Interview Zero Latency : le PDG Tim Ruse parle de Sol Raiders et de l'esport VR

La réalité virtuelle est encore un composant relativement nouveau dans l'équation du jeu moderne, mais cela n'a pas empêché des développeurs comme Zero Latency d'utiliser la technologie VR pour créer des expériences de jeu uniques. Le studio a donné aux joueurs la chance de profiter de quatre jeux VR en itinérance libre différents au cours des dernières années, et le dernier jeu de la société, Sol Raiders, vise à mélanger l'orientation VR en itinérance libre de Zero Latency avec quelque chose destiné aux joueurs d'esports à l'esprit compétitif et Passionnés de VR.

Shacknews a récemment eu l'occasion de donnerLes Raiders du Solainsi que d'autres jeux du catalogue Zero Latency un test. Une fois le jeu terminé, nous avons rencontré Tim Ruse, PDG de Zero Latency, pour une interview VoIP afin de discuter des aspirations du studio en matière d'e-sport, du matériel et des logiciels utilisés pour créer Sol Raiders, et d'en savoir plus sur ce qu'il faut pour développer des expériences VR sans connexion pour un monde mondial. public.


Shacknews : Avez-vous des détails à nous donner sur le matériel utilisé pour les jeux Zero Latency ?

Tim Ruse : Nous utilisons une combinaison de matériel et de logiciels propriétaires et disponibles dans le commerce. Nous avons créé notre propre système de suivi, nous avons nos propres armes contenant des composants électroniques que nous avons assemblés à l'intérieur, puis nous utilisons un ordinateur Alienware à l'intérieur du sac à dos. La plate-forme du sac à dos elle-même, ce que vous portez, nettoyez et entretenez, ainsi que la gestion des câbles, nous appartiennent. Nous utilisons également la plate-forme OSVR que nous avons largement personnalisée pour la réalité virtuelle basée sur la localisation.

Ce que nous avons constaté par le passé, c'est que ce dont vous avez besoin pour une expérience géolocalisée, pour la faire fonctionner sans problème et la faire fonctionner, certains équipements de qualité nationale ne sont tout simplement pas à la hauteur. Nous avons donc dû soit ne pas l'utiliser, soit obtenir des éléments que nous pouvions personnaliser de manière assez poussée.

Donc, vous utilisez du matériel assez récent là-dedans ?

Absolument. Nous avons établi des partenariats et effectuons des recherches et des développements avec Microsoft, Intel et HP pour nous assurer que nous envisageons la prochaine génération de produits. Il y aura d'autres annonces à ce sujet au cours des prochains mois.

Avez-vous un objectif spécifique en tête concernant l’esport ?

Je pense que, fondamentalement, la première chose que vous faites [avec] le PvP en VR libre, tel que nous le voyons, ce que nous voulons faire, c'est créer un jeu incroyable, ce que je pense que nous avons fait, quelque chose auquel les gens veulent jouer. c'est facile à apprendre, vous pouvez donc prendre une arme à feu et tirer sur quelques [robots]. Mais, vous savez, c'est difficile à maîtriser, à adopter une bonne tactique et à gagner de manière cohérente. Surtout contre des joueurs expérimentés, vous devez vraiment réfléchir à votre stratégie.

Nous voulons construire une communauté autour de [Sol Raiders], nous allons faire beaucoup d'écoute, collecter des données concrètes à l'intérieur du jeu ainsi que les commentaires des clients et des opérateurs pour nous assurer que nous construisons de nouveaux modes de jeu et de nouvelles cartes qui répondent aux besoins et aux désirs de la communauté.

Vous construisez ce grand jeu, cette communauté, puis nous voulons, au fil du temps, en faire un véritable esport. C'est un mélange unique de capacités physiques et de monde numérique. Dans Sol Raiders, la façon dont vous bougez, votre physique, vos réactions et votre agilité, [ils] en font tous partie. L’endroit où vous mettez votre tête et celui où vous mettez votre arme sont extrêmement importants, il existe donc une opportunité fantastique d’en faire un esport à part entière.

Nous travaillons encore sur le fonctionnement du spectateur... il y a beaucoup de choses à faire, mais nous nous sentons vraiment en confiance. Il a été très bien accueilli jusqu'à présent par tous ceux qui y ont joué, et je pense qu'une grande partie de cela est due au fait que nous travaillons sur ces produits depuis plus de cinq ans maintenant, nous avons mis des centaines de milliers de joueurs à les utiliser. à un million de parties jouées.

Ils veulent venir avec leurs amis, et c'est finalement une expérience sociale. C'est numérique, mais les gens veulent venir avec leurs copains, s'enthousiasmer, mettre un casque, vivre une aventure, sortir et dire : "Wow, c'était génial, quand tu as fait ceci, quand j'ai fait cela." C'est certainement ce que nous constatons.

Était-ce votre objectif depuis le début, créer quelque chose d’amusant pour les gens ? Ou était-ce un projet qui parlait personnellement à l’équipe ?

Les deux, absolument. C'était un projet captivant pour nous dès le départ, en tant qu'entrepreneurs en herbe et grands joueurs, de nous dire : "Hé, ça va être génial, nous allons construire cette incroyable plateforme de nouvelle génération." Cela a été un énorme défi, mais il a été très gratifiant de prendre une idée, de la faire sortir de terre et de la transformer en une entreprise mondiale qui divertit des milliers de personnes chaque mois.

C'est incroyable, mais cela vient en grande partie du désir de vouloir y jouer nous-mêmes, pour être honnête. C'est comme : "Mec, ce serait une chose géniale, nous devrions construire ça, ensuite nous pourrions y jouer, ça va être cool", puis on en devient rapidement obsédé et on veut le proposer au plus grand nombre de personnes possible.

La popularité de la réalité virtuelle en itinérance libre est-elle quelque chose sur lequel vous souhaitez capitaliser, ou est-ce un domaine sur lequel vous préféreriez plutôt innover ? Votre objectif est-il d’être à la pointe du marché ?

Nous sommes à l’avant-garde du marché de la réalité virtuelle en itinérance libre ; nous avons beaucoup de sites – il y en aura au moins 50 d'ici la fin de l'année, et nous prévoyons plus que cela. Dans cette phase, nous souhaitons vraiment déployer la plateforme le plus rapidement possible. Nous voyons une énorme opportunité dans la création d'un excellent réseau de sites, nous discutons avec des partenaires de contenu que nous avons intégrés et nous sommes vraiment motivés à démocratiser ce que nous faisons. Nous souhaitons proposer autant d’expériences VR en itinérance libre que possible afin que les gens puissent y jouer. C'est un gros travail, mais c'est un réseau formidable pour les personnes qui souhaitent exploiter des installations à zéro latence ou introduire cette technologie sur leur marché.

Qu’avez-vous fait pour que l’expérience VR et la vie réelle fonctionnent ensemble ? Avez-vous construit les niveaux ? Aviez-vous une sorte de modélisation pour les structurer ?

Nous faisons beaucoup d'itérations. La façon dont les développeurs travaillent est qu'ils ont leur ordinateur de bureau et qu'ils utilisent également des casques pour s'assurer que tout semble correct, mais il y a ensuite de nombreux tests de jeu. Nous allons donc créer un environnement de boîte blanche, comme un environnement simplifié, puis le tester : nous promener dans l'espace, être à l'intérieur de l'espace pour voir ce que l'on ressent. C'est super important, et nous avons essayé différentes méthodes, mais c'est très difficile – vous pouvez probablement en faire peut-être 50 ou 60 % sur votre ordinateur, mais vous devez y aller [vous-même].

La deuxième chose que nous faisons est de sortir de cette chambre d’écho. Nous faisons appel à [ce que nous appelons] notre « Armée Alpha », ce sont essentiellement des gens issus de groupes de discussion qui viennent pendant la journée, ils jouent à nos derniers jeux, ils jouent à nos dernières versions, ils nous donnent leur avis et nous pouvons voir ce que nous faisons. fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Parce que nous avons développé une industrie tellement nouvelle et un média tellement nouveau, il est très important d'obtenir des retours cohérents de la part des gens lors du développement de nouveaux produits. Et je pense que c'est l'un des grands défis, [..] est de savoir comment laisser les gens se perdre et donner l'impression que l'espace est beaucoup plus grand qu'il ne l'est, leur donner l'impression de voyager dans des mondes différents ? Cela a beaucoup à voir avec les fantastiques designers, programmeurs et artistes mondiaux que nous avons dans notre entreprise.

Je dirais que vous avez vraiment réussi. Lorsque nous avons enlevé ces visières, nous avons été surpris de nous retrouver dans la pièce dans laquelle nous nous trouvions. Nous avions oublié que nous y étions.

(rires) C'est vrai, c'est le but. Mission accomplie !

Je pense qu'il y a quelque chose d'incroyablement profond et immersif dans le fait de se déplacer physiquement dans un espace plus grand, et tout ce que vous voyez et ressentez correspond au monde physique et au monde numérique. Il a une qualité très transportée ; cela doit avoir un effet très profond sur le cerveau des gens. Je trouve que, même après avoir joué à ces jeux et les avoir développés pendant cinq ans, si je me lance dans un nouveau jeu auquel je n'ai jamais joué auparavant, je perds rapidement la notion d'où je me trouve. J'ai toujours ce sentiment lorsque j'enlève [le VR HMD], je me dis : « Oh wow, je suis de retour dans l'entrepôt », ce qui, je pense, témoigne de la qualité de l'expérience.

Sol Raiders a trois cartes différentes, mais on pourrait presque dire que ce sont des modes de jeu différents. Envisagez-vous d’étendre ces modes ou d’en introduire de nouveaux ?

Absolument, nous avons beaucoup d'idées différentes en termes de changement ou de manipulation des modes de jeu sur ces cartes, ainsi que de développement de nouveaux scénarios au sein de ces mondes, ainsi que de développement de nouveaux mondes. Nous avons essayé beaucoup de choses différentes dans le passé, certaines choses qui, selon nous, fonctionneront à l'avenir, mais il s'agit juste d'un gameplay un peu plus avancé, nous voulons donc les déployer lentement.

Ce qui est intéressant aussi, c'est qu'au départ nous nous concentrions uniquement sur l'aspect match à mort, mais nous avons rapidement réalisé qu'il fallait autre chose : il fallait un autre objectif cohérent que l'équipe puisse soutenir. Une fois que nous avons introduit cela, qu'il s'agisse des cœurs Sol ou des cartouches de données, cela a fait une énorme différence dans l'expérience utilisateur. Et c'est vraiment intéressant, vous pouvez parcourir 95 % du chemin, mais ce dernier élément clé concerne la gestion objective et la garantie que tout se déroule bien. Cela élève simplement le jeu au niveau supérieur.

Y a-t-il quelque chose que vous puissiez me dire qui n'a pas fonctionné ?

Il y a quelques exemples notables. Nous avons fait des travaux antérieurs où c'était comme, eh bien, peut-être que nous serons sur deux barges flottantes, en quelque sorte dans des zones séparées, en train de se tirer dessus, [mais] ce n'était tout simplement pas assez de mouvement et d'engagement. Un autre test que nous avons fait - le tout premier test joueur contre joueur, je suppose, avec le recul - a été d'allumer autant de sacs à dos que possible, 13 ou 16 sacs à dos, je ne me souviens plus très bien du nombre, jusqu'à ce qu'en gros, le Le système était du genre "Je ne peux plus gérer d'objets", avec des armes également, et en gros, il plaçait les gens sur une carte que nous avions déjà - un grand bunker pour l'armée - et nous nous disions "activez les tirs amis". et deviens fou." Et vous savez, c'était plutôt amusant, mais ce qu'on s'est vite rendu compte, c'est que si vous avez des armes automatiques et que vous affrontez à plus de 20 ou 30 mètres, c'est juste un bain de sang. Ce n'est pas vraiment amusant, ce n'est pas si technique, c'est juste trop difficile.

Ce que nous avons réalisé, c'est que nous devions créer un jeu comportant un aspect tir, mais qui nécessite également d'autres objectifs, et cela a en quelque sorte été intégré dans la conception de la carte. Vous ne voulez pas de distances énormes où il est très facile pour quelqu'un de creuser et de tirer, et beaucoup de choses présentes dans le jeu représentent beaucoup d'itérations. Même en ce qui concerne la conception de l'expérience utilisateur et l'interface utilisateur, beaucoup de gens sont habitués à une interface utilisateur très lourde dans les jeux, vous avez des barres de santé, des mini-cartes, des compteurs de munitions, des marqueurs d'objectifs... c'est assez difficile de les intégrer dans une expérience immersive, parce que vous vous retrouverez essentiellement avec ce HUD collé à votre visage, et c'est une chose vraiment difficile à équilibrer. Tout cela prend beaucoup de temps et d'itérations, mais cela en vaut vraiment la peine.

Avez-vous l’intention de porter vos jeux sur autre chose qu’une plate-forme en plein air et en itinérance gratuite ? Y a-t-il une chance d’apporter des jeux Zero Latency sur d’autres systèmes ?

A ce stade, non. Nous sommes vraiment une petite équipe efficace et soudée, et il s'agit avant tout de répéter ce que nous avons actuellement dans ce jeu, et nous avons d'autres projets qui sont secrets en ce moment et que nous sommes ravis de lancer en interne. Mais il n’est pas encore réellement prévu de passer d’une plate-forme à l’autre.

Une dernière question : à part les salles en plein air, l'espace et la connexion que vous entretenez avec les autres joueurs, qu'est-ce qui, selon vous, fait une excellente expérience VR ?

Je pense qu'avoir d'excellentes mécaniques de jeu, avant tout, par rapport à la fidélité graphique, est très important. La réalité virtuelle, comme les gens le découvrent, est un média difficile. C'est nouveau; Certaines conventions n'existent pas ou ne fonctionnent pas en VR, il est donc très important de proposer des mécanismes de jeu sympas et géniaux. Les gens déconstruisent ces normes perçues en matière de conception de jeux et disent : « c'est un nouveau média, c'est plus qu'un écran attaché à votre visage ». Il a différents avantages, différents inconvénients, différentes opportunités, et je pense que Zero Latency y est parvenu en disant : « Hé, nous allons mettre huit joueurs dans un espace libre », quelque chose qui a presque été bafoué il y a quatre ans. , et nous parlions du fait que cela était considéré comme impossible. Nous avons rapidement prouvé que les gens avaient tort.


Le dernier titre de Zero Latency, Sol Raiders, est désormais disponible dans 25 endroits différents à travers le monde. Plus d'informations sur le jeu, y compris les prix des billets et les lieux, ainsi que plus de détails sur les autres expériences VR en itinérance gratuite du studio, peuvent être trouvées sur lesite officiel Zero Latency. Les joueurs peuvent également en savoir plus sur les derniers développements du studio en suivantZéro latence sur Twitter.

Kevin Tucker est un élément essentiel de la puissante équipe de développement de guides de Shacknews. Pour des questions, des préoccupations, des conseils ou pour partager des critiques constructives, il peut être contacté sur Twitter.@dukeofgnarou par e-mail à[email protected].