L'interview des développeurs de Just Cause 4 discute des tornades, des véhicules, des tirs secondaires et des cascades folles

Rico Rodriguez se prépare à sa plus grande bataille contre la Main Noire dans Just Cause 4. L'île de Solis grouille de soldats de la Main Noire, mais ce n'est pas le plus grand défi de Rico. Son plus grand défi réside dans les éléments mêmes, y compris une tornade géante qui déchire le centre de l'île et se déplace rapidement.

La semaine dernière, Shacknews a pu parcourir l'île de Solid lors de notrepratique avec Just Cause 4. Nous avons également eu l'occasion de parler avec le concepteur narratif Ben Jaekle et le concepteur mécanique en chef Hamish Young du voyage de Rico, de la résistance qui l'attend sur Solis et de l'attention continue portée au chaos et au chaos qui ont défini la série Just Cause.

Shacknews : Qu'est-ce qui a poussé l'équipe à vouloir revenir pour un quatrième match Just Cause ?

Hamish Young, concepteur mécanique principal: Nous n'avions pas vraiment prévu Just Cause comme une trilogie. Je suppose que nous ne l’avons jamais considéré comme tel.

Ben Jaekle, concepteur narratif: Just Cause 3 résume définitivement une partie de la vie de Rico, mais je pense que l'une des choses vraiment cool à propos de Just Cause est qu'à chaque fois que vous démarrez un nouveau jeu, vous ne revenez pas dans le même monde. Vous êtes plongé dans un tout nouveau monde, une toute nouvelle histoire, de tout nouveaux personnages. Ainsi, même s'il y a des fils qui continuent, comme l'histoire de la famille et du passé de Rico et la menace de l'agence, la plupart du temps, il y a une tournure différente, car il est dans un nouveau pays et fait face à de nouveaux problèmes.

Avec Just Cause 4, nous avons beaucoup intensifié cela. Nous avons créé un monde très vaste et varié, rempli de toutes sortes de choses différentes à faire. Il y a beaucoup de personnages différents. Et notre approche de la narration est beaucoup plus ouverte et libre, au lieu de vous faire suivre le chemin d'une mission. Vous pouvez sortir et explorer le monde et, au fur et à mesure que vous explorez le monde et que vous jouez à un gameplay différent, vous récupérez plus de pièces du puzzle de l'histoire et les assemblez. Je pense que Just Cause 4 se présente bien comme son propre jeu, mais contribue également bien au passé et à l'avenir de la franchise.

Shacknews : Pouvez-vous décrire le type de menace à laquelle Rico est confronté cette fois-ci ? Qu'est-ce qui rend cette rencontre avec la Main Noire différente de la fois où il l'a affrontée dans le passé ?

Jaekle: Le plus important, c'est que c'est la première fois qu'il rencontre la Main Noire sur leur propre terrain. Ils viennent de Solis, ils sont nombreux et forts. Ils ont toutes leurs ressources et ils ont leur patron, Gabriela, qui est en quelque sorte l’antagoniste parfaite pour Rico. Là où Rico est chaotique et intuitif, inventif et impulsif, tout comme le joueur, Gabriela est stratégique, ordonnée, mesurée et réfléchie.

Cela oblige donc Rico à changer un peu de tactique, à la fois parce qu'il a cet adversaire puissant et cette armée puissante qui le soutient, mais aussi parce qu'il est dans cette nouvelle situation en train de lutter contre la météo. Qui a déjà pensé que c'était une chose que vous alliez entreprendre ? Je sais que Hamish aime parler de la météo comme d'un ennemi qu'on ne peut pas tuer. Comment tuer une tornade ? Vous ne pouvez pas ! Il faut l'aborder d'une autre manière. Tout cela fait que les rencontres de Rico dans ce jeu ont augmenté jusqu'à 11 par rapport à ses précédentes rencontres avec la Main Noire.

Shacknews : Je veux parler de la tornade. Je veux juste poser des questions sur l'histoire derrière la tornade et sur les autres effets météorologiques que les joueurs peuvent s'attendre à voir au cours du jeu.

Jeune: Nous avons introduit la combinaison ailée dans Just Cause 3 et elle vous a donné une nouvelle façon de parcourir le monde. Dès le début de la conception de ce jeu, nous avons étudié les possibilités de mélanger le gameplay. Nous voulons de la variété. C'est l'une des choses intéressantes que nous voulons faire avec ce jeu : ajouter autant de variété que possible. En regardant comment nous pourrions obtenir de la variété avec une combinaison à ailes, la réponse évidente est le vent. Mais parce que c'est Just Cause, ce n'est pas seulement : "Oh, nous aurons des souffleries et des ventilateurs." Nous voulons l'augmenter à 11, donc la conclusion logique est : "Mettons une tornade dans le jeu". Cela devient cette force de la nature dans le jeu où vous pouvez voir de l'autre côté de l'île. Il est présent dans le monde.

Nous avons quatre types différents de conditions météorologiques extrêmes. Nous avons la tornade, qui est un vent très destructeur. Nous avons une tempête de sable, ce qui signifie une faible visibilité et des vents forts. Nous avons la tempête tropicale, qui se concentre sur le gameplay de la foudre. Et Blizzard est la combinaison de toutes ces choses. Nous essayons de donner au joueur différentes façons de jouer au jeu. Prenons par exemple la tempête de sable. Le vent est fort, la visibilité est faible, donc le type de gameplay habituel « se lever en hauteur » que vous connaissez, ils doivent renverser ce gameplay et avoir une expérience plus ancrée.

Shacknews : Je me souviens du DLC Just Cause 3 qui se concentrait beaucoup surterre, mer et air. Je voulais demander, comment Just Cause 4 s'appuie-t-il sur ces idées ?

Jeune: Nous avons une tonne de véhicules dans ce jeu. Nous avons le plus grand bateau que nous ayons jamais installé dans un jeu Just Cause. Nous avons les nouveaux dirigeables que vous voyez dans le ciel. Nous disposons d'une large gamme d'avions, bateaux, hélicoptères...

Jaekle: Réservoirs pièges.

Jeune: Ouais! Des chars pièges ! Nous cherchons toujours des moyens d'élargir nos ensembles d'options et de jouets dont disposent les joueurs. Et nous essayons vraiment de fournir le terrain de jeu ultime pour que le joueur puisse s'amuser et construire ces moments avec lui.

Shacknews : En parlant de jouets, quelles sont les nouvelles armes avec lesquelles Rico peut jouer et qu'est-ce qui se cache derrière l'idée de donner à tout un feu secondaire ?

Jeune: Évidemment, dans beaucoup de jeux, vous avez ces archétypes de base. Vous avez le fusil de précision, le fusil d’assaut, le SMG. Nous voulions évidemment ces choses dans le jeu. Mais avoir un tir secondaire intéressant rend vraiment les choses bien plus mémorables. Vous prenez une arme et vous dites : "Oh, je me demande à quoi ça sert ?" Une fois qu’il fait la chose évidente qu’il devrait faire, il a aussi une fonction secondaire qui peut être surprenante et intéressante.

C'est aussi un moyen pour nous d'augmenter le nombre d'armes que Rico peut avoir sur lui à tout moment. Pour nous, une fois que vous pouvez porter deux armes à la fois, il vous suffit de basculer entre elles. Vous en transportez en quelque sorte quatre, car le tir secondaire est généralement très différent du tir principal.

Shacknews : Just Cause a toujours été une série sur l'action folle et le chaos. Qu'est-ce que les nouvelles mécaniques ont ouvert pour ce jeu en particulier ?

Jeune: Cela ressemble à une petite chose, mais cela finit par être une très grande chose, c'est la capacité de contrôler le grappin depuis l'intérieur d'un véhicule. Il ouvre toutes sortes de choses, comme le char avec ses élévateurs et propulseurs aériens se transformant en plate-forme volante. Cela n'est possible qu'en partie parce que vous pouvez contrôler le grappin depuis l'intérieur du véhicule. Je pense que c'est un si petit point, mais qui a en réalité d'énormes conséquences sur la façon dont tout s'articule. Nous sommes vraiment impatients de voir comment les joueurs joueront avec les nouveaux jouets que nous avons, tant du point de vue de l'armement qu'avec le grappin. Mais nous voulons aussi voir comment ces choses se combinent de manière nouvelle et intéressante.

Shacknews : Quelle est la cascade la plus folle que vous ayez vue au cours du développement ?

Jeune: C'est une bonne question. En fait, on nous a souvent demandé cela. Le problème, c'est qu'il y a tellement de choses dans le jeu qu'il est difficile d'avoir un favori. L’une de mes cascades préférées est quelque chose que nous avions planifié. Nous avons créé un micro-avion de combat monoplace dont vous pouvez contrôler les ailes. La raison en était que nous voulions un avion pouvant tenir à l’arrière d’un avion cargo. L'idée est donc la suivante : vous prenez un avion cargo, chargez le plus petit avion à l'arrière, prenez l'avion cargo, ouvrez la porte de la soute, puis déposez le petit avion de combat, ouvrez ses ailes et faites-le voler. Ensuite, vous pouvez essayer de le faire atterrir sur l'avion cargo. Nous avons eu cette idée presque au début du développement et je voulais l'ajouter, mais arriver au point où vous pouviez réellement le faire était un moment tellement amusant pour moi. Nous avons quelques éléments auxquels nous réfléchissons en termes de choses que nous savons que les joueurs peuvent découvrir. Cela est également complété par les systèmes, ce qui signifie que les joueurs peuvent faire tout ce qui nous surprend.

Ce que nous connaissons, nous pouvons essayer de le préparer et de l’essayer. Ce ne sera pas la chose qui nous procurera le plus de joie, car c'est des choses auxquelles nous avons déjà pensé. Ce qui nous procure le plus de joie, c'est quand le jeu sort, de voir toutes les choses folles auxquelles nous n'avions pas pensé.

Jaekle: J'ai vu un joueur faire quelque chose de vraiment cool l'autre jour. Ils protégeaient un pirate informatique alors que celui-ci tentait de pénétrer dans une console. La Main Noire arrivait en masse pour essayer de tuer ce hacker, le joueur était donc submergé par le scénario de combat. Ce qu'il a fini par faire, c'est qu'il est allé dans le menu du grappin, a allumé ses ballons Air Lifter et les a réglés sur "Indestructible", puis les a plantés autour du pirate informatique. Il y avait donc un tas de ballons indestructibles qui flottaient autour du hacker et qui absorbaient toutes les balles. Le hacker allait tout à fait bien, il pouvait donc jouer à loisir, car il faisait son travail.

Ce n’est pas pour cela que nous avons construit des ballons indestructibles, mais voici qu’un joueur est arrivé qui a examiné ce système, a vu comment il fonctionnait et l’a appliqué d’une manière nouvelle et intéressante. C'est ce qui est vraiment cool à voir dans Just Cause.


Just Cause 4 devrait sortir sur PC, PlayStation 4 et Xbox One le4 décembre.

Ozzie joue aux jeux vidéo depuis qu'il a acheté sa première manette NES à l'âge de 5 ans. Depuis, il s'intéresse aux jeux, ne s'éloignant que brièvement au cours de ses années d'université. Mais il a été rappelé après avoir passé des années dans les cercles d'assurance qualité pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à faire avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenu un grand fan de jeux de plateforme, de jeux de réflexion, de jeux de tir et de RPG, pour n'en nommer que quelques genres, mais il est également un grand fan de tout ce qui a une bonne et convaincante narration derrière. Car que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d’une bonne histoire avec un Cherry Coke frais ?