de travail données.

Au-delà de cela, il convient de noter que les compétences passives se déverrouillent à intervalles définis après que 4, 5, 6 et 7 compétences actives aient été débloquées, respectivement. La huitième compétence divine de chaque classe restera également cachée et indisponible jusqu'à ce que les sept autres compétences soient débloquées. Chaque compétence se débloque en dépensant un certain nombre de points de travail : les deux premières compétences sont gratuites, mais les joueurs dépenseront 30 points de travail pour la troisième compétence active, 100 pour la quatrième, 500 pour la cinquième, 1 000 pour la sixième, 3 000 pour le septième et enfin 5 000 Job Points pour le huitième et dernier déblocage de compétences. Au total, les joueurs doivent dépenser un total de 9 630 points de travail pour qu'un personnage devienne le maître d'une classe de travail de base donnée.


Apothicaire
• PV maximum +20 %
• Attaque physique +1,5 %
• Défense physique +1,5 %
• Critique +1,5 %
• Attaque élémentaire +1,5 %

Armes équipables :
• Haches

Compétences actives :
• Premiers secours (4 SP) - Restaure les PV d'un seul allié.
• Glaçon (7 SP) – Inflige des dégâts de glace à un seul ennemi.
• Réhabilitation (10 SP) - Guérissez un seul allié de toutes les affections de statut et rendez-le immunisé contre d'autres affections pendant 2 tours.
• Amputation (8 SP) – Lancez une attaque à la hache sur un seul ennemi.
• Empoison (6 SP) - Empoisonnez un seul ennemi pendant 2 tours.
• Vivify (16 SP) - Réanimez un seul allié frappé d'incapacité.
• Last Stand (16 SP) - Attaquez tous les ennemis avec une hache, infligeant des dégâts inversement proportionnels à vos PV actuels.
• Charité de Dohter (30 SP ; Compétence Divine) - Pendant 3 tours, les objets utilisés par un seul allié choisi affecteront tous.

Compétences passives :
• Inspiration - Avec chaque attaque standard réussie, gagnez des SP égaux à 1% des dégâts que vous infligez.
• Hale and Hearty - Augmente les PV maximum de 500.
• Résister aux maux – Améliore la résistance au poison, au sommeil, à la confusion, à la cécité, au silence, à la terreur et à l'inconscience.
• Guérison accrue - Gagnez 30 % de SP supplémentaires lorsque vous êtes soigné ou restauré.

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Clerc
• SP maximum +18 %
• Attaque élémentaire +5 %
• Défense élémentaire +5 %

Armes équipables :
• Portées

Compétences actives :
• Guérir les blessures (8 SP) - Restaure les PV de tous les alliés.
• Lumière sacrée (6 SP) – Inflige des dégâts de lumière à un seul ennemi.
• Sheltering Veil (6 SP) - Augmente la défense élémentaire d'un allié pendant 2 tours.
• Luminescence (9 SP) – Inflige des dégâts de lumière à tous les ennemis.
• Heal More (25 SP) - Restaure une grande quantité de HP à tous les alliés.
• Voile réfléchissant (22 SP) – Accorde à un seul allié la capacité de refléter une attaque élémentaire.
• Revive (50 SP) - Réanimez tous les alliés frappés d'incapacité.
• Auspices d'Aelfric (30 SP ; Compétence divine) - Pendant 3 tours, les compétences exécutées par un seul allié choisi se déclencheront deux fois. (Cela n'affectera pas les autres compétences divines.)

Compétences passives :
• Persistance - Toutes les améliorations de statut que vous recevez dureront un tour supplémentaire.
• Force intérieure - Augmente le SP maximum du personnage équipé de 50.
• Evil Ward - Augmente le taux de réussite du groupe lorsqu'il tente de fuir. (Équiper cette compétence avec plusieurs personnages n'aura aucun effet supplémentaire.)
• Grâce salvatrice - Accorde au personnage qui l'équipe la possibilité d'être soigné au-dessus de ses PV maximum.

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Danseur
• Attaque élémentaire +8 %
• Vitesse +10 %
• Évasion 10 %

Armes équipables :
• Dagues

Compétences actives :
• Danse du Lion (4 SP) - Les attaques physiques d'un allié deviennent plus puissantes pendant 2 tours.
• Moonlight Waltz (7 SP) – Inflige de lourds dégâts de ténèbres à un seul ennemi.
• Peacock Strut (4 SP) – Augmente les attaques élémentaires d'un seul allié pendant 2 tours.
• Mole Dance (4 SP) - Augmente la défense physique d'un seul allié pendant 2 tours.
• Night Ode (10 SP) – Inflige des dégâts de ténèbres à tous les ennemis.
• Panther Dance (4 SP) - Augmente la vitesse d'un seul allié pendant 2 tours.
• Bewildering Grace (25 SP) - Provoque un effet curieux une fois.
• Séduction de Sealticge (30 SP ; Compétence divine) - Pendant 3 tours, les compétences exécutées par un seul allié qui ciblent habituellement un ennemi affecteront tous les ennemis à la place. (Cela n'affectera pas les autres compétences divines.)

Compétences passives :
• Le spectacle continue - Les augmentations de statut que vous accordez à vos alliés persisteront pendant un tour supplémentaire.
• Œil pour œil – Obtenez 50 % de chances de contre-attaquer lorsque vous êtes ciblé par une attaque physique.
• Second souffle - Récupérez une certaine quantité de SP à chaque tour.
• Encore - Une fois par bataille, après avoir été neutralisé, vous récupérerez 25 % de vos PV maximum.

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Chasseur
• Attaque physique +8 %
• Précision +6 %
• Critique +6 %
• Vitesse +5 %
• Évasion +5 %

Armes équipables :
• Haches
• Arcs

Compétences actives :
• Pluie de flèches (8 SP) – Attaquez des ennemis aléatoires 5 à 8 fois avec un arc.
• True Strike (10 SP) – Inflige des dégâts critiques avec un arc à un seul ennemi.
• Thunderbird (7 SP) – Inflige de lourds dégâts de foudre à un seul ennemi.
• Leghold Trap (6 SP) - Faire agir un seul ennemi à la fin du tour pendant 2 tours.
• Mercy Strike (4 SP) – Attaquez un seul ennemi avec un arc. Sinon, les attaques mortelles laisseront à la cible 1 HP.
• Arrowstorm (24 SP) – Attaquez tous les ennemis 5 à 8 fois avec un arc.
• Take Aim (8 SP) - Augmente le taux critique et la précision de tous les alliés pendant 2 tours.
• Rage de Draefendi (30 SP ; compétence divine) – Déclenchez une attaque à l'arc très puissante sur tous les ennemis.

Compétences passives :
• Renforcez vos sens – Augmentez vos chances d'attaquer en premier au combat. (Équiper cette compétence avec plusieurs personnages n'aura aucun effet supplémentaire.)
• Eagle Eye - Augmente le taux de critique du personnage équipé de 50.
• Deuxième service - Donne au personnage qui l'équipe 50 % de chances d'attaquer deux fois lors d'une attaque standard.
• Patience - Le personnage équipé aura 25% de chances d'agir à nouveau à la fin d'un tour.

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Marchand
• PV maximum +8 %
• Attaque physique +3 %
• Défense physique +3 %
• SP maximum +8 %
• Attaque élémentaire +3 %
• Défense élémentaire +3 %

Armes équipables :
• Arcs
• Bras polaires

Compétences actives :
• Collecter (2 SP) – Collectez de l'argent auprès d'un seul ennemi.
• Tradewinds (7 SP) – Inflige de lourds dégâts de vent à un seul ennemi.
• Repos (0 SP) - Restaure ses propres HP et SP et guérit les problèmes de statut.
• Tempête commerciale (10 SP) – Inflige des dégâts de vent à tous les ennemis.
• Faire un don de BP (3 SP) - Accordez 1 BP à un allié.
• Sidestep (10 SP) – Esquive une seule attaque physique avec un taux de réussite de 100 %.
• Aide engagée (0 SP) - Payez de l'argent pour invoquer de l'aide engagée sur le champ de bataille.
• Bifelgan's Bounty (30 SP ; compétence divine) – Déclenchez une attaque non-élémentaire sur un seul ennemi et recevez de l'argent équivalent aux dégâts infligés.

Compétences passives :
• Objets sans fin - Lorsqu'un personnage possédant cette compétence utilise un objet, il y a 25 % de chances que l'objet ne soit pas consommé.
• Pousse sur les arbres - Gagnez de l'argent supplémentaire après les batailles. (Équiper cette compétence avec plusieurs personnages n'aura aucun effet supplémentaire.)
• Hang Tough - Lorsque l'utilisateur n'est pas proche de la mort, toutes les attaques qui réduiraient les HP de l'utilisateur en dessous de zéro lui laisseront 1 HP.
• SP Saver - Réduit de moitié la consommation de SP pour le personnage qui l'équipe.

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Savant
• SP maximum +13 %
• Attaque élémentaire +10 %
• Défense élémentaire +5

Armes équipables :
• Portées

Compétences actives :
• Boule de feu (8 SP) – Inflige des dégâts de feu à tous les ennemis.
• Icewind (8 SP) – Inflige des dégâts de glace à tous les ennemis.
• Lightning Bolt (8 SP) - Inflige des dégâts de foudre à tous les ennemis.
• Analyser (1 SP) - Révéler les PV et une faiblesse d'un seul ennemi [révèle des faiblesses supplémentaires avec des points de boost].
• Tempête de feu (22 SP) – Inflige des dégâts de feu à tous les ennemis deux fois.
• Blizzard (22 SP) – Inflige des dégâts de glace à tous les ennemis deux fois.
• Lightning Blast (22 SP) - Inflige des dégâts de foudre à tous les ennemis deux fois.
• Illumination d'Alephan (30 SP ; Compétence divine) - Pendant 3 tours, les sorts lancés par un seul allié choisi qui ciblent généralement tous les ennemis seront plutôt concentrés sur un seul ennemi avec une intensité accrue.

Compétences passives :
• Manœuvres évasives - Participez à des batailles moins aléatoires dans le monde (Équiper cette compétence avec plusieurs personnages n'aura aucun effet supplémentaire.)
• Augmentation élémentaire - Augmente la force d'attaque élémentaire du personnage qui l'équipe de 50.
• Percipience - Empêche le groupe d'être surpris par les ennemis. (Équiper cette compétence avec plusieurs personnages n'aura aucun effet supplémentaire.)
• Vim et Vigor - Le personnage qui l'équipe régénérera ses PV à chaque tour.

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Voleur
• Attaque physique +2 %
• Précision +5 %
• Critique +5 %
• Vitesse +8 %
• Évasion +8 %

Armes équipables :
• Épées
• Dagues

Compétences actives :
• Voler (2 SP) - Voler un objet à un seul ennemi.
• Wildfire (7 SP) – Inflige de lourds dégâts de feu à un seul ennemi.
• Voleur de HP (6 HP) – Attaquez un seul ennemi deux fois avec un poignard et volez des HP équivalents à la moitié des dégâts infligés.
• Shackle Foe (4 SP) - Réduit la force d'attaque physique d'un seul ennemi pendant 2 tours.
• Armor Corrosive (4 SP) - Réduit la défense physique d'un seul ennemi pendant 2 tours.
• Voler des SP (6 SP) - Attaquez un seul ennemi deux fois avec un poignard et volez des SP équivalents à 5 % de vos SP actuels à un seul allié.
• Partager SP (0 SP) – Accorder un SP équivalent à 50 % de son SP actuel à un seul allié.
• Jugement d'Aeber (30 SP ; Compétence divine) – Attaquez tous les ennemis avec un poignard, infligeant des dégâts proportionnels à votre vitesse.

Compétences passives :
• Attaque accidentelle – Lorsque vous utilisez une compétence qui ne fait pas de dégâts sur un ennemi, il y a 50 % de chances que vous attaquiez également.
• Fleetfoot - Augmente la vitesse du personnage équipé de 50.
• Snatch - Le personnage qui l'équipe recevra le double du butin lorsqu'il utilisera le vol ou la collecte.
• Insulte à blessure - Les altérations de statut et les pénalités d'attribut infligées par le personnage qui l'équipe dureront un tour supplémentaire.

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Guerrier
• PV maximum +18 %
• Attaque physique +5 %
• Défense physique +5

Armes équipables :
• Épées
• Bras polaires

Compétences actives :
• Level Slash (9 SP) - Attaquez tous les ennemis avec une épée.
• Abide (4 SP) - Augmente la force d'attaque physique de l'utilisateur pendant 3 tours.
• Fer de lance (6 SP) – Attaquez un seul ennemi avec une arme d'hast et agissez plus tôt lors de votre prochain tour.
• Inciter (4 SP) - Devenez plus facilement la cible des ennemis pendant 3 tours.
• Cross Strike (12 SP) – Lancez une attaque à l'épée sur un seul ennemi.
• Stout Wall (4 SP) - Augmente la défense physique de l'utilisateur pendant 3 tours.
• Mille lances (20 SP) – Attaquez des ennemis aléatoires avec une arme d'hast 5 à 10 fois.
• Brand's Thunder (30 SP ; compétence divine) – Déclenchez une attaque à l'épée extrêmement puissante sur un seul ennemi.

Compétences passives :
• Couverture – Le personnage qui l'équipe absorbera les dégâts ciblés sur une seule cible pour les alliés qui sont sur le point de mourir.
• Force d'invocation - Augmente la force d'attaque physique du personnage qui l'équipe de 50.
• Endurer – Lorsque le personnage qui l'équipe est affligé de poison, de sommeil, de confusion, de cécité, de silence, de terreur ou d'inconscience, ses défenses physiques et élémentaires sont renforcées.
• Surpassing Power - Augmente les dégâts maximum pouvant être infligés par le personnage qui l'équipe à 99 999.

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Tableau des bonus des attributs de travail d'Octopath Traveler

Parfois, il est simplement plus facile de voir les informations présentées de manière logique, c'est pourquoi, en plus des catégories d'emplois, des compétences et des primes d'attributs répertoriées individuellement ci-dessus, nous avons également présenté un tableau clair avec toutes les catégories d'emplois pertinentes. attribuez les bonus ci-dessous.

Pour plus de commodité, ce tableau a été trié pour regrouper les emplois qui présentent des distributions de bonus d'attributs similaires. En regardant les informations de cette façon, il est possible de voir quelles classes offrent le plus grand avantage possible dans des domaines tels que l'attaque physique, l'attaque élémentaire ou la vitesse.

GuerrierApothicaireMarchandClercSavantDanseurChasseurVoleur
PV maximum+18%+20%8%
Attaque physique+5%+1,5%+3%+8%+2%
Défense physique+5%+1,5%+3%
Précision+6%+5%
Critique+1,5%+6%+5%
SP maximale+8%+18%+13%
Attaque élémentaire+1,5%+3%+5%+10%+8%
Défense élémentaire+3%+5%+5%
Vitesse+10%+5%+8%
Évasion+10%+5%+8%

Pour mieux comprendre comment utiliser ces informations à bon escient, n'oubliez pas de consulter notre guide surcomment choisir le meilleur emploi secondairepour un personnage donné.

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Kevin Tucker est un élément essentiel de la puissante équipe de développement de guides de Shacknews. Pour des questions, des préoccupations, des conseils ou pour partager des critiques constructives, il peut être contacté sur Twitter.@dukeofgnarou par e-mail à[email protected].